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제목 스마트 컨버전스가 미래를 바꾼다
분류 Etc 조회수 83
작성일자 2012.08.10 출처 월간마이크로소프트웨어
첨부파일 작성자 dbguide

급변하는 ICT 산업의 미래

스마트 컨버전스가 미래를 바꾼다

ICT가 타 산업과 결합하는 것을 ICT 융합이라고 한다. ICT는 이미 ICT 산업을 넘어서 모든 산업 분야에서 혁신의 근간이 되고 있다. 이에 세계 각국은 ICT 융합 기술 개발을 미래의 주요 과제로 삼고 기존 전통 산업에 ICT 기술을 접목시켜 새로운 고부가가치 산업으로 육성 중 이며, 이는 생산, 고용, 부가가치 창출이 가능한 신성장 동력이 되고 있다.

최근 화두인 ICT 융합은전통 기술과는 다른 여러 속성을 가지고 있다. ICT 융합은 두 가지 이상의 기술이 혼합돼 전혀 새로운 제3의 기술을 창조한다. 기존 기술의 특성을 그대로 온전하면서 새로운 기술의 특성이나 장점을 가미해 ICT 융합이 완성되기도 하나 이는 진정한 ICT 융 합이라고 할 수 없다. ICT 융합은 일상적으로 화학적 결합이라 말하는 새로운 창출과 출현을 가져와야만 의미가 있으며, 새로운 가치 창출이 요구된다.

과거의 기술과 달리 오늘날 ICT 융합은 고객과 사용자의 가치를 증진시켜야만 기술로서의 존재 의의가 있다. 많은 기술의 실패 사례는 연구실에서 기술 또는 엔지니어 위주의 기술만을 강조한 데 원인이 있다. 이런 문제점을 인식해 새로운 ICT 융합이 사용 자 관점에서 가치를 창출할 수 있어야 한다.

또한 ICT 융합은 현재의 추세와 새로운 트렌드를 반영해야 한 다. ICT 융합이 일상을 혁신적으로 변화시키고 새로운 가치 창 출을 하기 위해서는 거시적인 환경의 변화, 개방과 참여라는 고 객의 변화, 트렌드 반영이 필수적이다. 더불어 ICT 융합은 다른 산업의 기초가 되고 기존 산업의 가치 사슬을 변화시켜야 한다.



ICT 융합 서비스


미래의 지식공유와 지능정보화 사회에서는 시공간을 넘는 가 상공간, 가상현실이 실현될 것이다. 미래 산업 사회에서의 ICT 융합은 모든 기술의 신경 조직과 같은 인프라 기술로서 존재하 며, 끊임없는 ICT 내의 융합이나 타 산업과의 융합으로 새로운 산업 기술을 탄생시킬 것이다. ICT가 타 산업과의 결합을 ICT 융합이라고 한다. ICT는 이미 ICT 산업을 넘어서 타 산업과의 융합으로 새로운 시너지를 창출할 혁신의 바탕이 되고 있다. 이 에 따라 세계 각국은 ICT 융합을 미래의 주요 과제로 삼고 있다. 기존 전통 산업에 ICT 기술을 접목해 고부가가치 산업을 창출시 키고 생산, 고용, 부가가치 창출이 가능한 새로운 산업군을 개척 하고 있다. ICT 융합은 산업적인 면을 넘어 인간의 삶의 질을 높 이기 위한 필수 기술로 인식되고 있다.

● 자동차 ICT : 자동차 반도체, 임베디드 SW, 텔레매틱스, 인간-차량인
터페이스(HMI), 자동주행 제어 가능한 지능형 서비스 등
● 조선 ICT : 설계, 생산, 첨단운항 기술의 국산화, 선박 유지보수 글로 벌화 등
● 건설 ICT: 실시간 모니터용 다용도 센서, 건설자동화 로봇, 소재기술, 물류 공정 관리 기술, 에너지 절감, 친환경, 지능화 기술 등
● 섬유 ICT : 지능형 스마트 섬유 개발, 자가 발전 텍스타일 등
● 국방 ICT : 통신·관제 시스템 핵심 기술 개발, UAV(무인항공기), 감 시정찰체계(ISR), 지휘통제체계(C4I), 정밀타격체계(PGM)의 보안, 감시, 정찰 등 ● 항공 ICT : 레이더 설비, 관제, 비행, 지능형 공항, 레이더 소자, 센서 및 송수신 모듈, 위치정보송수신 단말기 ● 의료 ICT : 차세대 의료용 진단기기 기술개발, 바이오기술을 응용한 진단검사용 지능형 로봇, 혈관치료용 마이크로 로봇, 헬스케어 로봇 기술 개발 등 고부가 바이오 메디컬 신산업 ● 교육 ICT : 온라인 미디어와 통합학습 콘텐츠의 저작 및 관리를 위한 개방형 플랫폼 개발, 협력 학습이 가능한 다목적 실감 융합 학습 시스템

앞선 분야 외에도 ICT 제품 간 유망기술의 융합이 활발해지 고 있다. HD급 실시간 영상인식과 실시간 외국어 자동번역이 가능한 통신, 스마트 기기, 디스플레이, 고성능 반도체 기술이 융합된 ICT 제품이 출현하고 있다. 이를 구현하는 데는 필수적 인 SoC는 SET(Single-Electron Transistor), CNT(탄소 나노 튜브는 나노구조를 지닌 탄소 동소체), CMOS logic 소자 및 optical interconnect, Tera-Flash/MRAM/PRAM 및 THz Cash/RTD SRAM 등이며, 향후 초저소비 전력, Tera-bit급 집 적도, 초고속 트랜지스터로 진보가 이뤄질 것이다. 유무선통신 네트워크 서비스 간 융합이 이미 전개되며 향후 통신 인프라로서 신경조직과 같은 역할을 담당할 것으로 전망된다.



스마트 모바일과 ICT 융합


스마트 모바일과 ICT 융합은 ICT를 근간으로 단순화되고 기 업과 소비자의 즉각적인 경험이 가능하게 변화하고 있다. 구글의 Michael Lock은 가장 성공적인 앱은 쉽고 단순하지만 소비자로 하여금 선택하게 만들 것이라고 강조했다. 보다 쉬운 ICT를 이 끌 핵심 요소로 클라우드 컴퓨팅, 스마트 모바일 인터넷, 사용자 인터페이스, 도구 및 표준의 단순화가 꼽히고 있다.

예컨대 HTML5는 새로운 스마트 모바일의 웹 표준으로 양질 의 콘텐츠 제공을 비롯해 서비스와 앱의 성장을 주도할 것으로 전망된다. 10억 개 이상의 오픈소스를 활용한 프로그래밍으로 혁신적인 앱과 비즈니스 개발의 장이 마련되고 스마트 모바일 기 술의 지능화가 가속화되며 지능화로 인한 데이터의 폭증으로 저 장된 데이터의 분석을 통해 미래의 위험을 예측·관리할 수 있는 기술에 대한 필요성이 증대되고 있다.

개인-데이터-문맥 간 데이터를 결합하고 사회적 차원의 정보 가 추가됨에 따라 가까운 미래에 대한 예측력을 제고하는 분석 기술로 진화할 것이다. 현재 문맥인식 컴퓨팅은 공개된 개인정보 에 기반해 맞춤형 광고를 제공하는 폐쇄적 구조에서 향후 개인정 보에 SNS 등록정보와 같은 사회적 차원의 정보를 활용해 문맥 을 통해 개인이 행동까지 실시간 예측할 수 있는 개방형 구조로 발전할 것이다.

가트너는 소셜 네트워크 분석(사회적 영향력, 가치네트워크 분석), 문맥 분석(행동, 위치 분석), 센티멘트 분석(순위, 인기, 평판 등)을 통합한 새로운 형태의 분석 기술이 등장할 것으로 예 측하고 일반 대중이 기업 내부 인력을 대체하는 현상, 제품이나 지식의 생성과 서비스 과정에 대중이 참여함으로써 문제를 해결 할 수 있는 크라우드소싱(Crowdsourcing)의 등장을 예고했다.

ICT 융합을 통해 생태계간 융합을 이끌 핵심 트렌드는 EaaS(Everything as a Service), ICT 인프라의 상품화, 콘텐츠 중심의 ICT 생태계 구축, 시스템과 시설의 결합 등이다. Eaas는 SaaS, PaaS, IaaS 등 데이터 저장소의 부하를 줄여 XaaS에 대 한 광범위한 수용이 이뤄지며 경쟁이 가속화될 것이다.

또한 ICT 기술은 나노, 생명공학, 환경 기술, 항공우주 기술, 문화 기술 등의 기술과 융합하면서 다양한 기술, 제품 및 서비스 를 창출하고 있고, 그 속도도 점점 가속되고 있다. ICT 산업과 바 이오, 나노 등 타 산업간의 융합으로 경쟁력을 갖춘 제품이 개발 되고 블루 오션이 창출될 것으로 예상되고 있다.



ICT 융합의 미래


정치, 경제, 기술, 사회 등 모든 분야에서 변화의 폭과 속도가 커질수록 미래 예측은 더 힘들다. 그러나 그 중요성 역시 증대하 고 미래는 정해진 것이 아니라 가능성의 한 부분으로, 어떻게 설 계하고 준비하느냐에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 미래의 가 능성에 대해 상상력과 희망을 가지고 넓고, 다양하고, 멀리 준비 하는 시각이 필요하다.

융합이 ICT, 나노 기술, 생명공학 기술 등 신기술간 또는 이들 과 기존 제품, 산업, 학문, 문학 간의 상승적인 조합과 결합을 통 해 경제·사회적 파급 및 미래 수요 충족을 위한 창조적 가치를 창출하는 기술로서 새로이 정의됨에 따라 기존의 ICT, 나노 기 술, 생명공학 기술 등 첨단 신기술간 물리·화학적 결합의 의미 로까지 확장되고 있다. 새로운 정의에 의한 범위 확장은 ICT 융 합에서 그 진면목을 확인할 수 있다.

지금 세계 경제는 글로벌화(WTO), 인구구조의 변화(고령화), 환경·자원 희소화, ICT 기술의 진보, 규제 지형의 변화(FTA) 란 다섯 가지 글로벌 트렌드에 크게 영향을 받고 있다. 이런 글로 벌 트렌드가 야기하는 다양하고 새로운 기술 니즈에 대한 정확한 분석을 바탕으로 한 미래기술이야 말로 격동의 시기에 파괴되지 않고 극적인 방향전환의 기회를 제공할 것이다.

이런 관점에서 미래 유망 ICT 융합기술은 우리의 강점을 살려 경제적 난국을 타파할 수 있는 최선의 선택이자 기회로 성큼 다 가오고 있다.









출처 : 월간마이크로소프트 7월호

제공 : DB포탈사이트 DBguide.net

 

 

 

포커스

 

 

 

 

 

게임 가상화 기술 동향

 

 

홍강운* 윤장우** 류원***

 

컴퓨터 게임은 저장 매체 유통에서 PC통신/인터넷을 통한 배포로의 진화를 거쳐 원격에서 실행 되는 게임영상을 게이머에게 전달하는 스트리밍 게임 서비스로 발전하고 있다. 하지만, 사용자 입 력에 대한 높은 반응성, 고화질 게임영상에 대한 욕구, 가변적인 네트워크 상태에서도 서비스 품질 유지, 비용 효율적인 서비스 시스템 구축 및 운용 등에 대한 스트리밍 게임 서비스의 한계를 극복 해야 한다[1]. 이에 대한 발전된 형태로서 대규모 클라우드 서버에서 게임코드를 실행시키고 하드 웨어 기반 호스트 렌더링을 이용하여 네트워크를 통해 고화질의 영상을 제공하는 클라우드 기반 게임 스트리밍 기술이 제시되고 있다. 플랫폼 독립적인 사용자 환경 지원, 동적 자원할당을 위한 가상화 환경 구축 등의 클라우드 기술을 활용할 수 있고, 통신망의 넓은 대역폭과 인코딩 및 스트 리밍 기술의 발전을 통해 지연시간을 개선할 수 있다. 본 고에서는 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스의 게임 가상화 기술을 정리하고 관련 업계 동향을 살펴보고자 한다.

 

 

I. 서 론

 

 

 

Ⅰ. 서 론

 

Ⅱ. 게임 가상화란

 

Ⅲ. 게임 가상화 요소기술 Ⅳ. 국내외 기술 동향

V. 결 론

 

 

 

 

 

 

 

 

* ETRI 가상화플랫폼연구팀/선임연구원

** ETRI 가상화플랫폼연구팀/팀장

*** ETRI 스마트스크린융합연구부/부장

클라우드 컴퓨팅은 사용자가 네트워크

에 접속할 수 있다면 시간과 장소에 구애 받지 않고 데이터 공유와 협업이 가능할 뿐 아니라 비용 효율적인 컴퓨팅 자원으로 활용할 수 있어, 웹하드에 개인 데이터를 저장하는 것부터 다국적 기업의 직원간 협 업에 이르기까지 광범위하게 활용되고 있다. 이와 함께, 초고속 인터넷 및 고사양의 개인 스마트 단말의 급속한 보급, 고품질 멀티미디어 서비스로의 소비자 기호 변화, 인터넷을 이용한 혁신적이고 개방적인 콘 텐츠 유통방식 등에 따라 원격에서 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 클라우드

 

 

 

기반 비디오 서비스가 빠르게 확산되고 있다.

최근에는 컴퓨터 게임 유통에도 활용되어 비디오 서비스에 한정하지 않고 게임 응용 및 컴퓨팅 자원 가상화를 통해 고품질의 게임을 제공하는 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스가 개발되기에 이르렀다. 본 고에서는 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스에서 필 요로 하는 게임 가상화 기술을 요소기술별로 정리하고 관련 업계 동향을 살펴보고자 한다.

 

 

II. 게임 가상화란

 

게임 가상화란 클라우드 기반의 게임 서비스를 제공하는데 필요한 구성요소인 게임 서 버, 전송 네트워크, 게임 단말 각각의 기능을 추상화함으로써 전체적인 서비스의 flexibility, efficiency, elasticity 향상을 추구하는 기술이다. 즉, 비용 효율적인 클라우드 기반의 게임 스트리밍을 제공하려면 다양한 게임 서비스 플랫폼과 많은 수의 가입자를 수용하기 위해

서버, GPU, 네트워크, 입력장치를 추상화하는 게임 가상화 기술이 필요하다.

 

 

 

CLINET

SERVER

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rendering

Keyboard/ Mouse

 

Decoding

 

NIC

 

IP Network

 

NIC    CPU

 

 

 

Encoding    Rendering

 

 

Capturing

 

 

(그림 1) 게임 가상화 개념도[2]

 

 

 

III. 게임 가상화 요소기술

 

 

1. 서버 가상화

 

서버 가상화 기술은 단일 물리 서버를 다수의 가상 서버로 분할하여 가상 서버별로 서 로 다른 운영체제와 응용을 실행시킬 수 있도록 하는 기술이다. 가상 서버들은 가상 머신 모니터(Virtual Machine Monitor)의 중재를 통해 서버의 가상화된 자원을 공유한다.

 

 

 

Control Plane Software

User

Software

User

Software

User

Software

 

 

 

Guest OS (XenoLinux)

Xeno-Aware

Device Drivers

Guest OS (XenoLinux)

Xeno-Aware

Device Drivers

Guest OS (XenoBSD)

Xeno-Aware

Device Drivers

Guest OS (XenoXP)

Xeno-Aware

Device Drivers

 

 

 

Domain0

Control

Interface

Virtual

X86 CPU

Virtual

Phy mem

 

Virtual network

 

Virtual blockdev

 

 

 

H/W(SMP x86, phy mem, enet, SCS/IDE)

 

(그림 2) 서버 가상화 개념도[10]

 

보통 단일 서버에서 독립적인 다수의 웹 서버를 운용하는데 사용되는 서버 가상화 기

술은 서버 자원의 efficiency, utilization, flexibility 를 극대화시킬 수 있다. 또한, 더 적은 수의 물리 서버를 사용하여 서비스에 필요한 성능을 제공할 수 있어 하드웨어 유지보수와 운용에 소요되는 비용을 감소시킬 수 있다.

서버 가상화는 컴퓨팅 자원의 추상화 수준에 따라 ISA(Instruction Set Architecture) 수준 가상화, HAL(Hardware Abstraction Layer), OS, 라이브러리, Programming Language 의 수준 가상화로 분류될 수 있다. ISA 수준 가상화는 QEMU, Bochs 와 같이 게스트 아 키텍처의 인스트럭션을 호스트 아키텍처에 대응되는 인스트럭션으로 변환하는 에뮬레이터 형태로 구현된다. OS 수준 가상화는 Jail, Linux Kernel-mode 가상화와 같이 가상화된 시 스템 콜 인터페이스를 통해 구현되고, 라이브러리 수준 가상화는 WINE, WABI 와 같이 응용에서 호출하는 API 를 후킹하는 방식으로 구현되며, Programming Language 수준 가상화는 JVM, Microsoft .NET CLI 와 같이 응용으로 가상화를 구현하는 방식이다. 마지 막으로, HAL 수준 가상화는 가상 머신 모니터가 하드웨어와 OS 사이에서 구현되어 OS 에 가상화된 하드웨어를 제공하고, ISA 수준 가상화 에뮬레이터에 비해 인스트럭션 변환 시의 지연시간을 감소시킬 수 있어 대부분의 상용 가상화 솔루션이 이 방식을 따른다[8]. 하드웨어 기반 가상화 기술은 가상화된 플랫폼의 기능을 가속함으로써 기존 소프트웨

어 기반 가상화 솔루션의 유연성과 견고성을 향상시킨다. 구체적으로, 게스트 OS 와 VMM 사이의 플랫폼 제어 전송 속도를 향상시키고 VMM 이 특정 I/O 장치를 특정 게스트 OS

 

 

 

에 안전하게 할당할 수 있도록 하며 어댑터 기반 가속화를 통해 가상화 네트워크 최적화

를 지원한다.

 

 

2. GPU 가상화

 

GPU 가속기능을 활용한 가상 데스크탑 환경(VDI)은 최근 은행, 기업, 공공기관에서 스마트워크 환경으로서 활용되고 있으며 모바일 환경에서도 빠르게 확산되고 있다. 따라 서, GPU 가상화를 통해 GPU 가속기능을 효율적으로 호스트 렌터링에 적용하는 것이 중 요하다. 또한, VDI 외에 고성능을 요구하는 게임이나 CAD 와 같은 그래픽 분야에서도 VM-to-GPU consolidation ratio 를 개선하여 경제성을 높이기 위해 GPU 가상화를 필요 로 한다[2],[7].

GPU 를 가상화 하기 위해서는 여러 제조사의 서로 다른 제품에 대해 공통 GPU 형상 을 정의하기 위해 GPU 를 모델링할 필요가 있다. 하지만, GPU 는 구조상 매우 복잡할 뿐 만 아니라 GPU 세대마다 급격하게 변화하는 양상을 띠고 있어 반가상화 형태로 GPU 가 상화를 구현하는 것이 효율적이다.

GPU 가상화는 에뮬레이션 모드와 Pass-Through 모드로 구분된다. 에뮬레이션 모드 는 게스트로부터 전달된 Graphic API Call 이 호스트나 하이퍼바이저에서 동작하는 그래 픽 드라이버를 통해 GPU 에 전달되는 방식이고, Pass-Through 모드는 CPU 의 가상화

지원기능을 통해 VM 내 그래픽 드라이버와 GPU 가 연결되는 방식이다.

 

 

 

Management Domain

VM

GPU Application

VM

GPU Application

 

 

 

Traditional Device Drivers

 

Mgmt Extension

 

GPU Backend

CUDAAPI GPU Frontend Guest OS

CUDAAPI GPU Frontend Guest OS

 

 

Hypervisor

 

General purpose Multicores

 

NVIDIA GPUs    Traditional Devices

 

 

(그림 3) GPU 가상화 개념도[9]

 

 

 

반가상화에서는 VM 과 하이퍼바이저 간의 직접 연동을 위해 게스트 OS 의 소스코드

를 수정할 필요가 있다. 하지만, Microsoft Windows 와 같이 상용 OS 의 소스코드 변경이 불가능한 경우에는 게스트 OS 로서 사용할 수 없는 심각한 문제가 발생한다. 대신, 게스트 OS 의 소스코드 수정없이 바이너리 코드를 변환하여 사용할 수도 있지만, 반가상화 방식 보다도 성능 오버헤드가 증가하는 단점이 있다. 또한, CPU 제조사들은 Pass Through 모 드를 지원함으로써 반가상화와 바이너리 코드 변환 과정을 없앨 수 있다.

 

 

3. 입력장치 가상화

 

입력장치 가상화는 게임 서버와 단말이 물리적으로 떨어져있는 환경에서 원격 단말에 연결된 게임 패드와 같은 입력장치로부터의 키 눌림 등의 정보를 게임 서버로 전달하여 처리하기 위해 필요한 기술이다. 입력장치 가상화는 USB 리디렉션 방식으로 구현되며 입 력정보는 리모트 디스플레이 프로토콜의 가상 채널을 통해 전달된다.

 

 

(그림 4) VMware Architecture[13]

 

 

IV. 국내외 기술 동향

 

 

1. 서버 가상화

 

가. VMware

 

VMware 는 하드웨어 에뮬레이션 방식으로 x86 기반 가상화 솔루션을 출시한 이후 지속적으로 기술을 주도해 왔으며, 호스트 기반 가상화(Workstation, VMware Server)와 하이퍼바이저 기반 가상화(ESX Server) 솔루션을 갖추고 있다.

VMware 의 VirtualCenter 는 가상화 환경 관리 도구로서 가상머신 관리 및 권한설정, 서버 간 부하 통합, 가상머신의 동적 이동을 위한 VMotion, 하드웨어 자원의 동적 이동을 위한 DRS 을 제공한다. VMware 는 게스트 OS 로서 Windows 95/98/NT/2K/2003/XP/

3.1/MS-DOS6, Linux(Red Hat, SUSE, Mandrake, Caldera), FreeBSD(3.x, 4.0-4.9), Novell(NetWare 4, 5, 6)을 지원하며, 관리자는 VirtualCenter 를 이용하여 수천 개의 Windows NT, Windows 2000, Windows 2003, Linux, NetWare 서버를 관리할 수 있다.

 

 

(그림 5) Xen Architecture[18]

 

 

 

나. Xen

 

Xen 은 오픈소스로서 일반적으로 오픈 소스 프로젝트는 폐쇄형 제품과 상충될 수 있으 나 Intel, AMD, RedHat, Novell, Microsoft 등의 벤더들이 Xen 을 지원한다[5].

Xen 의 하이퍼바이저는 소프트웨어 추상화 계층으로서 CPU 스케줄링과 메모리 분할을 수행한다. 하지만, 네트워크 장치나 저장 장치에 대한 I/O 명령은 관여하지 않는다. I/O 자 원 접근에 대해서는 Domain0 가상머신에서 게스트 가상머신과의 통신을 통해 처리된다. 일반 가상머신인 DomainU 은 하이퍼바이저나 Domain0 를 통해 하드웨어에 접근할 수 있다. 또한, DomainU 는 반가상화와 전가상화로 구분되며, 반가상화는 게스트 OS 커널이 수정되어야 하고 CPU 와 메모리 자원은 hypercall 을 통해 하이퍼바이저에서 처리된다. 전가상화는 게스트 OS 커널이 수정될 필요가 없고 게스트 OS 와 하드웨어 사이의 통신을

가로채는 작업이 필요하며 Intel-VT 나 AMD-V 기능을 지원하는 CPU 가 필요하다[10].

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(그림 6) Hyper-V Architecture[10]

 

 

다. Microsoft Hyper-V

 

Hyper-V 는 서버 가상화를 위한 관리도구를 제공한다. 주요기능으로는 64 비트 기본 Hypervisor 기반 가상화, 32 비트 및 64 비트 가상 컴퓨터를 동시에 실행하는 기능, 단일

 

 

 

프로세서 및 다중 프로세서 가상 컴퓨터, 실행 중인 가상 컴퓨터의 상태, 데이터 및 하드

웨어 구성을 캡처하는 가상 컴퓨터 스냅숏, 대용량 가상 컴퓨터 메모리 지원, VLAN(가상 LAN) 지원, MMC(Microsoft Management Console) 관리 스냅인, 스크립팅 및 관리를 위해 문서화된 WMI(Windows Management Instrumentation) 인터페이스가 있다.

또한, Windows Server 2008 R2 의 Hyper-V 에는 실시간 마이그레이션, 동적 가상 컴퓨터 저장소, 향상된 프로세서 지원, 향상된 네트워킹 지원 기능이 추가되었다.

 

라. Intel 과 AMD 의 하드웨어 기반 가상화 기술 지원

 

Intel 의 VT 기술은 Intel 프로세서 기술에 기반한 서버 플랫폼의 모든 측면을 지원하 며, FlexMigration 과 FlexPriority 가상화 기술이 적용되어 워크로드 마이그레이션을 지 원하고, Direct I/O 를 위한 가상화 기술(VT-d)을 통해 데이터 이동 속도를 향상시키고 가 상화 성능 오버헤드를 감소시킨다. 또한, 연결성을 위한 가상화 기술(VT-c)을 이용하여 CPU Utilization 과 시스템 지연시간을 감소시킨다[4],[11].

AMD 의 AMD-V 기술은 현재 버전 2.0 으로서 x86 시스템 아키텍처의 하드웨어 확장 을 통해 x86 명령어 세트에 대한 가상화를 확장하여 소프트웨어 솔루션보다 효율적인 가

 

(그림 7) Nvidia VGX Software Architecture[17]

 

 

 

상머신 생성 및 실행 기능을 제공하고, 가상머신 간의 효율적인 전환을 통한 빠른 애플리

케이션 응답성을 제공하여 하드웨어 기반으로 가상머신의 메모리를 관리하며 가상머신의 실시간 마이그레이션이 가능하다. 또한, 하이퍼바이저를 통하지 않고 가상머신에서의 장치 에 대한 Directed I/O 가상화 성능을 향상시킨다[3].

 

 

2. GPU 가상화

 

학술논문이나 발표자료가 아닌 전시회에서 공개되는 클라우드 기반 게임 스트리밍 업 체의 시연을 보는 것만으로는 해당 업체에서 GPU 가상화 이슈를 어떻게 해결하고 있는 지를 파악하기 어렵다. 단지, 서버 가상화 기술이나 Remote Display Protocol 기술 현황 등을 통해 GPU 를 가상화하는지 아닌지 정도를 짐작할 수 있고, 이를 통해 업체마다 서 로 다른 기술로 GPU 가상화 이슈에 대응하고 있음을 알 수 있다.

이러한 상황에서 Nvidia 는 최근 GPU Technology Conference 2012(GTC2012)에서 주목할 만한 솔루션을 공개하였다. 이 행사에서 Nvidia 는 향후 로드맵을 제시하였으며, 기존 GPU 의 적용 분야를 그래픽과 컴퓨팅에서 클라우드로 확장하는 것과 클라우드 지원 을 위한 클라우드 GPU 기술을 소개하였다. 특히, Nvidia GPU 의 클라우드 기술을 활용하 기 위한 공통 소프트웨어 구조인 VGX 소프트웨어 구조는 단순 응용부터 디자인까지 다 양한 VDI 분야에 적용될 수 있는 GPU 가상화 방안을 제시한다. VGX 소프트웨어 구조에 서 VGX Hypervisor 는 서로 다른 VM 간에 GPU 를 공유할 수 있도록 중재하는 기능을

 

 

(그림 8) Nvidia GeForce GRID[12]

 

 

 

 

(그림 9) Nvidia Cloud GPU Ecosystem

 

담당한다. VGX Hypervisor 는 Nvidia VGX 에 의존적인 기능이므로 VMWare, Citrix 등

은 Nvidia 와 협력하여 VGX Hypervisor 를 기존 서버 가상화 솔루션에 포함시킬 예정이다.

Nvidia 는 이에 그치지 않고 VGX 구조를 적용하여 GeForce GRID 라는 라이선스 기 반의 GPU 가상화 솔루션을 제공할 예정이다. 이를 통해 Nvidia 는 서버 OEM 업체, 서버 가상화 솔루션 업체와 함께 가상화 서비스를 제공하고, 게임 개발사, 클라우드 게임 미들 웨어 업체와 함께 클라우드 서비스를 제공하는 사업모델을 구축한다.

 

 

3. 입력장치 가상화

 

Microsoft RDP 7.1 with RemoteFX 는 RemoteFX USB Redirection 기능에서 마우스,

 

(그림 10) HP RGS 의 입력장치 가상화[15]

 

 

 

키보드 등의 USB 장치를 RDP 의 가상 채널을 통해 호스트로 리디렉션한다. 호스트에서

는 장치에 대한 드라이버를 구동하기 때문에 통일성 있는 인터페이스를 제공할 수 있고 클라이언트에서는 장치 드라이버를 구동할 필요가 없이 장치를 사용할 수 있다[19]. 또한, Citrix HDX 는 Plug-n-Play 기능에서 클라이언트에 연결된 MP3 플레이어, 디지털 카메 라, 스마트폰, 스캐너 등 주변 장치에 대한 연결을 가상화된 환경에서 제공한다. 그 외에 도 Quest EOP, VMware PCoIP, HP RGS 등의 프로토콜에서도 원격의 USB 장치에 대한 연결성을 지원한다.

 

 

4. 클라우드 기반 게임 스트리밍 기술 동향

 

게임 스트리밍 서비스의 선도기업인 OnLive 는 Full Game 서비스 제공을 목적으로 서 버에서 게임을 구동하여 렌더링을 수행한 후 데이터를 인코딩하여 사용자에게 전송하고 단말에 전용 클라이언트를 설치하여 게임 서비스를 제공한다. 서비스 지연시간을 줄이기 위해 자체 하드웨어 가속기를 이용하고 서버와 단말 간의 거리를 제한함으로써 네트워크 지연시간을 개선한다.

최근 소니에 피인수된 GaiKai 는 서버 상에서 비디오 게임을 실행시키며, 영상과 음향 을 동시에 인코딩하여 인터넷을 통해 사용자에게 전달한다. 사용자가 별도의 다운로드 없 이 정해진 시간에 게임의 데모를 직접 체험해보고 구매 결정을 도와주는 것을 목적으로

(그림 11) OnLive 솔루션[16]

 

 

 

(그림 12) LG 전자 스마트 TV 에서 시연중인 GaiKai 솔루션[6]

 

한다. GTC2012 의 keynote 연설에서 게임 스트리밍 기술을 시연하기도 했던 GaiKai 는

LG 전자 및 삼성전자 등 스마트 TV 제조업체와 협력하여 스마트 TV 사용자에게 가상 게 임 콘솔을 제공하는 솔루션을 개발중에 있다.

 

 

V. 결 론

 

인프라 환경과 서비스에 대한 개인 선호도가 변화함에 따라 클라우드 컴퓨팅 기술은 비디오 서비스에 활용되는 것에 그치지 않고, 높은 반응성, 고화질, 비용 효율적인 게임서 버 구축/운용이 요구되는 게임 스트리밍 서비스에도 적용되고 있다. 따라서, 게임 스트리 밍 서비스에서는 서버, GPU, 입력장치 등에 대한 게임 가상화 기술이 중요하다. 이에 본 고를 통해 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스를 위한 게임 가상화 기술에 대해 살펴보 았다.

 

 

<참 고 문 헌>

 

[1] 임충규, 김성수, 김경일, 원종호, 박창준, "클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술 동향," ETRI, 전자통신동향분석, 제 26 권 제 1 호, 2011. 2.

[2] 권원옥, 김학영, "고성능 VDI 프로토콜 기술 동향," 정보통신산업진흥원, 주간기술동향, 통권 1546 호,

2012. 5. 16.

[3] 김진미, 안창원, 정영우, 박종근, 고광원, 변일수, 우영춘, "차세대 컴퓨팅을 위한 가상화 기술," ETRI, 전자통신동향분석, 제 23 권 제 4 호, 2008. 2.

[4] 류승완, 이석준, 최고봉, 오동옥, "가상화 기술의 동향과 전망," 정보통신산업진흥원, 주간기술동향, 통 권 1342 호, 2008. 4. 16.

[5] "서버 가상화 기술 동향," 정보통신산업진흥원, 주간기술동향, 통권 1302 호, 2007. 6. 27.

 

 

[6] NVIDIA. 지포스 그리드 클라우드 게이밍 플랫폼 런칭. http://www.nvidia.co.kr/object/cloud-

gaming-geforce-grid-press-20120517-kr.html

[7] Micah Dowty, Jeremy Sugerman, "GPU virtualization on VMware's hosted I/O architecture,"

ACM SIGOPS Operating Systems Review, v.43 n.3, July 2009.

[8] S. Nanda and T. Chiueh, "A Survey on Virtualization Technologies," Technical Report ECSL- TR-179, SUNY at Stony Brook, Feb. 2005.

[9] Vishakha Gupta, Ada Gavrilovska, Karsten Schwan, Harshvardhan Kharche, Niraj Tolia, Vanish Talwar, Parthasarathy Ranganathan, "GViM: GPU-accelerated virtual machines," Proceedings of the 3rd ACM Workshop on System-level Virtualization for High Performance Computing, Nuremburg, Germany, March 31-31, 2009, pp.17-24.

[10] Paul Barham, Boris Dragovic, Keir Fraser, Steven Hand, Tim Harris, Alex Ho, Rolf Neugebauer, Ian Pratt, Andrew Warfield, "Xen and the art of virtualization," Proceedings of the nineteenth ACM symposium on Operating systems principles, October 19-22, 2003, Bolton Landing, NY, USA

[11]R. Uhlig, G. Neiger, D. Rodgers, A. L. Santoni, F. C. M. Martins, A. V. Anderson, S. M. Bennett, A.

Kagi, F. H. Leung, L. Smith, "Intel virtualization technology," Computer, Vol.38, No.5, May 2005, pp.48-56.

[12] F. Diard. Accelerating Cloud Graphics. http://developer.download.nvidia.com/GTC/PDF/ GTC2012/PresentationPDF/S0627-GTC2012-Accelerated-Cloud-Graphics.pdf.

[13] VMware. Virtualization Overview. http://www.vmware.com/pdf/virtualization.pdf

[14]Microsoft. Hyper-V Architecture. http://technet.microsoft.com/en-us/library/cc768520(BTS.10). aspx

[15] HP. Advantages and implementation of HP Remote Graphics Software. http://h20331.www2.hp.com/Hpsub/downloads/RGS_WP_April09.pdf

[16] OnLive gaming in the cloud has gone live. http://www.geekwithlaptop.com/onlive-gaming-in- the-cloud-has-gone-live

[17] W. Wade. Graphics in the Cloud. http://developer.download.nvidia.com/GTC/PDF/GTC2012/ PresentationPDF/S0254-GTC2012-Graphics-Cloud.pdf.

[18] Red Hat. Xen. http://docs.redhat.com/docs/en-US/Red_Hat_Enterprise_Linux/5/html/Virtualization/

glos.html

[19] Microsoft. Microsoft RemoteFX. http://technet.microsoft.com/en-us/library/ff817578(v=ws.10). aspx

 

 

 

* 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

 

 

 

 

 

통권 1556 호

2012. 7. 25.

 

 

[ITFIND]주간기술동향1555호.pdf

[ITFIND]주간기술동향_1556.pdf

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

포커스

1 정부 빅데이터 분석 기술 적용 동향

 

IT 기획시리즈

12 차량 통신 보안 기술 동향

 

최신IT 동향

24 프로그래머들의 SNS 깃허브, 투자 유치 의미와 향후 전망

30 글로벌 M2M 플랫폼 구축을 위해 7 개 이통사 MOU 체결

34 기술 자산을 매각한 WAC, 해체인가 재탄생인가

 

IT Report

37 IT 수출입 동향

43 월간 이슈: 최근 TV 수출 동향과 시사점

 

 

 

 

포커스

 

 

 

 

 

정부 빅데이터 분석 기술 적용 동향

 

- 관세청 통합위험관리시스템(IRM-PASS) 사례 중심으로 -

 

 

서동민* 송사광* 이승우* 윤인채**

 

빅데이터는 다양하고 거대한 데이터 속에서 빠르게 현상을 이해하고, 예측과 통찰력을 제공하는 분석 기반의 활용 전략을 말한다. 최근, 빅데이터 활용 시 예산 절감, 대내외 변화에 대한 신속한 대 처가 가능하기 때문에 국민 삶의 질과 정부 신뢰도 향상을 위해 다양한 분석 기술이 정부 빅데이터에 적용되고 있다. 일례로, 관세청은 국내 국경관리 관련 유관기관에 대한 정보 활용 서비스 환경 및 조 직화된 범죄집단의 국제적 이동수법에 대응하기 위한 정보분석 기능을 강화하기 위해서 시맨틱 웹 기 술 기반의 IRM-PASS를 구축하였다. 또한, 향후 풍부한 외부 위험요인 정보를 획득하기 위해서 국내 외 유관기관들의 정형화 되어 있지 않은 외부 정보들에 대한 활용 체계와 매년 지능화 되는 위험요소 변화에 대응하기 위한 위험인식 다각화 방안을 준비하고 있다. 그래서 본 고에서는 선진화된 IT 기술 을 기반으로 한 IRM-PASS 구축 사례를 중심으로 정부 빅데이터 분석 기술 적용 동향을 살펴본다.

 

I. 서 론

 

 

 

Ⅰ. 서 론

 

Ⅱ. 정부 빅데이터 생산 및 연계 동향

 

Ⅲ. 정부 빅데이터 분석 기술 적용 사례

 

Ⅳ. IRM-PASS 에서의 빅데이터 분석 기술 적용 사례

 

V. 결 론

 

 

 

* KISTI 소프트웨어연구실/선임연구원

** 관세청 KCS IRMC/센터장

최근 전 세계적으로 빅데이터가 화두되

고 있다. 빅데이터는 다양하고 거대한 데 이터 속에서 의미를 찾아 빠르게 현상을 이해하고, 예측과 통찰력(Insight)을 제공 하는 분석 기반의 처리 및 활용 전략을 말 한다. 이와 같은 빅데이터는 지속적으로 변화하면서 산업별, 시장별 구분에 따라 다르게 적용될 수 있기 때문에 방대한 볼 륨과 빠른 속도로 축적되고 있는 다양한 형태의 데이터에 대한 고급 분석, 즉 빅데 이터 분석을 통해 다양한 가치를 창출할 수 있다[1].

하지만, (그림 1)과 같이 2011 년 IDC

 

 

Exabytes

높음    8,000

 

 

이    정형데이터 터

볼 륨

비정형데이터 낮음

6,000

 

4,000

 

2,000

 

0

 

 

 

 

 

 

 

2005

 

 

 

 

 

 

2010

 

 

 

 

 

 

2015

 

CEP OLTPODS EDW 빅데이터

<자료>: IDC's Digital Universe Study, sponsored by EMC, June 2011.

 

 

(a) 다양한 환경에서 비정형 데이터의 비중    (b) 전세계 비정형 데이터의 증가량

 

(그림 1) 빅데이터 환경에서 비정형 데이터의 위치

 

보고서에 따르면 빅데이터의 전체 정보량 중 80%가 엑셀 문서, PDF 파일, 사진, 동영상,

웹 문서와 같은 비정형 데이터이고, 2011 년 한해 생성 및 복제된 비정형 데이터 양은 약

1.8 제타바이트(Zeta Byte)에 달하며, 전 세계의 비정형 데이터 양은 매 2 년마다 2 배씩 증가할 것으로 전망하고 있다[2]. 이에 따라, 더 이상 전통적인 정형 데이터 기반의 정보 시스템으로는 고부가가치 정보 분석 서비스를 제공할 수 없다. 그래서 이메일, 전자 문헌, 웹 페이지 등의 비정형 문헌에 대한 심층 문헌 분석 기술이 향후 시스템의 성공에 핵심적 인 역할을 수행할 것으로 전망한다.

최근, 전통적인 관계형 DBMS 기술은 비정형 빅데이터를 분석하는 데 한계가 있고, 비 정형 빅데이터에서 중요한 정보를 발굴하고자 하는 요구가 증가하면서 기존의 데이터웨어 하우스 업체들이 정형/비정형 빅데이터 통합 분석 체제로의 전환을 시도하고 있다. 일례로, EMC 는 2010 년에 그린플럼을 인수한 뒤, 최근 비정형 데이터 저장을 위해 하둡을 탑재 한 장비를 출시하였으며, 뒤이어 2011 년에는 무공유 MPP 기반 관계형 데이터베이스와 엔터프라이즈급의 아파치 하둡을 통합시켜 비정형 데이터와 정형 데이터를 상호 연계하여 처리할 수 있는 빅데이터 분석 플랫폼인 EMC 그린플럼 DCA 를 출시하였다. 그리고 SAS 는 2011 년 비즈니스 거래, 소셜 미디어, 위치 정보, 멀티미디어를 포함한 방대한 양의 정 형/비정형 빅데이터의 활용 가치를 극대화하기 위한 빅 애널리틱스 전략이 반영된 SAS

9.3 을 출시하였다[3]. 또한, R 배포 사이트인 CRAN 은 빅데이터 분석 지원을 위해 다중 회귀분석, 이원배치분산분석, 공분산분석, 상관분석 등 단순 통계 기능뿐만 아니라, 시계열 분석, 계량경제학, 유전체학, Social Networks, Data Visualization 등 다양한 심층적 데이

 

 

 

터 분석 및 시각화 도구를 제공하는 R 을 오픈 소스로 제공하고 있다[4]. 반면, 국내의 경

우 대기업들은 여전히 오라클, IBM, HP 와 같은 기존 선도 업체의 솔루션들을 선호하고, 국내 선도업체들은 회사 내에 하둡 및 대용량 데이터 기술과 더불어 클라우드 컴퓨팅 기술 을 내재화 하는 것에 초점을 맞추고 있어, 빅데이터에 대한 분석 시장은 상당히 제한적이다.

 

 

II. 정부 빅데이터 생산 및 연계 동향

 

빅데이터 기반의 다양한 서비스들이 개발되기 위해서는 비정형 데이터에 대한 분석 기 술만큼 각 기관에서 분석된 정보들에 대한 연계 기술도 중요하다. LOD 는 W3C 주도 하 에 진행되고 있는 프로젝트로, 웹에서 자유롭게 데이터를 개방하여 연계할 수 있는 데이 터를 만드는 것을 목표로 한다[5]. LOD 는 웹 상에서 시맨틱 웹 표준의 하나인 RDF[6] 로 다양한 데이터 집합, 특히 메타데이터를 공개하고 서로 다른 데이터들을 RDF 링크로 연결하여 궁극적으로 세상의 모든 데이터를 하나로 묶으려는 기술이다. 2007 년 5 월 5 억 RDF 트리플 이상이었던 데이터가 2008 년 4 월 20 억 개를 넘더니 2011 년 9 월에는

316 억 개를 넘는 등 가속화된 연결로 인해 기하급수적인 증가 추세를 보이고 있다.

 

(그림 2) 2011 년 9 월 공표된 LOD 클라우드 다이어그램

 

 

 

(그림 2)와 같이 베를린 훔볼트대학교의 LATC 연구소에서 제공되는 LOD 클라우드

다이어그램을 보면, 오픈 백과사전 Wikipedia 의 RDF 버전인 DBpedia, 학술 정보 서비스 인 DBLP, CiteSeer, IEEE, ACM, 어휘 의미망인 WordNet, 정부 데이터인 US Census Data, Gov-track, 웹 2.0 서비스인 Flickr, Foaf, Freebase, 바이오 인포메틱스 서비스인 PubMed, PDB 등 수 많은 서비스와 데이터들이 자가 번식하듯 늘어나고 있다[5],[7].

특히, <표 1>과 같이 2011 년 9 월 공표된 LOD 도메인 타입과 트리플 수를 살펴보면, 공공 데이터의 단계적 개방으로 민간의 가치창출 및 기업 활동 강화 지원이 급속히 확산 됨에 따라 정부 데이터가 전체 트리플의 42%을 차지한다.

 

<표 1> 2011 년 9 월 공표된 LOD 도메인 타입과 트리플 수

 

Domain

Number of datasets

Triples

%

Media

25

1,841,852,061

5,82%

Geographic

31

6,145,532,484

19.43%

Government

49

13,315,009,400

42.09%

Publications

87

2,950,720,693

9.33%

Cross-domain

41

4,184,635,715

13.23%

Life sciences

41

3,036,336,004

9.60%

User-Generated content

20

134,127,413

0.42%

Total

295

31,634,213,770

100%

 

일례로 미국 행정부는 2009 년부터 정부의 투명성을 확보하고 고부가가치 공공의 개

방형 데이터 셋을 국민 모두가 스스로 창조적으로 이용하도록 하기 위해 (그림 3.a)의

 

 

(a) 미국의 data.gov    (b) 영국의 data.gov.uk

 

(그림 3) LOD 를 통해 정보 데이터가 제공되는 사이트 예

 

 

 

data.gov 를 운영하고 있으며, 시스템적으로 보다 유용하게 활용될 수 있도록 일부 데이터

를 RDF 로 변환 및 LOD 로 제공하고 있다. 또한, 영국 정부도 정부의 투명성을 높이고 국민의 알 권리를 향상시키며 경제적, 사회적으로 데이터 개방 및 연계를 통한 가치 창출 을 꾀하기 위해 (그림 3.b)의 data.gov.uk 를 통해 공공 데이터의 공개와 접근을 제공할 뿐만 아니라 광대역 네트워크 및 무선 인프라에 대한 투자를 진행하고 있다. 관세청 IRM-PASS 에서도 2011 년 국내 국경관리기관 등 관련 유관기관 정보에 대한 수집 및 추론을 통한 정보 활용을 강화하기 위해서, 위험요소 데이터들을 LOD 로 변환하였고 외 부 LOD 와 연계를 위한 환경을 구축하였다.

 

 

III. 정부 빅데이터 분석 기술 적용 사례

 

빅데이터는 정부, 기업, 의료, 학술연구 부분에서 그 가치가 입증됨에 따라 다양한 분 야에서 도입ㆍ활용이 확대되는 추세이다. 또한, 빅데이터에 대한 분석 기술을 기반으로 한 빅데이터 활용 시 예산 절감, 대내외 변화에 대한 신속한 대처가 가능하기 때문에 국민 삶 의 질과 정부 신뢰도 향상을 위해 다양한 분석 기술이 빅데이터에 적용되고 있다[8].

일례로, 미국 국립보건원(National Laboratory of Medicine)은 의료기관, 환자, 정부, 의료보험회사의 통합을 통한 효율적인 의료개혁을 위해 Pillbox 프로젝트를 진행하고 있 다. (그림 4.a)의 Pillbox 프로젝트는 알약의 기능 및 유효기간을 확인하는데 소요된 연간

5,000 만 달러의 비용을 절감하기 위해 시작되었으나, 약 검색 서비스를 통해 얻어진 다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(a) 미국 국립보건원의 Pillbox    (b) 싱가포르의 RAHS

 

(그림 4) 공공 데이터 기반 빅데이터 분석 서비스

 

 

 

양한 사용자의 질병에 대한 통계 데이터를 분석함으로써 주요 질병의 분포 및 추세를 예

측하여 국가차원의 조기 대응을 가능하게 한다[9],[10]. 또한, 싱가포르는 빈번히 발생하 는 테러 및 전염병과 같은 국가적 차원의 위험요소를 사전에 예측하고 대응 방안을 과학 적으로 모색하기 위해 RASH(Risk Assessment and Horizon Scanning) 시스템을 개발하 고 있다. (그림 4.b)의 RASH 는 질병, 금융 위기 등 미래에 영향을 미칠 수 있는 잠재적 위험요소와 불확실성 요소들에 대한 정보를 수집하고, 수집한 정보들에 대한 시뮬레이션 및 시나리오 기법과 같은 분석 기술을 빅데이터에 적용하여 국가위험관리 계획을 수립하 고 추진 가능하게 한다[10],[11].

그 외에도 일본 정부는 다양한 사용자로부터 수집된 위치 정보와 교통 상황 정보에 대 한 종합 분석을 통해 실시간 최적의 교통상황 및 경로를 제공함으로써 에너지 효율을 높 이고 교통 체증 감소를 가능하게 하는 UTIS(Urban Traffic Information System)을 구축 하고 있다[10]. 또한, 국내에서는 한국석유공사가 유가에 직간접적으로 영향을 미치는 여 러 정보에 대해 다차원 분석을 통해 급격한 유가변동에 대응하고, 고유가에 따른 소비자 부담 감소를 위한 서비스를 제공하는 오피넷(Opinet) 시스템을 구축하고 있다[10].

 

 

IV. IRM-PASS 에서의 빅데이터 분석 기술 적용 사례

 

전통적인 세관은 국경에서 물품 이동과 관련된 통관절차 수행, 세관 확보, 밀수 단속 등의 역할을 담당한다. 그러나 경제의 글로벌화, 해외여행 및 이주의 증가, 자유무역에 따 른 교역 확대와 동시에 테러리즘과 조직범죄에 대한 공포 등 다양한 모습을 특징으로 하 는 21 세기에는 수출입 물품이 일정 수준의 질과 안전기준에 부합하는지 확인하고, 동식 물 및 환경보호, 공공보건 등 사회안전 확보를 위한 국경관리기관으로서의 책임이 세관에 요구되고 있다. 또한, 여행객과 무역량의 급증은 국경기관의 업무 접근 방법에 변화를 요 구하고 있으나, 기존대로 개별기관이 국경관리 업무를 처리하는 상황에서는 잠재적 위험 요소에 대한 중요 정보가 상호 연계되지 않을 수 있으며 행정 서비스도 비효율적으로 흐 를 가능성이 높아졌다. 따라서 21 세기 국경관리 방향의 주요 변화 중의 하나는 개별 국경 기관간 중복되는 절차를 파악하고 재배치하여 효율적으로 고위험 요인에 대비할 방안이 필요하다[12].

국제관세기구(WCO)에서는 9.11 테러 이후 국제물류의 안전 확보에 초점을 맞춰 국제

 

 

 

튼튼한 경제ㆍ안전한 사회를 위한 관세 국경 관리

 

 

추진전략

 

 

통합위험관리 기반 구축 (도입기: 2009 년)

- 위험정보 POOL 구성

- 통합위험관리 포털 구축

- 위험선별관리 시범 구축

통합위험관리 고도화 (확대기: 2010 년)

 

- 위험선별기준 통합관리체계 구축

- 통합위험관리시스템 활용 고도화

통합선별체계 완성 (성숙기: 2011 년)

 

- IT 신기술 활용을 통한 연관 관계 분석 및 선제적 위험관 리체계 구축

- 위험관리 조직 통합운영

 

 

(그림 5) 국내 관세청 통합위험관리 정보화 추진전략

 

 

무역의 안전과 원활화를 위한 표준 틀을 승인하고 위험관리 중심으로 관세행정 패러다임

이 변화하고 있다. 이와 관련, 미국ㆍ일본ㆍ EU ㆍ호주ㆍ뉴질랜드 등 선진 외국세관은 신 속통관과 안전확보에 대한 국내외적 요구사항을 동시에 만족시키기 위해 단일화된 정보통 신시스템 위주의 통합위험관리체제를 구축하였다. 국내 관세청도 이러한 추세에 맞추어 위험관리에 효과적으로 대처하기 위해 분산된 위험관리 업무를 통합하고, 위험 관련 정보 를 공동 활용하는 통합위험관리 정보화 계획을 2008 년 수립하고 (그림 5)와 같이 단계적 으로 추진하고 있다.

최근, 인터넷 등 IT 의 발달, 국제 교역규모의 급증에 따른 위험 발생 요소도 지능화, 조직화되는 추세에 대응하기 위해 WCO 는 조직범죄(Organized Crime Groups; OCGs)에 대응하는 전술적 정보분석을 강조하고 있다. 또한, 자유무역협정 확대, 경제 블록화 등 무 역 환경의 변화에 따라 위험의 형태도 다양화 및 복잡화 되어짐에 따라 위험에 대응하는 전략적 정보분석 시스템의 역할이 중요해지고 있다. 이와 관련, 관세청은 국가경제의 발전 을 위해 급증하는 수출입물품과 여행자 관리와 밀수 단속, 유해식품 및 유해화학물질 불 법반입 단속, 불법외환거래 단속 및 자금세탁 단속 등 수출입통관질서를 시스템적으로 관 리할 수 있도록 IRM-PASS 를 2010 년까지 2 단계에 걸쳐 구축하였다. 그리고 국내외 국 경관리 관련 유관기관의 정보 활용 및 조직화된 범죄집단의 국제적 이동수법에 대응하기 위한 위험 프로파일 간 연관관계 중심의 정보분석 기능을 강화하기 위해서 2011 년에는 IRM-PASS 에 대한 고도화 사업을 통해 IT 신기술 기법을 활용한 정보 분석 환경을 구축 하였다. IRM-PASS 고도화를 위해 적용된 IT 신기술은 외부 위험정보 수집 및 저장 서비 스 구축 및 정보 연계를 통한 연관관계 분석 서비스 구축으로 분류할 수 있다[13],[14].

 

 

 

(그림 6) 관세청 IRM-PASS 에 적용된 온톨로지 스키마

 

 

외부 위험정보 수집 및 저장 서비스는 국내외 국경관리기관 등 관련 유관기관 정보에

대한 수집 및 추론을 통한 정보 활용 서비스 환경을 강화하기 위해 기존 IRM-PASS 에서 위험관리를 위해 사용된 위험요소 데이터들을 LOD 로 변환하고 외부 LOD 와 쉽게 연계 될 수 있도록 LOD 연계 플랫폼을 구축하였다. (그림 6)은 IRM-PASS 에 저장된 데이터들 을 LOD 로 변환하기 위해 사용된 온톨로지 스키마로 세관, 개인, 업체, 보세구역, 해외거 래처 등 22 개의 클래스와 금융거래, 수출입거래, 출입국내역 등 47 개의 관계를 정의하였 다. 고도화된 IRM-PASS 는 LOD 를 활용한 외부정보연계 기술을 통해 국내 유관기관의 정보 제공 및 시대적 환경변화에 따른 국제 동향 정보 등 다각적인 연관관계 분석 수행을 위한 최신 정보를 수집할 수 있는 환경을 구축하였다[13],[14]. 하지만, 개인정보 보호법 과 외부 기관과의 데이터 협조 체제가 명확히 형성되지 않아 현재는 내부적으로만 활용되 고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(a) 위험정보 조건 입력    (b) 위험정보 분석 결과

 

(그림 7) 온톨로지 기반 위험정보 분석 서비스 구성도

 

정보 연계를 통한 연관관계 분석 서비스는 정보의 연계를 통한 연관관계 중심의 위험

정보 분석 및 변화 추이 모니터링 기능을 제공하기 위해서 (그림 7)과 같은 LOD 로 변환 된 위험요소 간의 연관 관계를 분석하는 서비스를 개발하였다.

상기 서비스는 대용량 데이터에 대해서도 정확하고 빠른 연관 관계 분석 서비스를 제 공하기 위해서 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 다차원 R&D 동향 분석 서비스 제공 을 목적으로 개발한 InSciTe 시스템의 OntoRelFinder 기술을 기반으로 한다[15]. Onto RelFinder 은 온톨로지 스키마를 기반으로 RDF 데이터를 만들기 위해 사용된 모든 클래 스들의 연관 관계를 분석하고, 클래스들 간의 연관 관계를 기반으로 입력된 RDF 데이터 들 간의 관계를 탐색하는 기술로, 불필요한 클래스로부터 만들어진 RDF 데이터들에 대한 탐색 비용을 회피하여 좋은 탐색 성능을 제공한다[16]. (그림 7.a)는 관계 탐색을 위한 조 건을 입력하는 화면으로 '연관어'에서는 관계 탐색을 원하는 시작과 끝 데이터 그리고 두 데이터 사이에 참여하기를 원하는 클래스 목록을 선택한다. 그리고 '연관경로'에서는 선택 한 클래스 목록에 대한 순서를 결정해주면, 시작과 끝 데이터에 대해 발생할 수 있는 모든 클래스 경로를 보여준다. 위 조건들은 두 클래스 간 발생할 수 있는 수많은 경로에서 원하 는 경로들을 선택할 수 있는 필터 기능을 제공한다. (그림 7.b)는 선택된 클래스 경로를 기반으로 시작과 끝 데이터의 관계를 보여준다. 또한, 특정 노드를 선택하면 해당 노드에 대한 상세 정보가 제공된다. 이 서비스를 통해 관세청은 위험요소 간 연관 관계를 분석하 기 위해 평균 소요되었던 6 일의 시간과 노력을 실시간 또는 길어야 1~2 분으로 절약할

 

 

 

수 있게 되었다[13],[14].

 

 

V. 결 론

 

<표 2>는 IRM-PASS 에서 위험요소 발굴 및 모니터링을 위해 활용될 수 있는 잠재적 위험요소에 대한 정보를 제공하는 국내외 국경관리 관련 대표 유관기관들을 보여준다. 상 기 기관들에서 매해 방대한 양의 정보가 제공되고 있지만, 대부분 정보가 비정형 데이터 이기 때문에 현재까지도 전문 지식을 갖춘 분석관들에 의해 극히 일부 정보만이 분석되고 있다. 그래서 관세청은 빅데이터 환경을 고려하여 정형화 되어 있지 않은 외부정보를 입 수하여 그 정보를 IRM-PASS 에서 활용할 수 있는 프레임으로 변환 및 활용할 수 있는 선제적 위험 대응 체계에 대한 준비를 진행하고 있다. 또한, FTA 확대, 수출입 규모 증가 등 수시로 변화하는 국내외 무역환경과 이에 따른 위험요소 변화에 대응하기 위한 위험인 식 다각화 방안 마련과 위험정보 모니터링 고도화를 위한 위범요소 및 위험 패턴의 체계 적인 분석방안을 제시하고, 위험패턴 변동에 대한 모니터링 기능 고도화 방안을 마련하기 위해서는 IRM-PASS 에 대한 빅데이터 기반 다차원 분석 기술 적용이 시급히 요구된다.

 

<표 2> 국내외 국경관리 관련 위험요소 정보를 제공하는 유관기관

 

연계 기관

연계 정보

정보 포맷

식품의약품안전청

국내외 위해 식품, 의약품, 의료기기, 화장품

HTML, PFD, HWP

농식품안전정보서비스

국내외 부적합 및 긴급회수 식품, 사료

HTML, PFD

국립수의과학검역원

국외 가축질병 정보동향, 국내 잔류물위반농가

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국립식물검역원

국내외 수입금지 식물 및 병충해

HTML

국립수산물품질검사원

국내외 위해 수산물 검사동향

HTML, XLS

한국건설생활환경시험연구원

국내외 안전인증 취소 및 정지 제품

HTML, PFD, HWP

WCO-OMD

CEN, CWS 에서 제공하는 다분야 위해 정보

HTML, PDF, MDB

 

 

<참 고 문 헌>

 

[1] 채승병, "정보홍수 속에서 금맥 찾기: 빅 데이터(Big Data) 분석과 활용", SERI 경영 노트, 제 91 호,

2011.

[2] P. Carter, "빅 데이터 분석: CIO 를 위한 미래지향적 아키텍쳐 기술 그리고 로드맵", IDC Analyze the

Future, 2011.

[3] SAS, http://www.sas.com

 

 

[4] The R Project for Statistical Computing, http://www.r-project.org

[5] State of the LOD Cloud, http://www4.wiwiss.fu-berlin.de/lodcloud/state, 2011. [6] Resource Description Framework(RDF), http://www.w3.org/RDF, 2004.

[7] 정한민, "웹 2.0 의 개념과 의의", 한국교육학술정보원, 2009.

[8] 이각범, "빅데이터를 활용한 스마트 정부 구현", 국가정보화전략위원회, 2011. [9] Pillbox, http://pillbox.nlm.nih.gov, 2012.

[10] "Big Data 글로벌 10 대 선진 사례: 빅데이터로 세상을 리드하다", 한국정보화진흥원, 빅데이터 전략 연구센터, 2012.

[11] Rahsprogramme Office, http://app.rahs.gov.sg/public/www/home.aspx, 2010.

[12] "국경관리기관간 협조체제 개선(Coordinated Border Management, CBM)", 관세청 교역협력과, CUSTOMS OVERSEAS NEWS, 제 2009 권 제 12 호, 2009.

[13] P. Kim, D. Seo, H. Jung, K. Kim, and I. Yun, "The Relation Tracking Service of Customs Service based on Semantic Web", International Conf. on EEE, 2011.

[14] 서동민, 송사광, 최성필, 정한민, 윤인채, "차세대 IRM-PASS 를 위한 온톨로지 기반 위험정보 분석 시스템", 한국인터넷정보학회 하계학술대회 논문집, 2012.

[15] 이진희, 김태홍, 이승우, 김평, 이미경, 서동민, 김진형, 정한민, "정보 가치 향상을 위한 정보 분석 기 술의 테크놀로지 인텔리전스 적용", 정보과학회논문지:컴퓨팅의실제및레터, 제 18 권 제 2 호, 2012.

[16] D. Seo, H. Koo, S. Lee, P. Kim, H. Jung, and W. Sung, "Efficient Finding Relationship between

Individuals in a Mass Ontology Database," International Conf. on UNESST, 2011.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

 

 

 

 

 

IT 기획시리즈

.

 

 

 

 

 

차량 통신 보안 기술 동향

 

 

 

 

이상우

ETRI 융합보안연구팀 선임연구원

ttomlee@etri.re.kr

이병길

ETRI 융합보안연구팀 팀장

1. 개요

 

2. 차량 통신 및 보안 요구 사항

 

3. IEEE 1609 WAVE 및 보안 기술

 

4. 결론

 

 

 

 

 

1. 개요

 

오늘날 차량 교통시스템은 교통 시설에 전자, 제어 및 통신 첨단 교통 기술과 교통정보 를 개발/활용함으로써 교통 체계의 운영 및 관리를 과학화, 자동화하고, 교통의 효율성과 안 전성을 향상시키는 교통 체계를 의미하는 지능형 교통시스템(Information Transportation System: ITS)의 형태로 진화하고 있다. 특히, 차량 통신 기술은 지능형 교통시스템을 구축 하기 위한 필수 요소 기술이다. 즉, 지능형 교통시스템은 차량 간 통신 및 차량과 노변 장 치 간의 통신을 이용하여 차량 주행의 안전성을 높이고, 운전자에게 편리한 서비스를 제공 하며, 궁극적으로는 교통 사고 경감 및 교통 효율성을 증대시키는 효과를 얻기 위한 방향 으로 발전하고 있다.

그러나, 지능형 교통시스템의 구축을 위해서는 반드시 보안 기술의 확보가 선행되어야 한다[1],[2]. 차량 네트워크 환경은 기존의 인터넷 등의 네트워크 환경과 달리 네트워크의 보안성 확보 여부가 운전자의 생명과 직결되는 위험 상황을 유발할 수 있기 때문이다. 본 고에서는 차량 통신 기술을 소개하고, 보안 요구 사항 및 보안 위협, 그리고 보안 기술 연

구 동향에 대해 기술한다.

 

 

 

 

* 본 내용과 관련된 사항은 ETRI 융합보안연구팀 이상우 선임연구원 (☎ 042-860-1097)에게 문의하시기 바랍 니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

 

 

 

2. 차량 통신 및 보안 요구 사항

 

가. 차량 통신시스템 개요

 

(그림 1)에 차량 통신시스템의 개념도를 나타내었다. 차량 통신시스템을 구성하는 개체 는 다음과 같다[3].

- 차량 단말 장치(On-Board Unit: OBU)

- 노변 장치(Road-Side Unit: RSU)

- 서비스 인프라

 

OBU 는 차량 통신을 지원하기 위해 차량 내부에 설치되는 시스템을 의미한다. 라우팅 테이블(Routing Table: RT)은 이웃 차량의 위치 정보 및 타임스탬프 정보를 저장한다. 테 이블 정보는 이웃 차량들로부터 수신되는 메시지로부터 구성된다. 지역적인 동적 지도 (Local Dynamic Map: LDM)는 고정된 지도 정보에 차량 주위의 도로 교통 정보 및 상태 정보가 반영된 지도 데이터베이스이다. 차량으로 수신되는 메시지가 중복되었는지, 최신의 정보인지를 필터링 하는 역할을 수행한다. 통신 제어 유니트(Communication and Control

Unit: CCU)은 차량 내부 및 차량 외부의 통신을 연결하는 모듈이다. 전자 제어 유니트

 

 

 

PKI    교통관리센터    RSU 관리센터

 

서비스 인프라

 

 

 

 

 

 

인터넷 망

 

RSU    OBU

 

 

 

Head

Unit

센서

 

LDM

 

 

 

 

ECU

CCU    RT

 

 

 

(그림 1) 차량 통신 시스템

 

 

 

(Electronic Control Unit: ECU)는 차량의 엔진, 자동 변속기 등의 상태를 컴퓨터로 제어하

는 장치로서 차량 내부의 센서들을 관리하는 역할을 수행한다. 센서는 차량 주행에 관련된 정보를 감지하는 장치이다.

RSU 는 도로 주변에 설치되어 차량과의 통신, RSU 간의 통신을 지원하는 장비로 OBU 와 동일하게 라우팅 테이블, 지역적인 동적 지도 등으로 구성된다. 그러나, OBU 는 차량 주 행과 관련된 센서와 이를 제어하는 ECU 로 구성되지만, RSU 는 도로 주변에 설치되는 센 서 및 이를 제어하는 ECU 로 구성된다는 차이점이 있다. 또한, 유선망을 통해 서비스 인프 라와의 네트워크를 구성한다.

서비스 인프라는 공개키 기반 구조(Public Key Infrastructure: PKI), 교통 관리 센터, RSU 관리 센터 등으로 구성된다.

차량 통신은 특수한 형태의 이동 애드 혹 네트워크로서 다음과 같은 특징을 가진다.

첫째, 차량 통신은 근거리의 애드 혹 네트워크이므로, 네트워크 노드가 정보를 교환하기 위해 직접 다른 노드와의 연결을 설정한다. 차량 통신 상의 노드는 정보를 요구하는 호스 트의 역할 및 다른 노드의 정보를 전달하기 위한 라우터의 역할을 동시에 수행하게 된다. 그리고, 차량 통신 환경에서는 각각의 노드가 서로 다른 방향 및 속도를 가지고 이동하기 때문에 노드의 위치가 급격하게 변하는 특성을 가진다. 특히, 특정 그룹을 형성함에 있어서 노드의 진입 및 탈퇴가 빈번하게 발생한다. 또한, 차량 통신은 노드의 고속 이동 및 네트워 크 그룹의 잦은 변화에 대응하기 위해 메시지 처리 및 송수신 과정에서 실시간성이 요구된다.

 

나. 차량 통신 보안 요구 사항

 

차량 통신 보안 요구 사항은 다음과 같다[1]-[3].

 

① 인증 및 데이터 무결성: 차량 통신에서 통신 개체(예: OBU 또는 RSU)는 자신의 ID 및 자신이 그 ID 의 정당한 소유자임을 밝혀야 한다. 이를 개체 인증(Entity Authentication)이라고 한다. 따라서, 통신 개체는 서로 다른 유일한 ID 를 가져야 한 다. 여기서 주목할 점은 차량 통신은 개체 인증이 반드시 필수적이지 않다는 것이다. 즉, 특정 그룹의 차량 간 통신에 있어서 그룹의 구성원인 차량은 자신이 현재 그룹의 구성원인 것만을 증명하면 된다. 이를 속성 인증(Attribute authentication)이라고 한 다. 또한, 통신 개체 간 송수신 되는 메시지는 위/변조되지 않아야 한다.

 

 

 

② 기밀성: 차량 통신에서 통신 개체 간 송수신되는 메시지는 인가되지 않은 개체에 대

해 비밀성이 유지되어야 한다.

③ 프라이버시 보호: 프라이버시 보호는 차량 통신에 있어서 매우 중요한 보안 요구 사 항이다. 운전자는 자신이 소유한 차량에 대한 정보(운전자 식별 정보, 주행 정보 및 위치 정보)를 다른 차량으로부터 보호할 수 있어야 한다. 차량 통신에서 프라이버시 보호 방안이 제공되지 않는다면, 임의의 공격자는 특정 차량의 주행 정보 등을 쉽게 추적할 수 있다. 한편, 주행 안전과 관련해서 차량 간의 신뢰가 형성되어야 하므로, 완전한 프라이버시 보호가 아닌, 특정 조건에서는 차량을 추적할 수 있는 조건부 프 라이버시 보호 방안이 제공되어야 한다. 특히, 특정 차량의 주행 위치를 알 수 없도록 하는 위치 정보 프라이버시 보호 방안이 제공되어야 한다. 또한, 비인가된 개체는 동일 한 차량이 전송한 두 개 또는 그 이상의 메시지 간에 연결성을 확인할 수 없어야 한다.

④ 부인 봉쇄: 메시지를 송신한 개체는 메시지 전송 사실을 부인할 수 없어야 한다. 차 량 통신시스템에서는 디지털 서명을 사용함으로써 부인 봉쇄 기능을 제공한다.

⑤ 가용성: 가용성은 각각의 노드는 항상 메시지를 전송할 수 있어야 하고, 전송되는 메 시지는 수신 노드에게 적절한 시간 안에 도착해야 한다는 요구사항이다. 차량 통신 보안은 운전자의 생명과 직결된다는 점에서 가용성에 대한 요구 사항이 강조된다. 예 를 들어, 사고 발생 경고 메시지는 사고 지점에 도착되는 차량들에게 신속하게 전달 되어야 한다. 즉, 사고 발생 경고 메시지가 채널 전파 방해와 같은 공격에 의해 신속 하게 메시지가 전달되지 못하고, 후방 차량이 사고 발생 지점까지 도착하게 된다면 차량 통신을 통한 지능형 교통 서비스 시스템이 무의미하게 된다.

 

다. 차량 통신 공격자 형태 및 위협 분석

 

차량 통신에서의 공격 형태는 공격자의 위치를 기준으로 외부 공격자 및 내부 공격자로 분류할 수 있다. 외부 공격자는 인터넷 통신망을 통해 RSU 를 공격하는 형태, RSU 주변에 서 무선망을 통해 공격하는 형태, OBU 주변에서 무선망을 통해 공격하는 형태가 있으며, 내부 공격자는 외부 공격자보다 상위의 접근 권한을 가지고 OBU, RSU, 서비스 인프라에 침입하는 형태이다. 특히, 내부 공격자는 특정 차량의 비밀 정보(개인키 등)을 알고 있고, 이를 활용하여 차량 통신 프로토콜에 참여할 수 있는 공격자를 의미한다.

 

 

 

또한, 공격자의 데이터 위/변조 가능 유무에 따라 능동적인 공격자 및 수동적인 공격자

로 분류할 수 있다. 능동적인 공격자는 자신이 라우팅 하는 메시지를 위조 또는 변조할 수 있으며, 일정 범위의 거리에 있는 차량들이 메시지 송수신이 불가능하도록 전파 방해 공격 도 가능한 공격자를 의미한다. 수동적인 공격자는 전송되는 메시지의 위/변조는 불가능하 고, 도청을 통해 불법적인 정보를 습득하는 공격자를 의미한다.

차량 통신시스템에서 보안 요구 사항에 따른 위협은 다음과 같다[1]-[3].

 

① 인증 및 데이터 무결성에 대한 공격

 

- 라우팅 테이블, LDM 의 변조 공격: 차량의 위치 정보를 거짓으로 조작하여 전송하 거나, GPS(Global Positioning System) 위치 정보를 스푸핑(spoofing)하거나, GPS 의 신호 정보를 조작하는 공격을 의미한다.

- 위장(Impersonation) 공격: 공격자는 네트워크 상의 다른 노드로 위장할 수 있다. 이것은 공격자가 위장하고자 하는 노드의 비밀 정보를 획득함으로써 가능하다. 위 장 공격에 의해 특정 노드에게 전달될 정보가 공격자에 의해 수신되거나, 특정 노 드가 전송해야만 하는 정보를 공격자가 거짓으로 전송하는 것이 가능하다. 예를 들 어, 공격자는 응급 차량 ID 를 도용하여 전방 차량으로 하여금 응급 차량이 접근한 다는 거짓 정보를 전송 할 수 있다.

- Sybil 공격: Sybil 공격은 임의의 공격자가 다수의 ID 를 가지고 네트워크를 공격하 는 방법을 의미한다. 차량 통신 환경에서는 하나의 차량이 다수의 차량 ID 를 이용 하는 것을 의미한다. 예를 들면, 공격자(하나의 차량)가 다수의 차량 ID 를 도용하 여 도로가 병목 상태에 있다는 거짓 정보를 전파할 수 있다.

- 라우팅 메시지의 위/변조 공격: 중간 노드가 자신이 전달하게 되는 메시지를 위/변 조 함으로써 다른 차량으로 하여금 거짓 정보를 수신하게 하는 공격이다.

- 센서 위/변조 공격: 차량 내 통신망에서 물리적인 주소를 위/변조 하거나, ECU 의 센서 제어 정보를 위/변조하는 공격이다.

- 차량 비밀 정보 유출 공격: 차량의 개인키 및 고유 정보(예: 차량 ID)에 대한 위/변 조 및 비인가된 사용을 의미한다.

- 서비스 인프라에 대한 공격: PKI 인증 센터에게 OBU 의 거짓 침해 정보를 전달하 여 잘못된 인증서 취소 목록을 생성하게 하는 공격이다.

 

 

 

② 기밀성에 대한 공격

- 차량 통신 메시지의 도청 공격: 차량 통신 메시지의 도청은 차량 간 통신 메시지 및 차량과 인프라 간의 통신 메시지에 대한 도청을 의미한다. 공격자는 차량 내 또는 근 접 거리에서 OBU 의 통신 메시지를 도청하거나 도로 상에서 RSU 의 통신 메시지를 도청할 수 있다. 또한, 도청된 메시지를 이용하여 교통 상황 정보를 분석할 수 있다.

- OBU 또는 RSU 의 비밀 소프트웨어의 도청 공격: OBU 또는 RSU 의 원거리 업데 이트 중에 소프트웨어를 가로채거나, 가로챈 소프트웨어로부터 차량의 비밀 정보를 유출하는 공격을 의미한다.

③ 프라이버시에 대한 공격

- 개인정보의 수집 공격: 차량 통신 메시지를 수집 및 분석하여 차량의 소유자를 분 석하고, 그 차량의 출발지, 경유지 및 목적지 등의 위치 정보를 수집하는 공격을 의미한다.

- 가명(Pseudonym) 분석 공격: 가명 분배 과정의 메시지를 획득하여 차량의 고유 ID 와 가명의 연결 관계를 획득하거나 서로 다른 가명들이 동일한 차량임을 분석하 는 공격을 의미한다.

④ 부인 봉쇄에 대한 공격

차량 통신에서 부인 봉쇄를 제공하는 보안 메커니즘은 디지털 서명이다. 따라서, 부 인 봉쇄에 대한 공격은 디지털 서명에 연관된 공격 행위가 된다. 즉, CA(Certificate Authority)에 저장된 가명 DB 를 위조하거나, 장기 인증서(Long Term Certificate) 와 가명 인증서(Short Term Pseudonym Certificate) 간의 관계를 조작하는 형태의 공격이 가능하다. 또한, 디지털 서명 생성을 위한 개인키 및 인증서에 대한 비인가된 접근도 부인 봉쇄 요구 사항을 위배하는 공격이 된다. 특히, 차량 통신에서 부인 봉쇄 에 관한 공격은 두 개 이상의 노드가 비밀 정보를 공유할 때 발생할 수 있다.

⑤ 가용성에 대한 공격

가용성에 대한 공격은 통신 채널을 점유하여 정상적인 메시지 송수신이 불가능하게 하는 것을 의미한다. 이것은 다수의 OBU 또는 RSU 를 해킹하거나, 하나의 차량으로 하여금 무한대의 메시지를 전송함으로써 가능하다. 또한, 메시지를 라우팅하는 차량 이 라우팅하지 않거나, 특정 메시지만 라우팅하는 것도 가용성에 대한 공격의 일종이다.

 

 

 

- 전파 방해(Jamming) 공격: 전파 방해 공격은 일정 구역에서 차량 통신에 장애를

일으키는 신호를 발생시키는 공격으로서 네트워크 계층 또는 물리 계층에서의 공 격을 의미한다.

- V2X 통신에 대한 DDoS 공격: 플러딩(Flooding)은 단일 홉 또는 멀티 홉 통신 구 간에 다량의 무의미한 메시지를 전파하는 공격이며, 블랙홀(Black-hole attack)은 다음 홉으로 라우팅 해야 할 메시지를 전송하지 않는 공격이다. 라우팅 노드가 특 정 메시지만을 재전송하는 공격도 포함된다.

- OBU 및 차량 내부 통신망에 대한 DDoS 공격: 차량 내부 통신망에 악성 코드를 삽입하는 공격 및 특정 차량에게 아주 많은 연산이 필요한 메시지를 다량으로 전 송하거나, 저장하기에 너무 큰 메시지를 다량으로 전송하는 공격을 의미한다. 특히, 비인가된 OBU 소프트웨어의 빈번한 업데이트도 치명적인 공격이 될 수 있다.

 

3. IEEE 1609 WAVE 및 보안 기술

 

가. WAVE 개요

 

IEEE 1609 에서는 차량 간 통신에 적합한 프로토콜인 WAVE(Wireless Access in Vehicular Environment)의 표준화를 진행중이다[4]. (그림 2)는 WAVE 프로토콜의 계층 구조를 나 타낸 것으로 IEEE 802.11p 를 물리 계층으로 활용하며, 5.85~5.925GHz 의 전용 주파수 대 역을 사용한다. IEEE 802.11p 상위의 MAC 및 응용 계층은 IEEE 1609 에 정의되어 있다.

물리계층인 IEEE 802.11p 의 특성은 차량의 고속 이동 환경에 적합하도록 기존의 무선 랜 규격에 비해 좁아진 채널 대역폭(10MHz), 높은 RF 출력(최대 44.8dBM)을 가진다. 또

한, 교통 안전 메시지의 빠른 전송을 위한 제어 채널과 트래픽 메시지 전송을 위한 서비스

 

채널로 채널을 구분하여 사용하는 멀티 채널 스위칭 방식을 채택하 고 있다. 또한, IEEE 802.11p 에서

는 무선 링크 접속 시간을 단축하

 

1609.2

 

 

 

UDP/TCP IPv6

 

 

 

 

 

 

 

LLC

 

 

 

 

WSMP

 

 

 

 

 

1609.3

 

기 위해 기존 무선랜에서의 링크 접속을 위한 인증 및 협상 단계를

WAVE MAC PHY

1609.4

802.11p

 

생략한 것이 특징이다.    (그림 2) WAVE 프로토콜 스택

 

 

 

물리 계층 위에서 정의되는 WAVE 표준의 종류 및 현재 표준화 제정 상태는 <표 1>과

같으며, 그 주요내용은 다음과 같다.

 

- IEEE 1609.1 Resource Manager: IEEE 1609.1 에서는 WAVE 자원 관리 애플리케 이션의 서비스 및 인터페이스에 대해 정의한다. WAVE 구조에서 제공되는 데이터 및 관리 서비스에 대해 기술하고, 명령어 메시지 및 그에 대응되는 응답 메시지의 포맷 을 정의하고, WAVE 규격 상의 개체 간 통신을 위한 애플리케이션의 데이터 저장 포 맷에 대해 정의한다.

- IEEE 1609.2 Security Services for Applications and Management Messages: IEEE 1609.2 에서는 보안 메시지 규격과 보안 통신을 위한 처리 절차를 기술한다.

- IEEE 1609.3 Networking Services: IEEE 1609.3 에서는 WAVE 데이터 교환을 위한 주소 체계 및 라우팅 방법을 포함하는 네트워크/전송 계층 서비스를 정의한다. WAVE Short Message 프로토콜과 WAVE 프로토콜 스택을 위한 관리 정보(Management Information Base: MIB)를 기술한다.

- IEEE 1609.4 Multi-Channel Operation: IEEE 1609.4 에서는 제어 채널 및 서비스 채널로 구성되는 다중 채널을 지원하기 위한 MAC 계층을 정의한다.

 

<표 1> WAVE 표준화 현황

 

표준 번호

제목

비고

IEEE 1609.0

Architecture

진행 중

IEEE 1609.1-2006

Resource Manager

Ver. 1: 2006 년 제정 Ver. 2: 진행 중

IEEE 1609.2-2006

Security Services for Applications and Management

Messages

Ver. 1: 2006 년 제정 Ver. 2: 진행 중

IEEE 1609.3-2010

Networking Services

Ver. 1: 2007 년 제정 Ver. 2: 2010 년 제정

IEEE 1609.4-2010

Multi-Channel Operation

Ver. 1: 2006 년 제정 Ver. 2: 2010 년 제정

IEEE 1609.11-2010

Over- the-Air Electronic Payment Data Exchange

Protocol for Intelligent Transportation Systems(ITS)

Ver. 1: 2011 년 제정

 

 

나. WAVE 보안 기술

 

WAVE 통신 기술을 이용한 애플리케이션은 차량 주행의 안전성과 직결된 문제이므로 도청, 스푸핑, 변조, replay 공격 등으로부터 메시지를 보호하는 것이 필수적이다. 또한,

 

 

 

WAVE 기술은 개인의 차량에 적용되는 기술이므로 운전자의 프라이버시 보장 또한 필수

적으로 제공되어야 한다. WAVE 보안 기술의 가장 큰 제약 사항은 보안 기능으로 인한 메 시지 전송 시간의 지연을 줄이는 것이다. 즉, WAVE 의 특성 상 고속 이동 중인 차량 간에 전송되는 메시지를 보호하게 되므로 패킷 손실이 발생하지 않도록 보안 기능에 의한 처리 지연 시간이 최소화되어야 한다.

IEEE 1609.2 에서는 WAVE 기술을 위한 보안 서비스를 정의한다[4]. WAVE 메시지 에 대한 인증 메커니즘 및 사용자에 대한 인증 메커니즘을 제공한다. 주의할 사항은 사용 자 보호를 위한 익명 인증 메커니즘에 관해서는 여전히 표준화가 진행중이며, 현재 버전의 표준에서는 포함하고 있지 않다.

 

(1) WAVE 보안 구조

WAVE 는 (그림 3)과 같이 데이터 처리부(Data plane), 관리 처리부(Management plane), WAVE 보안 서비스(Security service)로 구분되어 정의된다.

WAVE 보안 서비스는 아래의 두 가지 서비스로 구성된다.

 

- 보안 처리 서비스(Security processing service): 데이터 및 WSA(Wave Service Adver- tisement)를 안전하게 전송하기 위한 보안 처리 기능(암호화, 디지털 서명 등)을 담당한다.

- 보안 관리 서비스(Security management service): 보안 관리 서비스는 인증서 관리 기능을 담당하는 인증서 관리 개체(Certificate Management Entity: CME)와 안전한 WSA 전송을 위해서 사용되는 인증서 및 개인키와 연관된 정보의 처리 기능을 제공 하는 서비스 제공자 보안 관리 개체(Provider Service Security Management Entity:

PSSME)로 구성된다.

 

WAVE Security Service    Management plane Data plane

 

 

Certificate Management Entity(CME)

 

Provider Service

UDP/TCP IPv6

 

 

 

LLC

 

WSMP

 

Security Management

Entity(PSSME)

WAVE MAC

PHY

 

 

Security Management Service

 

(그림 3) WAVE 보안 구조

 

 

 

보안 처리 서비스는 안전하지 않은 PDU(Protocol Data Unit)와 안전한 PDU 사이의 데

이터 변환 기능을 수행한다. 즉, 메시지에 대한 암호화 또는 디지털 서명을 생성하고, 암호 화된 메시지에 대한 복호화, 디지털 서명된 데이터의 검증 기능을 수행한다. 또한, WSA 에 대한 디지털 서명 생성 및 검증 기능을 담당한다. 그리고, 보안 서비스를 제공하기 위한 개 인키와 인증서를 저장하는 기능을 제공한다.

보안 관리 서비스의 CME 는 보안 처리 서비스가 저장하고 있는 개인키와 연관된 인증 서의 취소 정보, 상대방 개체의 개인키와 연관된 인증서의 취소 정보 및 근원 인증서(Root certificate)를 관리한다. 또한, CME 는 현재 수신한 데이터가 이전에 수신한 데이터와 일 치하는 지 비교하는 기능을 수행한다.

보안 관리 서비스의 PSSME 는 WME(Wave Management Entity)에게 보안 관리 정보 를 제공한다. PSSME 는 임의의 보안 관리 서비스의 유일한 ID 인 지역 서비스 보안 인덱 스(Local Service Index for Security: LSI-S)를 관리하고, 인증서 관리에 필요한 보안 파 라미터를 등록하며, WME 가 WSA 를 서명하기 위해 사용되는 인증서 및 개인키를 보안 처 리 서비스에게 전달하는 기능을 담당한다. 또한, 반복되는 WSA 의 빠른 검증을 위해 가장 최근에 수신한 서명된 WSA 를 저장하는 기능을 제공한다.

 

(2) 인증서의 종류

인증서가 정의하고 있는 정보는 다음과 같다.

 

- 인증서 소유자(개인키를 사용하는 개체)의 공개키

- 공개키와 연관된 허용 범위 정보

- 인증서 발급자의 ID

 

인증서는 인증 대상에 따라 차량을 인증하기 위한 개체 인증서와 개체 인증서를 인증하 기 위한 CA 인증서로 구분된다. 또한, 공개키 제공 형태에 따라 공개키가 인증서에 명시적 으로 제공되는 명시적 인증서와 공개키를 구하기 위해 추가적인 연산이 필요한 암시적 인 증서로 구분할 수 있다. (그림 4)는 명시적 인증서와 암시적 인증서의 차이점을 나타낸 것 이다. 명시적 인증서인 경우에는 공개키가 인증서에 명시적으로 기술되어 있어서 디지털 서명을 검증할 때 해당 공개키를 인증서로부터 직접적으로 획득이 가능하다. 반면에, 암시 적 인증서인 경우에는 CA 인증서의 해시, 개체 인증서의 해시, CA 인증서의 CA 공개키 및 개체 인증서의 재구성 정보를 이용하여 개체의 공개키를 획득하기 위한 추가적인 처리

 

 

 

 

 

Explicit

Certificate

Verifier    Verifier

CA Certificate

CA Public key

 

Public key    Public key

 

 

Implicit

Certificate

Reconstruction value

 

Reconstruction

Function

 

 

 

Public key

 

 

 

(그림 4) 명시적 인증서와 암시적 인증서의 개념

 

 

가 필요하다.

 

(3) 암호 메커니즘

 

IEEE 1609.2 표준에서는 아래의 3 가지 암호 기술이 적용된다.

 

- 타원 곡선 전자 서명: ECDSA(Elliptic Curve Digital Signature Algorithm)

- 타원 곡선 암호를 이용한 비대칭 암호화: ECIES(Elliptic Curve Integrated Encryption

Scheme)

- 대칭키 기반의 인증 및 암호화: AES-CCM(Advanced Encryption Standard Counter with cipher block chaining message authentication code)

<표 2>는 요구되는 기능에 적용되는 암호 알고리즘의 명칭 및 참조 표준을 나타낸 것 이다. 디지털 서명 알고리즘은 FIPS 186-3 의 ECDSA 를 적용하며, P-224, P-256 타원 곡선을 이용한다. 공개키 암호화 알고리즘은 IEEE 1363a 에 정의된 ECIES 를 이용하며, P-256 타원곡선과 내부 해쉬 알고리즘은 SHA-256 을 이용한다. 데이터를 암호화하기위 한 대칭키 알고리즘은 NIST FPS-197 에 정의된 AES 를 이용하며, 블록암호 운영모드는 NIST SP-800-38C 에 정의된 CCM 모드를 적용한다. ECDSA 또는 ECIES 에 사용되는

 

<표 2> IEEE 1609.2 에 적용되는 암호 알고리즘

 

명칭

기능

참조 표준

비고

ECDSA

디지털 서명

FIPS 186-3

P-224, P-256

ECIES

공개키 암호화

IEEE 1363a

P-256, SHA-256

AES-CCM

대칭키 암호화

FIPS 197

NIST SP 800-38C

 

SHA-256

해쉬

FIPS 180-3

 

 

 

 

키 쌍의 생성은 FIPS 196-3 Annex B.4 를 따르며, 키 쌍의 검증은 IEEE 1363-2000 을

따른다

 

 

4. 결론

 

본 고에서는 차량 통신시스템의 개요 및 차량 통신 보안 요구 사항에 대해 분석하였고, 또한, 현재 차량 통신 보안 기술로서 표준화가 진행중인 IEEE WAVE 보안 기술에 대해 살 펴 보았다.

오늘날 차량에서 전자 부품이 차지하는 비중이 급속도로 증가하고 있다. 즉, 차량은 더 이상 기계적인 부품의 집합체가 아니라, PC 같은 컴퓨팅 디바이스의 일종으로 간주할 필요 가 있다. 따라서, 지능형 차량은 정보화의 역기능을 방지하기 위한 정보 보호 기술이 필수 적으로 요구된다. 특히, 차량 네트워크 환경은 기존의 인터넷 등의 네트워크 환경과 달리 네트워크의 보안성 확보 여부가 운전자의 생명과 직결되는 위험 상황을 유발할 수 있으므 로, 지능형 교통시스템을 위해서는 반드시 보안 인프라 기술의 확보가 선행되어야 한다. 또 한, 차량 네트워크 환경에서 하나의 차량에 발생한 보안 사고가 타 차량에 미치는 파급 효 과가 크다는 것을 고려할 때, 차량 간 통신 보안 인프라 뿐만 아니라 단일 차량의 임베디드 보안 연구의 중요성도 부각되고 있다. 그러나, 차량 네트워크는 차량의 고속 이동성 및 네 트워크 토폴로지의 잦은 변화 등의 특성으로 인해 기존의 네트워크 보안 기술로는 한계가 있다. 따라서, 안전한 지능형 교통시스템의 구축을 위해서는 차량 네트워크에 특화된 보안 기술 개발의 중요성을 인식하고, 이에 대한 연구가 진행되어야 할 것이다.

 

<참 고 문 헌>

 

[1] X. Lin et. al., "Security in Vehicular Ad Hoc Networks," IEEE Communications Magazine, April

2008 pp.88-95.

[2] P. Papadimitratos et. al., "Secure Vehicular Communication Systems: Design and Architecture,"

IEEE Communications Magazine, Nov. 2008 pp.100-109.

[3] PRESERVE(PREeparing SEcuRe VEhicle-to-X Communication Systems) Deliverable 1.1,

"Security Requirements of Vehicle Security Architecture," June 2011.

[4] IEEE 1609.2/D.12, "Draft Standard for Wireless Access in Vehicular Environments - Security

Services for Applications and Management Messages," Jan. 2012.

 

 

 

 

 

최신 IT 동향

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프로그래머들의 SNS 깃허브, 투자 유치 의미와 향후 전망

 

 

□ 일반 이용자가 아닌 프로그램 개발자들의 SNS 인 깃허브가 스타트업에 대한 최초 투자로 는 역대 최대 규모인 1 억 달러를 유치. 소프트웨어의 중요성이 그 어느 때보다 커진 지금 깃허브는 개발자뿐 아니라 전세계 모든 산업에 막대한 영향력을 미칠 것으로 전망

○ 벤처캐피탈 앤드리슨 호로비츠(Andreessen-Horowitz)는 개발자들의 코드 공유 및 협 업을 표방한 깃허브(GitHub)에 1 억 달러를 투자한다고 발표

- 앤드리슨 호로비츠는 넷스케이프의 창업자인 마크 앤드리슨이 오랜 동료 벤 호로비츠 와 함께 설립한 벤처캐피탈

- 1 억 달러라는 투자 금액은 앤드리슨 호로비츠의 역대 투자 금액 중 최대이기도 하지 만, 역대 스타트업들이 주식 공개 이후 처음으로 진행하는 시리즈 A 펀딩 라운드의 신기록이기도 함

- 깃허브가 일반 이용자가 아닌 개발자를 대상으로 한 소셜 네트워크형 비즈니스이기 때문에 투자가 이루어졌다는 사실, 그것도 1 억 달러의 투자가 이루어졌다는 점에서 그 자체로도 큰 뉴스거리

- 깃허브 역시 그동안 외부 투자의 문제점을 비판해 온 대표 적인 자수성가형 스타트업이었기 때문에 이번 투자 소식은 다소 의외로 받아들여졌음

- 그러나 앤드리슨이 지금까지 투자한 기업들이 페이스북, 에어비앤비, 핀터레스트, 트위터, 링크드인 등임을 감안할

때, 깃허브의 잠재적 가치에 새삼 주목하는 움직임도 일어

 

나고 있으며, 깃허브는 이번 투자 과정에서 7 억 5,000 만 달러의 기업가치를 인정받음

<자료>: GitHub

 

(그림 1) 깃허브 로고

 

○ 2008 년에 설립된 깃허브는 프로그래머를 위한 SNS, 또는 코드 공유와 퍼블리싱 서비

 

 

* 본 내용과 관련된 사항은 정보서비스팀(☎ 042-710-1771)과 ㈜크로센트 박종훈 수석 아키텍트(☎ 02-2078-

2088)에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

 

 

 

스를 표방

- 깃허브의 중심에는 깃(Git)이 있으며, 이는 리눅스 창시자인 리누스 토발즈가 시작한 오픈소스 프로젝트의 명칭이자 리눅스 소스관리시스템을 지칭

- 깃허브는 '소셜 소스 코드 공유'를 모토로 한 분산형 협업 개발 호스팅 서비스로 정의 할 수 있으며, 간단히 말하면 개발 프로젝트에서 보통 사용하는 소스 코드 저장 및 버 전 관리시스템을 분산화하고, 여기에 SNS 방식을 접목하여 협업할 수 있도록 한 것

- 대형 오픈 소스 프로젝트의 경우, 코드 베이스가 크고 복잡하기 때문에 개별 개발자가 유지 관리하는 것은 어렵고 속도도 느리며, 오프라인 개발 시에도 힘든 점이 있기 때 문에 분산형 소스 제어 관리(SCM)의 요구 사항이 발생

- 깃허브 측은 깃이 대부분 코드 저장 및 관리를 위해 사용되지만 워드문서 혹은 파이 널 컷(비디오 편집 작업 도구) 프로젝트와 같이 다른 어떤 유형의 파일 관리에도 사용 될 수 있으며, 모든 문서의 초안 작업을 위한 파일링 시스템이라고 설명

- 런칭 초기에는 개발자들에게 큰 호응을 얻지 못했으나 프로그래머들이 코드를 공유하 고 다른 개발자들과 협업하며, 오픈소스 프로젝트뿐 아니라 프라이빗 개발 프로젝트 에 업데이트를 포스트할 수 있는 단순 방식으로 무료로 제공하면서 유명해졌음

- 깃허브는 현재 183 만 명의 회원이 가입되어 있고, 총 326 만 7,000 개의 코드 리포 지터리(repository, 저장소)를 공유하고 있는 가장 큰 컴퓨터 코드 라이브러리

○ 소스 코드 공유 및 버전관리 도구는 이전에도 다수 있었지만 깃허브는 소스 코드 개발 에 있어 프로젝트 보다 '개인'이 주체가 된다는 점에서 차별적 가치를 내세움

- 깃허브 이전에, 그리고 지금까지도 주로 사용되는 CVS 나 섭버전(Subversion)은 중 앙에 소스 코드 리포지터리를 두고 각 개발자가 이를 복사(check-out)하여 개별 작업 공간에서 개발한 다음 코드를 다시 중앙에 올려 보내는(check-in) 형태

- 이에 비해 깃허브는 개발자들이 직접 리포지터리를 복제(clone)하여 운영하면서 각자 개발을 하고, 필요한 부분을 중앙의 리포지터리에서 가져 가라고(pull) 요청하는 방식 을 이용

- 또한 중앙의 리포지터리가 아닌 다른 개발자의 리포지터리를 복제하여 운영하고 원 개발자의 리포지터리에 수정된 것을 가져 가라고 요청하는 완전 분산 방식을 이용

- 깃허브는 이를 통해 보다 다양한 단위로 코드 수정을 관리하고 공유할 수 있다고 설

 

 

 

 

체크아웃/ 업데이트

 

 

로컬 개발자

 

중앙 소스 리포지터리

 

체크아웃/ 업데이트

 

 

로컬 개발자

 

체크아웃/ 업데이트

 

 

개발자 리포지터리

소스 리포지터리

 

 

설행    설행

체크아웃/ 업데이트

 

 

개발자 리포지터리

 

 

체크아웃/ 업데이트

 

설행

 

 

 

 

로컬 개발자 샌드박스

 

샌드박스

설행    설행

샌드박스

체크아웃/

체크아웃/    설행

 

업데이트    설행

업데이트    체크아웃/

 

로컬 개발자 샌드박스

 

개발자 리포지터리

업데이트

 

설행

 

로컬 개발자 샌드박스

 

중앙식 SCM 모델    분산형 SCM 모델(깃허브 방식)

<자료>: Channy's Blog

 

(그림 2) 중앙식 소스제어관리(SCM) 모델과 분산형 SCM 모델의 비교

 

명하는데, 개발자들이 수정을 가할 때마다 매번 서버에 접속할 필요가 없기 때문

- 이 밖에 깃허브는 다수의 차별화된 기능을 추가하였으며, 깃이 커맨드 라인인 반면 깃 허브는 웹 기반의 그래픽 인터페이스를 제공하며, 접근 제어 기능, 위키 기능, 모든 프 로젝트를 위한 기본 태스크 관리 도구와 같은 다양한 협업 기능도 제공

○ 깃허브의 차별화된 개발 프로세스는 '포크, 가져가기 요청, 병합'의 3 가지 기능이 SNS 를 통해 이루어지는 것으로 요약

- 포킹(forking)은 한 사용자의 계정으로부터 다른 사용자의 계정으로 리포지터리를 복 사하는 것이며, 이를 통해 개발자는 쓰기(write) 권한을 갖고 있지 않은 프로젝트라도 선택해서 자신의 계정을 통해 코드 수정 작업을 할 수 있음

- 가지치기를 의미하는 포킹은 일반적으로 오픈 소스 프로젝트에서 코드를 분리하여 별 도 개발하는 것을 지칭하는 말로, 커뮤니티가 깨지는 경우가 아니면 잘 일어나지 않기 때문에 통상은 불명예스러운 일로 받아들여지지만 깃허브는 포킹을 오히려 장려

- 포킹을 통해 작업한 개발자가 만약 그 수정 작업을 공유하기 원한다면 소스 코드의 원 소유자에게 가져 가기 요청(pull request)을 보낼 수 있음

- 원 소유주는 수정 작업 내용을 확인한 후 GUI 의 병합(merge) 버튼 클릭을 통해 다 른 개발자의 리포지터리에서 발생한 변화를 오리지널 리포지터리와 합칠 수 있음

- 이 과정이 페이스북과 같은 SNS 를 통해 이루어지며, 다른 개발자의 수정 내역을 상 세하게 볼 수 있고 코멘트 해 줄 수도 있으며, 개발자의 프로필이나 혹은 그 사람의 활동 내역을 통해 평판을 확인할 수도 있음

 

 

<표 1> 전통적 오픈 소스 프로젝트와 깃허브의 프로세스 비교

 

단계

전통적 방식

깃허브

수정 작업

- 프로젝트의 소스 코드를 다운로드 받은 다 음 로컬에서 수정 작업

- 포킹을 통해 리포지터리 복제한 다음 로컬 에서 수정 작업

변화 관리 요청

- 수정 목록(패치, patch)을 작성하고, 패치를 프로젝트 책임자에게 메일로 전송

- 프로젝트 책임자에게 수정 작업 내용에 대 해 가져가기 요청

 

반영

 

- 프로젝트 책임자는 패치를 보내온 개발자 가 누구인지 알아보고, 패치를 평가한 후 그 내용을 반영할 지 여부를 결정

- 프로젝트 책임자는 SNS 의 개발자 프로필 을 통해 오픈소스 기여 활동을 확인

- 병합이 결정되면, 그 사실이 개발자의 프로

필에 보여 짐

<자료>: NIPA 정리

 

○ 깃허브는 오픈 소스 프로젝트들을 보다 민주화하고, 개발자 커뮤니티의 개발 역량을 전 반적으로 향상시킬 수 있다는 점에서 높은 평가를 받고 있음

- 오픈 소스 프로젝트는 개방성과 개발자 커뮤니티의 자발적 기여를 표방하고 있지만, 그 절차가 다소 까다로워 소수의 수퍼 개발자 기여에 의존하고 대부분의 개발자는 그 성과만 가져가는 문제점이 존재하는 것도 사실

- 그러나 깃허브는 진입장벽을 낮춤으로써 오픈소스 개발을 민주화하고 있으며, 시작된 지 얼마 안된 프로젝트들이 성장하도록 지원하고 있고, Node.js 와 같은 프로젝트는 깃허브가 없었다면 오늘날처럼 발전하지 못했을 것이라는 평가를 받고 있음

- 패치들이 공개적으로 토의될 수 있는 장을 제공하기 때문에 깃허브에 더 많은 사람들 과 프로젝트가 존재할수록 프로젝트 관리책임자들은 잠재적인 기여자들로부터 더 좋 은 아이디어를 얻을 수 있음

- 또한 특정 프로젝트에 필요한 구현 내용을 정확히 파악하고, 이를 실행에 옮길 실력과 퍼포먼스만이 평판의 잣대가 되기 때문에 새로운 수퍼 개발자가 탄생할 수도 있음

○ 개발자들의 커뮤니티라는 특성 때문인지 깃허브는 외부 투자 없이 자체 매출만으로 유 지되어 왔고, 그 점 때문에 더욱 개발자들의 인기를 받은 측면도 있음

- 깃허브는 2008 년 런칭 직후부터 매출을 발생시키면서 테크크런치가 주관한 'The Crunchies 2008'시상식에서 자수성가형(Bootstrapped) 스타트업 분야의 수상 기업으 로 선정된 바 있음

- 깃허브는 무료 공공 오픈 소스 리포지터리 외에 프라이빗 리포지터리와 기업용 온프 레미스 소프트웨어 인스턴스를 유료로 판매

- 깃허브의 네트워크 효과를 온전히 활용할 수 없음에도 솔루션을 도입하는 기업이 있

 

 

 

 

<자료>: Pocoo.org

 

(그림 3) 프로그래머들의 SNS, 깃허브의 인터페이스

 

 

다는 것은 깃허브가 가진 협업 도구로서의 장점이 분명히 존재한다는 것을 의미

- 특별한 마케팅 활동을 벌이지 않고도 깃허브의 매출은 매년 300% 정도 증가해 왔다 고 하며, 이번 투자과정에서는 이러한 실적이 높게 평가되었음

○ 코드 공유 시장에서 깃허브가 독보적인 업체는 아니고 강력한 경쟁업체도 존재하는데,

2010 년에 투자를 유치한 아틀라시안(Atlassian)이 대표적임

- 아틀라시안은 2010 년에 빗버킷(BitBucket)이라는 경쟁 서비스를 인수하였고, 2012 년 빗버킷/깃허브 형태의 협업 기능을 가진 프라이빗 및 온프레미스 깃 리포지터리 호 스팅 서비스인 스태쉬(Stash)를 런칭

- 아틀라시안은 버그 추적 및 이슈 추적 도구인 지어러(Jira)와 위키 기능인 컨플루언스 (Confluence) 등의 개발자 협업 솔루션도 판매

- 아틀라시안은 2010 년에 액셀 파트너스로부터 6,000 만 달러 투자를 유치한 바 있으 며, 이는 깃허브가 왜 지금까지의 방침과 달리 펀딩을 추진하였는지에 대한 설명을 일 부 제공할 수 있는 근거

- 아틀라시안의 행보를 통해 깃허브의 향후 사업 전략의 미래를 유추할 수 있을 것이며, 깃허브와 아틀라시안은 이슈 추적 도구 같은 작은 단위부터 리포지터리 호스팅 같은

 

 

 

프로젝트 전체 관리 도구에 이르기까지 상호간 경쟁 상대가 될 것으로 보임

○ 깃허브가 자수성가형 스타트업의 대표주자였기 때문에 이번 투자를 계기로 참여 개발자 들이 엑소더스를 할 것이라는 우려의 목소리도 있음

- 깃허브가 너무 많은 돈을 일찍 갖게 되는 것은 기업을 위해 좋지 않을 수 있으며, 너 무 많은 외부 영향력에 휘둘리는 것은 위험하기 때문에 지론을 펴 왔음

- 사업보다 펀딩이 주목적이 되고 있는 현실에서 깃허브의 자수성가 철학을 가슴 깊이 새기고 있던 많은 스타트업 커뮤니티의 개발자들은 이번 투자 발표에 실제로 충격과 우려의 목소리를 내고 있음

- 깃허브가 오픈소스에서 좋은 성과를 내 왔고, 비즈니스를 꽤 안정적으로 유지해 오고 있기 때문에 벤처캐피탈의 하이에나들에게 경영권을 넘김으로써 굳이 장기적인 생존 가능성을 위험에 처하게 할 필요는 없다는 것

- CEO 인 톰 프레스턴 베르너는 자신들이 투자를 거부했던 것은 아니고 오랫동안 벤처 캐피탈들과 협의하였으나 비전을 공유할 파트너를 찾지 못했던 것이라고 설명

- 베르너는 마크 앤드리슨이 2011 년에 기고한 '왜 소프트웨어가 세계를 지배하고 있나' 라는 아티클을 보고 투자에 대한 견해를 바꾸게 되었지만, 자수성가라는 원칙이 단기 간에 변하지는 않을 것이라고 해명

○ 깃허브는 이번에 투자 받은 금액으로 '깃허브를 모든 곳에(GitHub Everywhere)'라는 보다 높은 목표를 달성하는데 사용하겠다고 밝히고 있음

- 프레스턴은 개별 개발자들, 소규모 팀, 학생들은 물론 거대한 대기업들을 포함해서 소 프트웨어 업계의 모든 사람이 깃허브를 사용하기를 희망한다고 말함

- 이를 위해서 깃허브가 소프트웨어 업계에 보다 완벽히 침투하여 지배력을 갖고, 모든 플랫폼과 디바이스를 위한 흠결없는 클라이언트의 개발과 테크니컬 라이터, 웹 디자 이너 등 범 개발 인력을 위한 새로운 기능과 제품을 출시하는 것이 필요하다는 입장

- 또한 마케팅, 재능있는 인력의 고용 및 스카우트, 기술을 보유한 기업의 인수 등과 관 련한 활동이 필요한데, 이는 결국 돈을 필요로 하는 것

- 앤드리슨은 깃허브가 단지 소스 코드 관리 차원이나 소프트웨어 기업에 대한 가치 제 공 차원을 넘어 전세계의 모든 산업 전반에 대한 영향력을 가질 수 있다고 자부

- 그렇게 되기 위해서는 자금이 필요하며, 그 과정에서 외부의 헷지 펀드나 적대적 인수

 

 

 

기업들로부터 기업을 보호하기 위해서는 지분을 잘 지켜야 한다는 논리로 깃허브 경

영진을 설득했고 이것이 통했다는 후문

- 1 억 달러 투자가 완료되면 앤드리슨 호로비츠의 파트너 1 명이 깃허브의 4 인 이사회 에 참여하게 될 것이며, 투자 배수는 정확히 알려지지 않았으나 투자 이후에도 깃허브 창업자들은 여전히 기업 주식의 대부분을 장악하게 될 것으로 알려짐

○ 깃허브의 투자 수용 결정이 올바른 것이었는지 여부는 향후 결과를 통해 드러나겠지만, 그에 상관없이 깃허브는 이미 위대한 지적 유산을 남기고 있다는 평가도 있음

- 이미 170 만 명의 개발자가 참여하고 있는 깃허브의 공용 리포지터리는 고대의 알렉 산드리아 도서관처럼 소스 코드 용례를 위한 인류 최대의 라이브러리

- 깃허브는 다양한 단위로 기록하는 것을 장려하기 때문에, 프로그래머들은 그들이 완 전 초짜이거나 전문가이거나 세계에서 가장 위대한 개발자들의 개발과정을 따라 할 수 있고, 그들이 어떻게 까다로운 문제를 해결해 내는지를 알아낼 수 있음

- 전세계 개발자들의 능력을 고양시킬 거대한 촉매제가 될 깃허브는 비록 고대의 알렉 산드리아 도서관처럼 중앙 리포지터리가 소실되더라도, 전세계 수백만 명의 개발자들 에게 분산되어 있는 로컬 포크들을 통해 언제든 복구될 수 있는 지적 유산

- 이러한 점이 바로 앤드리슨이 소프트웨어가 전세계를 지배하고 있는 오늘날 깃허브가 전세계의 모든 산업에 걸쳐 의미를 가질 것이라고 판단한 근거

 

 

글로벌 M2M 플랫폼 구축을 위해 7 개 이통사 MOU 체결

 

 

○ 7 개 메이저 글로벌 이동통신 네트워크들이 글로벌 M2M 플랫폼을 지원하기 위한 제휴 를 맺고 MOU 를 체결

- 이번 MOU 는 다국적 비즈니스를 전개하고 있는 이통사들이 여러 국가에서 M2M 비 즈니스를 전개하는데 활용할 수 있는 단일한 글로벌 플랫폼을 구축하기 위한 것

- 제휴의 목적은 M2M 비즈니스를 글로벌 차원에서 성장 발전시키고, 다국적 기업들의 사업 운용비 절감과 관리 지원을 비롯해서 새로운 비즈니스 모델의 개발 절차를 단순 화하여 신제품과 서비스의 출시 속도를 향상시킨다는 것

- 각 지역의 지원을 받는 표준화된 글로벌 서비스는 M2M 비즈니스의 핵심성공요인으

 

 

 

로 줄곧 제시되어 왔으며, 이를 현실화시키기 위해서는 이통사들의 실제적인 제휴와

실행이 필수라는 점에서 이번 MOU 에 의미를 부여

- MOU 체결 7 개 이통사는 KPN(네덜란드), NTT DoCoMo(일본), Rogers Communi- cations(캐나다), Singtel(동남아), Telefónica(유럽), Telstra(호주), Vimplecom(러시아) 등이며, 다른 이통사들에게도 문호를 개방

○ 이번 제휴에 참가한 이통사들의 공통점은 모두 통신장비업체 Jasper Wireless(재스퍼 와이어리스)의 M2M 플랫폼을 이용하고 있다는 것

- 공통의 플랫폼을 통해 참여 이통사들은 M2M 규약을 상호 체결하고 관리할 수 있으 며, 또한 자신들의 기업 고객들이 커넥티드 디바이스 비즈니스를 확대하기 위해 필요 로 하는 것을 정확하게 전달할 수 있음

- 기업 고객들은 통상 서로 다른 통신사들에 걸쳐 M2M 을 세팅할 때 수반되는 복잡한 작업없이 단일한 SIM, 단일 API 와 단일한 관리 포인트를 얻을 수 있음

- 재스퍼 와이어리스가 이통사들에게 제시한 개념은 타 이통사들이 미리 획득해 놓은 고객에 대해 상호 접근한다는 것

- 어느 한 지역에 재스퍼의 플랫폼을 이용하는 엔터프라이즈 고객이 있고, 그 기업이 다 른 국가에서도 M2M 을 배치해야 할 필요가 있다면, 그 기업은 재스퍼의 플랫폼을 사 용하는 이통사를 물색하게 될 것이라는 논리

- 러시아의 Vimpelcom 은 해외 시장의 기업 고객 확보 가능성이 자신들의 제휴 참여 동기라고 명시적으로 인정

- 결국 이통사들의 MOU 이기는 하지만, 이 제휴에 참여하기 위해서는 재스퍼의 Control

Centre 플랫폼을 배치해야 한다는 점에서 재스퍼 주도의 제휴로 볼 수 있음

○ 재스퍼의 M2M 플랫폼은 크게 2 개의 컴포넌트로 구성되는데, 하나는 이통사를 위한 것 이고, 다른 하나는 엔터프라이즈 고객을 위한 것

- 개별 기업은 플랫폼을 통해 웹 기반의 API 를 이용할 수 있으며, 이를 통해 기업은 국 제적으로 자신들의 커넥티드 디바이스 네트워크를 모니터링

- 즉, 엔터프라이즈 고객들은 어떤 디바이스들이 영국의 O2 통신망에서 사용되고 있는 지, 네덜란드의 KPN 네트워크 상에 있는지, 호주의 텔스트라 망에 물려 있는지를 한 눈에 끊김없이 볼 수 있음

 

 

<자료>: Jasper Wireless

 

(그림 1) Jasper Wireless 의 M2M 플랫폼 개념도

 

○ 다국적 기업의 M2M 요구를 만족시키기 위한 단일 솔루션의 개발 및 채택 시도는 이번

이 처음이 아니며, 이미 산업 내에 2 개의 파트너십이 존재

- 이번에 재스퍼 주도로 세 번째로 결성된 이통사 제휴의 맹점은 미국의 이통사가 참여 하고 있지 않고, 보다폰 등 유럽의 유력 통신 그룹이 제외되어 있다는 점이며, 이들 이통사들은 기존에 결성된 2 개의 파트너십에 가담한 상태

- 글로벌 서비스를 제공하고 있는 유럽의 Vodafone 은 전세계 모든 시장에 걸쳐 M2M 사업을 전개하기 위해 자체 개발한 M2M 솔루션을 이용하고 있으며, 유럽 외에 미국 에서 M2M 비즈니스 강화를 위해 Verizon Wireless 와 파트너십을 체결

 

<표 1> 3 개 글로벌 M2M 네트워크 추진 계획 비교

 

보다폰 주도 제휴

M2M Alliance

Jasper 주도 제휴

 

참여 이통사

 

Vodafone, Verizon, nPhase(버라이즌과 퀄컴의 조인트벤처)

 

Deutsche Telekom, France Telecom, TeliaSonera, Everything Everywhere

KPN, NTT DoCoMo, Rogers Communications, Singtel. Telefónica, Telstra, Vimplecom

결성 시기

2010 년 2 월 15 일

2011 년 2 월 11 일

2012 년 7 월 10 일

M2M 플랫폼

Vodafone 자체 개발

회원사 공동 개발

Jasper Wireless 의 솔루션

글로벌 커버리지

미국과 유럽의 M2M 네트워크

유럽 주요 통신사들의 M2M 네트워크

미국이 제외되어 있으나, 지역 적으로 가장 광범위한 M2M 네트워크

 

주요 특징

보다폰은 산업 자동화를 위 한 M2M 부문에서 강력한 시장 지위를 보유하고 있음

Deutche 텔레콤은 클라우드를 기반 기술로 사용하여 중소기 업의 M2M 참여 장벽을 낮춤

동일 벤더의 솔루션을 사용하 기 때문에 이통사간 로밍 등 연계 작업이 용이

<자료>: NIPA 정리,

 

 

 

- Deutsche Telekom 과 France Telecom 은 'M2M Alliance'를 결성하였으며, 최근에

TeliaSonera 와 Everything Everywhere 도 여기에 가세

- 지난 수년 동안의 M2M 산업을 되돌아 보면 실제로 서로 다른 표준과 플랫폼들이 제 품과 서비스의 성장을 가로막아 왔으며, 3 개 파트너십들은 공히 이 문제의 해결을 목 표로 제시

- 즉, 글로벌 이통사 공통의 플랫폼을 통해 엔터프라이즈 글로벌 환경에서 공통의 M2M 기술과 지원 방식을 얻을 수 있으며, 여러 국가의 이통사들에 걸쳐 자사의 비즈니스를 표준화할 수 있는 효과적인 방법을 얻을 수 있다는 것

○ 향후 3 개 글로벌 M2M 얼라이언스 사이의 경쟁이 본격화되는 한편, 상호 연계의 필요 성도 대두될 것으로 전망

- 시장조사기관 프로스트 앤 설리번은 7 개 통신사가 뭉친 이번 제휴가 M2M 생태계의 기술 파편화 문제를 충분히 제거할 지는 아직 미지수지만, 이전에 결성된 다른 2 개의 M2M 상호접속 플랫폼에 대해 경쟁 압력을 가할 것이라고 평가

- 재스퍼 주도의 이번 제휴는 이통사들보다 재스퍼가 얻게 될 이익이 상대적으로 명확 해 보이기 때문에 재스퍼와 유사한 솔루션을 공급하는 에릭슨 등의 장비 및 솔루션 업체들도 이통사들을 끌어 뫃아 규모의 경제를 달성하기 위한 경쟁을 본격화할 전망

- 에릭슨 역시 Telenor Connexxion 의 M2M 상호접속 플랫폼을 인수한 이후 이통사들 과 제휴를 추진해 왔으나 재스퍼에 비해 상대적으로 더딘 행보를 보이고 있음

- 시장조사기관 인포마 텔레콤스 앤 미디어는 3 개 글로벌 M2M 네트워크들이 전략적 제휴를 통해 상호 연계가 이루어질 것으로 전망

- 인포마는 기술적 가능성의 측면에서는 상호운용성이 중요하지만, 이통사들이 실질적 으로 실행하는데 있어 협업하겠다는 의지를 명확히 갖는 것이 훨씬 중요하다고 지적

○ 글로벌 M2M 네트워크 결성 노력이 이통사의 잠재적 매출원인 M2M 시장의 폭발적 성 장을 이끌어 낼 기폭제로 작용할 수 있을지 향후 전개 과정이 주목됨

- 각 제휴 네트워크들은 글로벌 로밍이라는 핵심 과제, 특히 자동차와 물류 산업에서 각 지역 및 국제 물류 추적 응용 분야와 같은 M2M 로밍 문제를 해결함으로써 시장을 확장

- 또한 M2M 디바이스, 모듈, API 표준화와 M2M 플랫폼 개발로 규모 확장에 도움을

 

 

 

줄 것이며, 이를 통해 M2M 도 입은 물론 벤더, 애플리케이션

접속회선(단위: 10 억)

2.5

금융 서비스

 

개발자, 최종사용자에 의한 개발 의 진입 장벽을 낮추는 데 기여

- 시장조사기관 Analysys Mason

은 M2M 디바이스 커넥션이

2011 년 1 억 회선에서 2012 년

1 억 2,440 만 회선이 될 것이며, 연평균 37%로 성장해서 2021

2.0

 

 

1.5

 

 

1.0

 

 

0.5

 

 

0

정부

소매

헬스케어

자동차와 운송

보안

전력

 

 

 

 

 

 

2011    2013    2015    2017    2019    2021

 

년에는 21 억 회선으로 증가할 것이라 전망

<자료>: Analysys Mason, 2012. 6

 

(그림 2) 전세계 M2M 회선 추이 전망(2011~2021 년)

 

- 또한 매출은 2011 년 57 억 달러에서 2021 년 509 억 달러로 성장할 전망

- 2021 년 M2M 시장에서 전력산업 부문의 비중은 61%로 절대적일 것이나, 커넥티드 카의 보급 증가에 따라 자동차와 운송 분야의 비중도 커질 것으로 예상

- Informa 와 SAP 가 공동으로 전세계 250 개 이상의 M2M 산업 이해관계자를 대상으 로 실시한 서베이 결과에 따르면, 서비스 제공업체 10 곳 중 7 곳은 M2M 이 2015 년 전체 매출에서 차지하는 비중이 5%에 달할 것이라 예상하고 있음

(GoMo News, 7. 10 & telecoms, 7. 11 & FierceWireless, 7. 11.)

 

 

기술 자산을 매각한 WAC, 해체인가 재탄생인가

 

 

○ 전세계 통신사 공통의 앱스토어 구축을 목표로 했던 WAC 이 미국의 모바일 API 벤더 인 애피지(Apigee)에 기술 자산을 매각

- WAC(Wholesale Applications Community)은 전세계 모든 단말기와 네트워크를 위한 모바일 및 인터넷 앱의 개발과 유통을 위해 개방된 플랫폼 창출을 목표로 2010 년 2 월 결성

- 결성 당시 24 개 통신사를 포함해서 단말기 벤더, 소프트웨어 개발사 등 60 여 개 이 상의 기업이 회원으로 참여

 

 

 

- 그러나 WAC 2.0 플랫폼까지 나왔지만 애플 앱스토어와 구글 플레이 사이에서 여전

히 전략적 방향 없이 고전하고 있는 형편으로, 한국의 K-앱스를 제외하면 상용화가 이루어진 곳도 없음

- 이런 와중에 애피지는 개발자들의 앱 개발을 지원하는 Web Run Time 이라 불리던 WAC 의 모바일 앱 플랫폼뿐만 아니라 고객이 통신사 요금 고지서를 통해 디지털 재 화에 대한 결제를 할 수 있게 해주는 결제 API 등을 인수했다고 발표

- Web Run Time 플랫폼을 통해 개발된 앱은 현재 약 3 만 개 정도이며, K-앱스를 이 용할 수 있는 단말기 수는 약 1,200 만 대 수준

○ 매각하고 남은 WAC 의 기술 자산은 GSMA(GSM Association)에 넘겨질 것으로 알려 졌는데, 이에 대해 GSMA 는 WAC 의 성과를 이어받으려는 것이라고 주장

- GSMA 는 그들이 WAC 의 프로그램과 정책을 인수할 것이며, 애피지가 WAC 의 네트 워크 API 와 모바일 앱 플랫폼을 GSMA 와 통신사 회원에게 아웃소싱 서비스 형태로 제공할 것이라 발표

- GSMA 는 네트워크 API 들은 물론 Web Apps 로 불리게 될 새로운 앱 개발 플랫폼에 대해 개발 작업을 지속할 것이며, HTML5 에 대한 지원도 포함할 것이라 밝힘

- 즉, WAC 은 실험적 성격이 강한 연합체로 실제 다양한 시도를 했으나 규모의 경제에 는 도달하지 못했던 것이며, 향후 GSMA 는 WAC 의 개발 성과를 이어받고 더 많은 통신사 회원들이 협업하도록 노력할 것이라는 주장

○ GSMA 의 발표에도 불구하고 현실을 감안할 때, WAC 은 이제 해체되어 종말을 고하는 것이 아니냐는 전망이 지배적

- WAC 연합은 고상하고 호평받을 만한 목표를 가지고 있었지만, 그동안 지속적으로 사 공이 너무 많아 배가 산으로 가고 있다는 지적을 받아 왔음

- 애플, 구글과의 격차가 더욱 벌어지고 통신사들이 OS 업체와 제휴에 더 신경을 써야 할 처지에 놓이게 되면서 책임지고 주도하는 주체가 없어졌다는 것

- WAC 연합을 통해 확인한 것이라고는 너무 많은 통신사가 함께 작업하는 것이 얼마 나 어려운가 하는 점이라는 자조섞인 평가도 나오고 있음

- AT&T, 도이체 텔레콤, 텔레포니카, 버라이즌 와이어리스, 보다폰 등이 또 다른 글로 벌 앱스토어를 구축하려는 움직임을 보이고 있다는 점은 WAC 이 통신사들이 계획하

 

 

 

거나 희망했던 대로 빠르게 작동하지 않았다는 것을 방증

○ 그러나 WAC 의 기술을 인수한 애피지가 새로운 글로벌 앱스토어 구축을 주도하는 통 신사들에게 기술을 제공하고 있다는 점은 WAC 의 재탄생을 기대할 수 있게 하는 부분

- 애피지에 따르면 인수한 WAC 의 결제 API 는 이미 AT&T, 도이체 텔레콤, KT, LG 유플러스, SK 텔레콤, 스마트 커뮤니케이션즈, 텔로포니카, 텔레노어 등의 통신사에 배 치되었으며, 다른 12 개 통신사에도 배치 작업 중

- 좋게 해석하면 WAC 의 문제점으로 지적된 기술 개발 주도를 애피지에 맡기고, 이를 통신사들이 공급받는 형태가 될 수 있겠지만, 현재 애플 앱스토어와 구글 플레이의 시 장지배력을 감안할 때, 그 어떤 노력이 과연 성공할 수 있을지는 여전히 불투명

(Light Reading, 7. 17 & TechCrunch, 7. 17.)

 

 

 

 

IT Report

t

 

 

 

IT 수출입 동향

 

 

□ 세계 IT 수요 부진, 휴대폰 해외 생산 확대 등 대외 환경 변화로 상반기 IT 수출은 5.2% 감 소했으나, 하반기는 증가세를 회복할 전망

 

○ 상반기 IT 수출은 전년 동기대비 5.2% 감소한 732.7 억 달러, 수입은 6.5% 감소한

379.7 억 달러, 수지는 352.9 억 달러 흑자로 잠정 집계

- 유럽 재정위기에 따른 세계 IT 수요 부진, 휴대폰 해외 생산 확대로 상반기 IT 수출은 전체 수출 증가율을 하회하는 실적 기록

※ 2012 년 세계 IT 시장성장률(Gartner, %): (2011 년 9 월 전망) 4.6→(2012 년 3 월 전망) 2.5

※ 스마트폰 해외 생산 비중(%): (2010) 15.9→(2011) 56.8→(2012.1Q) 79.9

- IT 수지는 전체 수지의 약 3.3 배인 352.9 억 달러 흑자를 기록하며 전체 수지 흑자에 기여

 

<표 1> 전체 산업 및 IT 산업 수출입 동향    (단위: 억 달러, %: 전년동월대비)

 

 

구분

2012 년

2011 년

6월 p

상반기p

6월

상반기

 

수출

전체산업

473.5

(1.3)

2,753.9

(0.7)

467.4

(11.1)

2,735.9

(23.6)

IT 산업

129.0

(△2.5)

732.7

(△5.2)

132.3

(1.5)

773.2

(6.2)

 

수입

전체산업

423.9

(△5.4)

2,646.5

(2.5)

448.2

(27.1)

2,582.5

(26.7)

IT 산업

62.1

(△10.2)

379.7

(△6.5)

69.1

(10.4)

406.0

(15.1)

 

무역수지

전체산업

49.6

107.4

19.1

153.4

IT 산업

66.9

352.9

63.1

367.2

 

□ 상반기 IT 산업 부진은 세계 IT 수요 부진, 반도체, 디스플레이 등 주요 품목 단가 하락 등

과 함께, 휴대폰 해외 생산 확대가 결정적

○ 유럽 재정위기 확산으로 당초 예상보다 IT 수요 회복이 지연되고 있으며, 세계 경제 성 장률을 하회하는 저성장이 예상

 

 

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-710-1113)으로 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

 

 

 

※ 2012 년 세계 IT 성장률(Gartner. 2012. 3): 2.5%

※ 2012 년 세계 경제성장률(IMF. 2012. 4): 3.5%, (IMF. 2012. 6): 3.25%

 

○ 메모리와 디스플레이 패널은 글로벌 수요부진과 단가 하락의 이중고

※ 단가 추이(2011 년 상반기→2012 년 상반기, 달러): (D 램) 2.0→1.0, (낸드) 5.5→

2.7, (LCD) 265→210

 

< D 램 가격(달러) >    < 낸드플래시 가격(달러) >

 

 

 

<자료> DRAMeXchange, 2012.6.

 

(그림 1) 메모리반도체 가격 동향

 

 

 

○ 휴대폰은 스마트폰 경쟁력 향상 및 실적 증가를 기록하고 있으나, 국내 업체의 수출 패

턴(해외 생산 강화) 변화는 IT 수출 감소의 가장 큰 원인으로 부각

※ 수출 증감률(%, 2012.1Q→2Q): (IT) △5.5→ △5.0, (휴대폰 제외 IT) 0.6 → 1.2

※ 세계시장점유율(2010→2011→2012.1Q, SA, %) :

 

< 휴대폰 수출금액 추이(억 달러) >    < 휴대폰 수출 증감율 추이(%) >

 

 

 

(그림 2) 휴대폰 수출 동향

 

 

 

* (스마트폰) 10.0(4 위)→24.0(1 위)→34.5(1 위)

* (휴대폰) 29.9(2 위)→27.5(1 위)→29.4(1 위)

※ 스마트폰/휴대폰 해외생산비중(%): (2011) 56.8→(2012.1Q) 79.7/(2011) 77.0→ (2012.1Q) 80.1

 

○ 품목별로는 시스템반도체, PCB, 2 차전지 등 모바일부품과 SW 수출은 호조세

- 시스템반도체는 33 개월 연속 전년 동월대비 두 자릿수 증가세를 기록 중이며, PCB,

2 차전지도 증가세 기록

※ 상반기 실적: (시스템반도체) 111 억 달러, 32%↑, (PCB) 20 억 달러, 28%, (2 차전 지) 22 억 달러, 1.3%↑

- 취약 분야인 SW 산업은 IT 서비스 해외 진출 강화와 공공부문 IT 예산 조기집행으로 수출 및 생산은 2010 년 이후 6 분기 연속 증가세 지속

※ 2012 년 상반기 SW 실적(임베디드 SW 제외) 추정: (생산) 14.2 조원, 5.3%↑, (수출)

7.1 억 달러, 10.6%↑

 

○ 상반기 중소기업 IT 수출은 연간 50 만 달러 이상의 수출 상위 중소기업 수 비중이 향상 되는 등 수출 저변이 점진적으로 향상

※ 50 만 달러 이상 IT 수출 중소기업 수 비중(%): (2009) 13.5→(2010) 14.7→(2011)

14.9→(2012e) 15.2

 

 

□ 상반기 IT 수출 실적

 

○ 메모리반도체, 디스플레이 패널, 휴대폰 등 주력 품목은 부진했으나, 시스템반도체, PCB,

2 차전지 등 모바일부품과 태블릿 PC 등 컴퓨터 및 주변기기 수출은 호조세

 

【 반도체: 243.8 억 달러, △1.6% 】

- (시스템반도체: 17.3 억 달러, 25.7%↑) 모바일 AP, 멀티미디어 프로세서 등 수출 호조 로 전년 동월대비 33 개월 연속 두 자리 수 수출 증가

※ 수출증가율(%): (2012.1)33.4→(3) 31.3→(4) 25.7→(6) 21.5

- 우리나라 시스템반도체는 대만을 제치고 2011 년 4 분기에 이어 2012 년 2 분기 연속 세계 4 위(1 위 미국, 2 위 일본, 3 위 EU 등) 기록

 

 

 

※ 시스템반도체 세계시장점유율(%, iSuppli): (2011.1Q) 3.3→ (3Q) 4.2→ (4Q) 4.6→

(2012.1Q) 5.2

- (메모리반도체: 99.8 억 달러, △22.9%) 글로벌 수요 둔화로 전년대비 단가(△45.1%) 는 여전히 낮아 감소세가 지속되고 있으나, 일본, 대만 경쟁사의 파산 신청 및 감산 등으로 수출 감소세 완화

※ 메모리 수출증감률(%): (2012.1) △32.5→(3) △24.9→(5) △20.3→(6) △8.8

※ 세계 3 위 D 램 업체인 Elpida(日)는 파산보호 신청(2.27)에 따른 공개 매각이 추진 중이며, 대만 1 위 난야, 이노테라 등도 9 분기 연속 적자 등 경영 여건 악화

- 울트라북 및 윈도 8 출시에 따른 수요 확대, 마이크론의 Elpida 인수에 따른 반도체 수급안정화로 반도체 업황은 점차 개선 전망

 

【 디스플레이 패널: 148.9 억 달러, △3.9% 】

- 디스플레이 패널 수출은 유로 2012, 런던 올림픽 등 스포츠 특수 등으로 EU 수출 호 조를 기록하며 수출 감소세 완화

※ 디스플레이 패널 수출증감률(%): (2012.1Q) △6.0→(2Q) △1.9

※ 디스플레이 패널 對 EU 수출증감률(%): (2012.1Q) △12.4→(2Q) 21.6

 

【 휴대폰: 88.4 억 달러, △34.4% 】

- 휴대폰 및 스마트폰은 세계 시장점유율(출하량) 1 위를 차지하는 등 글로벌 경쟁력 유지

※ 국내 휴대폰 업체인 삼성전자는 2012 년 1 분기 스마트폰, 4G LTE 폰 시장에서 사상 최대성과를 거두며 휴대폰(MS: 25%), 스마트폰(MS: 31%) 세계 1 위 업체 등 극(SA)

※ 2012 년 1 분기 스마트폰 점유율 전망(포브스 재인용, %): (삼성) 28.2, (애플) 22.4, (노키아) 12.5, (RIM) 7.6, (HTC) 4.5, (LG) 3.7, (국내업체 점유율) 31.9

- 국내 업체의 해외 생산 확대(2011: 77%→2012. 1Q: 80.1%)에 따른 국내 휴대폰 생 산 감소로 수출은 9 개월 연속 20% 이상 감소

※ 휴대폰 수출증감률(%): (2011.10)△28.0→(2012.1)△39.4→(4)△36.9→(6) △28.6

 

【 컴퓨터 및 주변기기: 36.8 억 달러, 5.8% 】

- 휴대용 컴퓨터, SSD(Solid State Disk) 등 수출 호조에 힘입어 3 개월 연속 증가

 

 

 

※ 컴퓨터 및 주변기기 수출증가율(%): (2012.1) △2.2→(2)29.2→(3) △13.2→(4)

2.6→ (5) 22.5→(6) 3.0

- (컴퓨터: 6.4 억 달러, 51.5%↑) 태블릿 PC, 노트북 PC 등 휴대용 컴퓨터 수출 호조세

- (주변기기: 25.8 억 달러, 6.5%↑) SSD(Solid State Disk) 등 보조기억장치(8.4 억 달러,

7.9%↑), 모니터(9.3 억 달러, 0.2%↑) 등이 수출 증가 견인

 

【 TV: 30.9 억 달러, △19.1% 】

- (LCD TV: 4.1 억 달러, 6.1%↑) LED TV, 스마트 TV 등 프리미엄 제품 수출 확대로 증가세 기록

- (TV 부분품: 25.6 억 달러, △21.1%) 글로벌 TV 시장 수요 침체가 해외 공급 거점 실 적둔화, 부분품 수출 감소로 이어짐

 

○ 국가별로는 중국, ASEAN 수출은 증가한 반면, 미국, EU, 일본 등 선진국 수출은 감소

 

<표 2> 2012 년 상반기 IT 산업 주요 국가/품목별 수출    (단위: 억 달러, %: 전년 동기대비)

 

구분

반도체

패널

휴대폰

IT 전체

전체

243.8    (△1.6)

148.9    (△3.9)

88.4    (△34.4)

732.7    (△5.2)

 

중국(홍콩포함)

133.9    (1.3)

109.5    (△2.3)

21.1    (△14.4)

364.5    (3.7)

미국

14.1    (△7.5)

0.6    (△42.4)

26.7    (△42.0)

72.1    (△21.7)

일본

13.4    (△10.8)

0.8    (△73.4)

11.8    (27.4)

39.6    (△4.1)

EU

8.7    (△39.8)

18.3    (4.1)

11.5    (△29.3)

62.8    (△17.5)

 

 

□ 상반기 IT 수입 동향

 

○ 상반기 IT 수입은 전년 동기대비 6.5% 감소한 379.7 억 달러

- 시스템반도체(97.4 억 달러, 6.8%↑), 냉장고, 세탁기 등 가정용기기(6.6 억 달러, 18.4%

↑) 등의 수입은 증가한 반면,

- 국내 업체의 국내 시장점유율 증가 등 경쟁력 강화로 휴대폰(13.6 억 달러, △53.6%), 컴퓨터 및 주변기기(47.0 억 달러, △2.9%) 수입은 감소

※ 국내업체의 내수시장점유율(Gartner, 2011.1Q→2012.1Q, %): (휴대폰) 81.6→96.6

- 미국(42.7 억 달러, 11.8%↑) 수입은 증가하였으나, 중국(홍콩포함, 134.1 억 달러, △

13.3%), 싱가포르(23.8 억 달러, △14.3%), 대만(49.9 억 달러, △1.2%), EU(28.0 억 달러, △13.3%) 등 감소

 

 

<표 3> 2012 년 상반기 IT 산업 주요 국가/품목별 수입    (단위: 억 달러, %: 전년 동기대비)

 

구분

전자부품

컴퓨터 및 주변기기

IT 응용□기반 기기

전체

전체

223.9    (△1.8)

47.0    (△2.9)

62.1    (8.2)

379.7    (△6.5)

 

중국(홍콩포함)

66.6    (△8.9)

29.8    (△5.6)

14.2    (4.0)

134.1    (△13.3)

미국

24.9    (24.6)

2.7    (0.3)

11.7    (1.6)

42.7    (11.8)

일본

38.8    (△1.4)

2.3    (△3.7)

13.3    (10.6)

59.1    (0.4)

EU

44.6    (10.0)

1.0    (0.4)

0.4    (△20.2)

49.9    (△1.2)

 

 

□ IT 무역수지

 

○ 상반기 IT 무역수지는 352.9 억 달러 흑자로, 전체산업 흑자의 약 3.3 배에 달함

- 품목별로는 휴대폰(74.8 억 달러), 반도체(89.1 억 달러), 디스플레이 패널(116.6 억 달 러)은 흑자 기조를 유지

- 국가별로는 최대 흑자국인 중국(홍콩 포함, 230.5 억 달러), EU(34.8 억 달러), 미국 (29.4 억 달러) 모두 흑자 기조를 지속하였고, 對일 적자는 19.5 억 달러 기록

 

 

□ 향후 전망

 

○ 하반기 IT 수출은 메모리, 디스플레이 등 주요 품목 수급 안정화와 중국 소비부양책, Windows8 출시효과 등으로 다소 성장이 회복될 것으로 기대됨에 따라 연간 수출 규모 는 지난해 수준으로 전망

- 휴대폰은 해외생산 확대(지난해 9 월 이후 본격화)에 따른 통계 기저효과 상쇄와 신제 품 출시로 수출 감소율 개선

※ 휴대폰 수출증감률(%): (2011.1∼3Q) 14.0→(2011.4Q) △30.0→(2012.1Q) △34.6

→(2Q) △34.2

 

 

월간 이슈: 최근 TV 수출 동향과 시사점

 

 

□ TV 수출 개요

 

○ TV, 전체 IT 수출의 5%, IT 수지 흑자에 10% 기여

- 2011 년 기준 IT 전체 수출에서 TV 수출이 차지하는 비중은 약 5%, IT 전체 수지 흑 자에서 TV 부문이 차지하는 비중은 약 10%

- 단일 품목 수출 규모를 기준으로 TV 는 반도체, 디스플레이, 휴대폰 등에 이어 네 번 째에 자리매김

※ 2011 년 기준 TV 수출은 78 억 달러 규모, 수지 흑자는 76 억 달러 규모

 

 

< 수출 비중 >    < 수지 흑자 비중 >

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<자료> NIPA, 한국관세무역개발원, 2012. 6.

 

(그림 1) IT 수출 내 TV 부문의 위상

 

 

○ 제조사의 높은 해외생산 비중으로 부품 수출 비중이 80% 이상

- 국내 기업들의 LCD TV 해외 출하 비중은 '11 년 기준 약 93.4%로 추정(통계청, DisplaySearch)

- 적기 공급(Time to Market), 물류 효율성 제고, 관세 회피, 인건비 등의 절감 등을 통 한 수익성 제고 등이 해외생산 확대의 동인

- LG 전자는 12 개국에 15 개 생산거점, 삼성전자 역시 11 개국에 12 개 생산거점 운영중

- 국내 TV 수출액 가운데 80% 이상은 부분품, 또한 부분품 수출의 80% 정도는 이들 해외 생산거점으로 수출

 

 

<표 1> 국내 TV 제조사의 해외 생산거점 현황

 

진출국

기업

거점지

진출국

기업

거점지

진출국

기업

거점지

 

중국

삼성전자

톈진

 

베트남

삼성전자

호치민

 

헝가리

 

삼성전자

 

야스페니사루

LG 전자

난징, 선양

LG 전자

하노이

 

태국

삼성전자

파타야

 

브라질

삼성전자

 

마나우스

 

폴란드

 

LG 전자

 

브로츠와프, 므와바

LG 전자

라영

LG 전자

 

말레이시아

 

삼성전자

 

세렘방

 

멕시코

삼성전자

티후아니

 

이집트

 

LG 전자

 

이스말리아

LG 전자

레이노사

 

인도

삼성전자

첸나이, 노이다

 

슬로바키아

삼성전자

 

갈란타

 

남아공

 

LG 전자

 

요하네스버그

LG 전자

노이다, 푸네

 

인도네시아

삼성전자

 

자카르타

 

러시아

삼성전자

칼루가

 

카자흐스탄

 

LG 전자

 

알마티

LG 전자

LG 전자

루자

<자료> NIPA(각종 언론자료 참고), 2012. 6.

 

<표 2> 부문별 TV 수출 비중 추이    (단위: %)

 

구분

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012 (5월누계)

부분품

68.7

79.0

82.1

81.9

82.7

86.7

84.9

83.4

LCD TV

9.0

9.0

10.0

11.0

10.7

8.7

10.9

13.1

PDP TV

10.5

6.3

5.4

5.5

5.2

4.0

3.9

3.3

<자료> NIPA, 한국관세무역개발원, 2012. 6.

 

<표 3> TV 부분품 수출중 생산거점국 비중 추이    (단위: 억 달러, %)

 

구분

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012 (5월누계)

부분품 수출액

4.2

5.3

5.0

4.8

4.3

6.5

6.6

2.2

그중 생산거점국

2.8

4.3

4.2

4.2

3.7

5.5

5.5

1.8

비중

66.6

81.6

83.5

88.7

86.2

84.5

82.4

80.9

<자료> NIPA, 한국관세무역개발원, 2012. 6.

 

 

□ 최근 TV 수출 동향

 

○ 올림픽 특수 등에 대한 기대에도 불구하고 최근 TV 수출은 하락세

- 런던올림픽 등 스포츠 이벤트와 우리나라를 포함한 주요국의 디지털방송 전환 등의 기대 요소에도 불구하고 2012 년 세계 시장은 소폭 하락할 것으로 예상

※ 2012 년 세계 시장 성장 전망: 전체 TV(출하량 △1.4%, 매출 △3.0%), 평판 TV (출하량 2.7%, 매출 △2.1%)

※ 2012 년 1 분기 실적: 전체 TV(출하량 △7.8%, 매출 △6.5%), 평판 TV(출하량 △4.3%, 매출 △5.6%)

 

 

 

○ 이같은 시장 환경 속에서 국내 TV 수출은 2011 년 3 분기 이후부터 하락세

- 2011 년 12 월에 저점을 기록한 후 금년 들어 금액 기준으로 조금씩 회복의 기미를 보이고는 있으나 전년 동월대비 하락세가 이어지고 있는 실정

※ 5 월까지 누계 수출액은 약 26 억 불을 기록하며 전년 동기대비 18.2% 감소

- ① 남유럽의 경제 위기를 배경으로 한 유럽 시장의 수요 회복 지연, 선진 시장의 시장 포화, 중국 시장의 급격한 성장 둔화 등을 배경으로 한 세계시장의 정체, ② 국내 기 업들의 높은 해외생산 비중 등이 수출 확대를 제한하는 기본적인 요소로 작용

※ 금년 서유럽 TV 시장은 지난해(△15.3%)에 이어 △12%의 역성장 예상. 북미 시 장 역시 △2.3%의 역성장 예상. 일본의 경우 지난해(△36.6%)에 이어 △56.4%의 대폭적인 시장 축소 예상. 또한 중국은 지난해 17.7%에서 금년 2.0%로 급격한 성

장 둔화 예상(매출 기준, DisplaySearch, 2012.6.)

 

 

 

<자료> NIPA, 한국관세무역개발원. 2012. 6.

 

 

(그림 2) 최근 TV 수출 추이

 

 

○ 생산거점국으로의 부분품 수출 감소가 TV 수출 하락 주도

- TV 수출의 80% 이상을 차지하는 부분품 수출 감소가 전체 TV 수출을 하방향으로 끌어내리고 있는 실정

- PDP TV 의 경우 세계 수요가 급감하고 그에 따라 수출 하락세도 급격하게 둔화되고 있으나 전체 수출에서 차지하는 비중이 작아 영향력은 제한적

※ TV 수출중 PDP TV 비중: 2005 년 10.5%→2008 년 5.5%→2011 년 3.9%→

2012 년(5 월 누계) 3.3%

 

 

<표 4> 부문별 TV 수출 증감률 추이    (단위: %)

 

구분

2009

2010

2011

2012(5 월 누계)

TV 전체

-10.5

42.6

4.7

-18.1

 

부분품

-9.6

49.4

2.6

-20.3

LCD TV

-13.0

15.6

31.2

12.3

PDP TV

-15.3

10.3

1.8

-40.5

 

<자료> NIPA, 한국관세무역개발원, 2012. 6.

 

○ 북미와 서유럽 지역의 공급을 감당하고 있는 멕시코, 폴란드, 슬로바키아 등에 위치한 생 산거점으로의 수출 하락은 시장 포화, 재정위기에 따른 수요 회복 지연이 반영되고 있는 것으로 보이며, 최근 성장세가 급격히 둔화되고 있는 對중국 수출 역시 큰 폭의 하락세

 

<표 5> 주요 생산 거점국에 대한 TV 수출 증감률 추이    (단위: %)

 

구분

2010

2011

2012 (5 월 누계)

(거점국내 수출비중)*

(전체TV 수출내 비중)*

주요 거점국 계

45.9

-1.7

-22.3

(74.0)

(49.7)

 

멕시코

45.5

9.8

-25.8

(33.2)

(22.3)

브라질

62.1

-2.0

-9.9

(10.4)

(7.0)

중국

78.3

25.0

-41.8

(10.3)

(6.9)

폴란드

7.0

-41.0

-41.1

(8.9)

(6.0)

헝가리

46.2

-26.7

-2.5

(7.0)

(4.7)

슬로바키아

208.4

32.2

-49.6

(4.3)

(2.9)

* 2012 년 5 월 누계 기준

<자료> NIPA, 한국관세무역개발원, 2012. 6.

 

 

□ 경쟁국의 TV 수출 추이

 

○ 경쟁국 일본은 기업 경쟁력 약화로 TV 수출도 가파른 하락 곡선

- 엔고, 대지진, 유럽 재정위기 등으로 지난해 일본 전자업계는 줄줄이 적자

- 파나소닉(7,721 억 엔), 소니(4,566 억 엔), 샤프(3,760 억 엔) 등 일본 최대 가전 3 사 는 2011 년 결산 결과 역대 최대의 적자 기록

- 일본 전자업계의 위기 뒤에는 매출의 절반 정도를 차지하는 TV 시장에서의 경쟁력 약화가 크게 작용

※ 일본의 세계 TV 시장점유율(매출 기준, %): 2008 (39.7)→2011 (33.1)→2012.1Q. (27.4)

 

 

 

○ 경쟁력 강화를 위한 구조조정, TV 수출 하락이라는 악순환으로 이어짐

- 일본 주요 전자업체들은 수익성 개선을 위해 해외 생산거점 축소, 자국내 TV 생산 중 단 등 사업구조 개편을 추진

※ 소니: 2008 년 12 월 9 개의 글로벌 생산거점을 4 개로 축소하고 1 만 6,000 명을 감원한 바 있는 소니는 2012 년에 1 만 명 감원 계획 발표. 2012 년 TV 제품 종류 와 생산량 대폭 축소할 예정이며 그에 따른 위탁생산 비중은 지속적 확대

※ 파나소닉: 2011 년 11 월 평판 TV 생산량을 절반으로 줄이고 일본 내 생산설비를 통폐합한다고 발표

※ 도시바는 2012 년 3 월부터 자국내 LCD TV 생산 중단. 히타치 역시 오는 9 월 자 국내 TV 생산 중단 예정

※ 산요는 2011 년 1 분기를 끝으로 TV 시장에서 철수(산요의 2010 년 세계 시장점 유율은 2%)

 

○ 유럽 재정위기에 따른 글로벌 업황 부진으로 중국의 TV 수출도 하향곡선

- 세계의 공장 중국의 TV 수출도 글로벌 업황 부진에 따른 영향으로 지난해 6% 하락 에 이어 금년에도 5 월 현재 누적 기준으로 5% 하락

- 중국 기업들의 세계 시장점유율은 2010 년 14.7%, 2011 년 18.1%, 그리고 2012 년

1 분기 기준 20.1%로 우상향을 그리고 있음

- 이는 그 동안 폭발적 성장을 거듭해온 자국 시장에서의 점유율 확대에 기인한 바가 큰 것으로 보임

※ 한ㆍ중ㆍ일 기업의 중국 시장점유율(2011→20121Q, 매출 기준, %): 중국 기업 (72.5→74.8), 일본 기업 (16.8→14.9), 한국 기업 (8.7→7.9)

- 최근 들어 중국 기업들이 자국 시장에서의 우위를 바탕으로 해외 시장 진출을 도모하 고 있으나 아직 중국 이외의 시장에서 이렇다 할 실적을 올리지는 못하고 있는 실정

※ 최근 일부 언론에서 중국 기업들이 특히 아/태 지역에서 선전하며 이 지역 시장점 유율이 50%가 넘은 것으로 보도한 바 있으나 이는 중국 시장을 포함하였을 경우 이며 중국을 제외할 경우 시장점유율은 6.5% 정도로 우려할만한 수준은 아니고 오히려 한국 기업들의 점유율이 55.3%로 압도적인 상황

 

 

 

- 중국 이외 지역에 대한 중국 기업들의 영향력을 고려할 때 중국의 TV 수출은 중국

내 생산거점을 보유한 글로벌 기업들의 실적에 큰 영향을 받을 것으로 추정

 

 

□ 시사점

 

○ 최근 TV 수출의 전반적인 부진 속에서도 개별 국가별로 보면 폭발적인 수출 확대가 이 루어지고 있는 곳도 있어 이들 국가들에서 성장 동인을 찾아야 할 것

 

<표 6> 최근 TV 수출이 가파른 성장을 보이고 있는 국가 Top 10    (단위: %)

 

국가

2009

2010

2011

2012.5.누계

국가

2009

2010

2011

2012.5.누계

남아공

-16

158

465

750

러시아

46

47

-4

34

이란

11

115

62

76

말레이시아

-16

58

-9

29

페루

219

-78

1,805

44

미국

-33

66

-8

26

오스트리아

117

-73

1,130

42

모로코

0

61

-21

20

카자흐스탄

-0.5

115

224

39

베트남

0

57

-17

8

* 2012 년 5 월 누계 기준

<자료> NIPA, 한국관세무역개발원, 2012. 6.

 

○ 아무리 강조해도 지나치지 않은 새로운 신흥시장 발굴

- 국내 기업들이 전자왕국 일본 기업들을 뒤로 하고 세계 시장에서 우위를 확보한 배경 에는 미국, 서유럽 등 선진 프리미엄 시장에서의 선전도 있지만 일본 기업들에 앞서 선제적으로 신흥시장을 공략한 점이 크게 작용

 

○ FTA 로 어렵게 확보한 경제 영토의 적극적 활용

- 2004 년 칠레와의 FTA 발효를 시작으로 최근 콜롬비아와의 FTA 타결까지 우리나라 의 FTA 발효 및 타결국은 10 건에 47 개국, 협상 진행국 12 개국으로 집계

- 최근 EU 와의 FTA 발효 1 년을 계기로 FTA 의 효과에 대한 논란이 있으나 앞으로 어떻게 효율적으로 활용하는 가에 따라 향후 평가가 달라질 것임

 

○ 한류의 활용 극대화

- 1991 년 구 소련이 해체되며 독립한 카자흐스탄의 1 인당 GDP 는 지난해 1 만 달러로 독립 초기 대비 20 배 이상 성장하며 중앙아시아에서 가장 성공한 국가로 평가

- 과거 강제 이주 당했던 고려인들이 10 만 명 가량 거주하고 있는 것으로 알려져 있으 며, 이는 상대적으로 한류의 영향력이 크게 작용하는 배경으로 작용

 

 

 

○ 중기적으로는 교체 주기가 도래하는 선진시장을 놓치지 말아야 할 것

- 선진 시장의 경우 구형 CRT TV 에서 평판 TV(LCD TV, PDP TV)로의 교체 수요가 활발하게 진행된 시기는 2005~2008 년

- 지난 5 월 DisplaySearch 는 '세계 TV 교체 수요 연구' 보고서에서 세계 TV 교체주 기 평균이 8.4 년에서 최근 6.9 년으로 1 년 이상 단축되었다고 발표

- 이를 고려하면 선진 시장의 1 세대 평판 TV 교체 주기가 임박한 것으로 분석

 

○ 선진시장의 교체 수요를 촉발하는 촉매에 대한 주시

- 현재 시장은 수년째 이어지는 남유럽 재정위기와 그에 따른 경기침체로 TV 교체를 위한 명확한 동기부여가 없는 실정

- 이런 상황에서 현재의 기술개발 추이를 볼 때 다음 TV 교체 수요의 촉매는 연결성 (connectivity)과 고도의 터치/음성/동작 인식 기술, 현실감을 높여주는 무안경 3D 기 술 등이 통합된 스마트 TV 가 될 것으로 될 것으로 보이며, 실제 KDB 대우증권에서 는 Apple iTV 가 그 트리거 역할을 할 것으로 분석

 

○ 새로운 경험을 제공할 수 있는 차별화 요소 제공 여부가 경쟁력을 좌우

- 현재 국내 기업들이 기술적으로 가장 앞서 있는 OLED TV 는 전술한 기술들과 결합 되어 제품을 차별화 할 수 있는 요소가 될 전망으로, 다만 수율 개선 등 원가경쟁력 측면에서 해결해야 과제가 남아있는 실정

- 특히 관련 기술 개발을 위한 일본 기업간(예, 소니-파나소닉), 일본-대만 기업간(예, 소니-AUO) 협력상황을 예의 주시할 필요가 있음

- 최근 대형 OLED TV 패널 기술유출 사례에서 보듯 막대한 자금과 노력을 투입해 개 발한 미래 먹거리 기술의 보호에도 세심한 노력 필요

 

 

 

 

 

주간기술동향 원고 공모

 

 

 

 

 

정보통신산업진흥원은 IT 전문동향지인 주간기술동향에 게재할 전문가 원고를 모집하

고 있습니다. 주간기술동향은 1981 년 6 월에 국내 최초의 IT 기술동향지로 발간된 이후 매주 발간되고 있는 31 년 역사의 국내 최장수 전문동향지입니다.

 

IT 분야 최신의 기술, 시장, 정책동향을 심층 분석하여 산학연관에 제공함으로써 국내 IT 산업의 성장과 미래 IT 산업 발굴에 기여할 수 있도록 국내 IT 분야 전문가의 우수한 원 고들로 채워가고 있습니다. 관심있는 전문가 여러분들의 많은 참여 바랍니다.

 

 

제출 분야 : 유무선통신, 전파방송위성, SW/콘텐츠, 융합, 전자정보디바이스, IT 산업, IT 정책

 

제출 자격 : 대학, 연구기관, 산업체의 정보통신 분야 종사자

 

응모 기간 : 수시 접수

 

원고 선정 : 투고된 원고는 본지 발간 취지에 부합되는 원고에 한하여 게재하며, 필요시 원고의 수정보완을 요구할 수 있습니다. 타인의 원고를 인용하거나 언론기사 를 활용할 경우 출처를 명확히 밝히더라도 지적재산권으로 인한 문제가 발생 하므로 타인의 원고 및 언론기사의 무단게재, 전제를 금하여 주시기 바랍니다.

 

기타

- 게재 원고에 대하여 리프린트 무료 제공

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제출 및 문의처

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- Tel : 042-710-1771 / Fax : 042-710-1389 / E-mail : wttrends@nipa.kr

 

 

 

 

 

 

□ 사 업 책 임 자 : 이효은 (정책기획단장)

□ 과 제 책 임 자 : 문병주 (정보서비스팀장)

□ 참 여 연 구 원 : 이윤철, 송종철, 임종석, 강은숙, 정대령, 최광옥, 오준영, 안범식, 이재경, 류지웅, 전영미(위촉)

 

□ 집 필 위 원(EG)

 

 

유무선통신

 

SW/콘텐츠 융    합

 

 

전자정보 디바이스 전파방송위성 IT 산업정책

: 곽은주(KT), 문필주(평택대), 류승완(중앙대), 박수홍(삼성전자), 윤지욱(ETRI),

이상일(㈜뉴그리드), 원용욱(연세대)

: 고광용(한글과 컴퓨터), 남기효(㈜유엠로직스), 변진욱(평택대), 윤재석(KISA), 정한민(KISTI), 조병호(관동대), 장의진(한국저작권위원회)

: 김상균(강원대), 김영훈(동양미래대), 박찬국(에너지경제연구원), 윤준환(방위사업청), 전황수(ETRI), 송영준(의료산업진흥재단), 오명환(경원대), 최인석(더미컨설팅그룹), 최재용(SK C&C)

: 김원종(ETRI), 문희성(LG 경제연구원), 오인열(KAIST), 이승윤(한밭대), 이병철(포엔사), 장승주(동의대), 장화선(삼성전자)

: 장동원(ETRI), 민경찬(KTI)

: 강석철(InC 기술경영연구소), 김유상(㈜광성전자), 김종근(한국정책기획평가원), 김한주(KIAT), 양용석(국회), 장희선(평택대), 주용완(KISA)

 

 

□ 심 의 위 원

 

고응남(백석대학교), 권오성(세명대학교), 김민수(ETRI), 김영복(세종대학교), 김원(NIDA), 김인수(KERI), 김창봉(공주대학교), 김평중(충북도립대), 목하균(KBS), 박순길(KEA), 박윤호(휴먼라이트), 백승욱(오엠오에스), 여인갑(ETRI), 오길남(광주대학교), 유대상(엘컴택), 윤재동(건국대학교), 이기호(이데토액세스코리아), 이동진(하이게인안테나㈜), 이재하(남서울대학교),

이홍재(다바), 서영호(광운대학교)

 

 

 

 

 

 

통권 1556 호(2012-28)

 

발 행 년 월 일 : 2012 년 7 월 25 일 (주간) 발    행    소:

편집인 겸 발행인 : 정경원

등 록 번 호 : 대전 다 - 01003

등 록 년 월 일 : 1985 년 11 월 4 일 인    쇄    인: ㈜참기획

 

 

(정책기획단)

138-711 서울특별시 송파구 중대로 113(가락본동 79-2) 전화 : (042) 710-1771    팩스 : (042) 710-1389

 

 

 

 

 

최신 IT 동향

 

 

 

 

 

 

2012 모바일앱 경제의 키워드: 복점, 태블릿, IAP, 페이스북

 

 

○ 시장분석기관인 비전모바일(VisionMobile)은 전세계 1,500 여 앱 개발자 및 개발업체를 대상으로 한 심층 서베이 결과를 발표

- 보고서의 정식 명칭은 '개발자 경제학 2012(Developer Economics 2012)'이며, 부제 로 '새로운 모바일앱 경제(The new mobile app economy)'

- 모바일앱 경제라는 부제에 맞게 모바일앱 개발 플랫폼 선택시 고려되는 경제학적 요 인, 모바일앱 개발의 매출과 비용, 마케팅과 유통채널 및 수익모델, 각 지역별 모바일 앱 생태계 지형 등에 관한 내용이 포함되어 있고, 매년 발간되는 이 보고서는 2010 년과 2011 년에 이어 이번이 세 번째

○ 2011 년이 개발자들의 실험 시기였다면 2012 년은 생태계의 공고화가 진행되어 iOS 와 안드로이드의 복점(複占)화가 강화된 시기

- 실제로 주 개발 플랫폼과 상관없이 개발자들이 가장 많이 사용하는 플랫폼으로는 안 드로이드가 역대 최고인 76%를 기록하였으며, iOS 는 66%를 기록하여 이전 두 해보다

 

<표 1> 개발자들이 이용하고 있는 톱 10 플랫폼(2010~2012 년)

 

구분

2010

2011

2012

안드로이드

59%

67%

76%

iOS

50%

59%

66%

모바일 웹

40%

56%

53%

윈도폰

39%

36%

37%

자바 ME

50%

46%

35%

블랙베리

34%

40%

45%

심비안

46%

38%

30%

Qt

-

22%

26%

플래시

22%

34%

24%

크롬

-

9%

22%

<자료>: VisionMobile, 2012. 6.

 

 

* 본 내용과 관련된 사항은 정보서비스팀(☎ 042-710-1771)과 ㈜크로센트 박종훈 수석 아키텍트(☎ 02-2078-

2088)에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

 

 

 

응답률이 상승

- 반면 크롬과 윈도폰을 제외한 대부분의 플랫폼은 개발자들의 사용 빈도가 전년도에 비해 감소

- 2012 년에 개발자들은 평균 2.7 개의 플랫폼을 사용하는 것으로 나타났으며, 2011 년 에 3.2 개였던 것을 감안하면 집중화가 뚜렷하게 진행되었음을 알 수 있음

○ 복점화 강화 현상은 동전의 양면을 나타내는 것으로 지난 1 년 동안 소위 2 등급 운영체 제들에 대한 개발자들의 급격한 이탈현상이 확인됨

- 퀄컴의 브루(Brew)는 사양기에 접어들었고, 특히 개발자들이 브루를 포기하는 속도가 매우 놀라운데, 현재 브루를 이용하고 있는 개발자의 60%는 사용을 중지할 계획

- 삼성전자의 바다 역시 현재 사용중인 개발자의 49%가 포기할 계획이며, 바다 OS 는 누적 기기 출하대수(2,000 만 대)와 플랫폼 성숙도 양측면에서 모두 부진

- 블랙베리 역시 멸종 위기에 처해 있는 상황으로 개발자의 41%가 포기를 계획하고 있 으며, 더욱 우려스러운 것은 블랙베리를 최우선 개발 플랫폼으로 사용하고 있던 개발 자의 14%가 탈출을 계획하고 있다고 응답한 것

- RIM 이 설사 매각되더라도 블랙베리 플랫폼을 구원하기 위해 투자를 할 인수자는 아 무도 없을 정도로 개발자들의 엑소더스는 매우 심각한 상태

○ HTML5 등을 계기로 득세할 것이라 예상되었던 모바일 웹에 대한 기대는 점차 현실의 벽에 부딪히는 양상

- 모바일 웹은 사용중인 플랫폼 톱 10 에서 3 위를 기록하였으나, 전년도에 비해 3% 포 인트 하락

- 모바일 웹에 대한 태도가 과잉 기대에서 현실 인식 단계로 접어들면서 개발자들은 처 음 생각했던 것처럼 모바일 웹이 유토피아가 아니라는 점을 인식하기 시작

- 모바일 웹에 주력했던 개발자들은 웹 브라우저 파편화, 퍼포먼스의 한계, 수익화 및 유통 채널의 부족 문제 등으로 고전을 겪는 것으로 나타남

○ 반면 윈도폰에 대한 개발자들의 관심은 지속적으로 유지되고 있어, MS 로서는 이런 분 위기를 잘 살릴 경우 모바일 비즈니스의 지분 확보를 기대할 수 있을 전망

- 2012 년 1 분기 윈도폰 판매대수는 260 만 대로 여전히 1 년 전과 마찬가지로 실망스 럽지만 개발자들 사이에서 관심은 지속적으로 구축되고 있는 추세

 

 

 

- 현재 윈도폰을 이용하고 있다는 응답이 33%인 반면, 윈도폰을 도입할 의향이 있다는

응답은 57%에 달해 윈도폰 8 과 윈도 8 등에 대한 개발자들의 과잉 열기와 기대가 증 가하고 있다는 것을 알 수 있음

- 과잉 기대를 안드로이드와 iOS 수준으로 현실화하기 위해서는 단기간에 실제로 개발 자들이 도입하도록 유도하는 강력한 계기가 있어야 할 것이며, 만약 그렇지 못할 경우 기대는 금세 사그러들 수 있음

○ 개발 플랫폼을 선택하는 기준으로는 역시 사용자 기반이라는 응답이 1 위

- 대규모 디바이스 보급 여부가 플랫폼 선택의 최우선 기준이라는 응답이 54%로 가장 높았고, 그 다음 낮은 개발비용이라는 응답(43%)과 잠재적인 매출 가능성이라는 응답 (30%)이 뒤를 이었음

- 결국 일단 많은 디바이스에 앱이 깔리게 되면, 그 다음 광고 노출이 증가되거나 유료 다운로드가 이어지고, 서비스 가입이나 수익 배분이 이루어진다고 보는 것

○ 디바이스 측면에서는 태블릿이 이제 개발자들에게 메인 스크린이 되어가고 있는 현상

- 현재 목표로 하고 있는 디바이스가 무엇이냐는 질문에 태블릿이라는 응답은 2011 년

34.5%에서 2012 년 51%로 급상승

- 태블릿 OS 중에서는 시장을 거의 독점하고 있는 iOS 를 겨냥하고 있다는 응답이 74% 로 가장 높게 나타남

- 태블릿과 달리 TV 와 게임 콘솔은 게임 개발자들의 관심에서 점차 멀어지고 있음

 

<표 2> 앱 개발자들이 목표로 하고 있는 디바이스

 

기기

스마트폰

태블릿

피처폰

PC 넷북

TV 셋톱박스

e-북 리더기

게임 콘솔

응답률

85%

51%

33%

27%

8%

6%

6%

<자료>: VisionMobile, 2012. 6.

 

○ 앱의 유통 측면에서는 모바일 웹과 앱에 상관없이 대부분의 개발자들이 페이스북을 프 로모션 채널로 이용한다는 응답이 가장 높았음

- 페이스북은 모바일 개발자들이 플랫폼에 상관없이 페이스북을 통해 퍼블리싱, 프로모 션, 유통, 과금하도록 함으로써 개발자들을 붙들어 매고, iOS 나 안드로이드, 모바일 웹을 넘어 플랫폼들의 플랫폼이 되기 위해 필요한 요소를 갖춰 나가는 중

- 모바일 웹 개발자들에게 페이스북은 직접 과금은 물론 글로벌 시장 이용 가능성, 9 억

 

 

<표 3> 앱 개발자들이 프로모션을 위해 사용하고 있는 유통 채널

 

유통 채널

페이스북

키워드 검색

무료 데모

전문 PR 서비스

모바일 광고

응답률

47%

28%

26%

19%

17%

<자료>: VisionMobile, 2012. 6.

 

명의 액티브 사용자들에 대한 유통과 목표 광고를 제공하며, 이것들은 모두 모바일 웹 개발자들이 가장 필요로 하는 기능들

- 페이스북은 그 자체가 새로운 웹이 되어 가고 있으며, 2012 년 3 월에만 1 억 6,000 만 명의 방문자에게 모바일 앱 페이지를 전송하기에 이름

- 피처폰 시대에 앱 유통을 지배했던 이동통신사들의 앱스토어를 최우선 유통 채널로 이용한다는 응답은 3%에 불과

- 그러나 예외가 하나 있는데, 중국에서는 구글 플레이가 없기 때문에 이 틈을 이용해서 차이나 모바일의 앱스토어가 모바일 가입자의 22%를 유치하며 6 억 회 이상의 앱 다 운로드를 기록

○ 앱 개발을 통한 매출과 수익을 조사한 결과 개발자 3 명 중 1 명은 빈곤선 이하에 존재 하여 앱 개발만을 주 수입원으로 하기는 어렵다는 것을 알 수 있음

- 앱당 월평균 매출은 플랫폼에 따라 1,200~3,900 달러 수준인데 비해, 500 달러 미만 의 비율이 약 35%로 나타남에 따라 이는 개발자 3 분의 1 이 빈곤선 이하임을 의미

- 개발자의 14%는 앱당 월평균 매출이 500~1,000 달러인 반면, 13%는 앱당 월평균 매출이 1,001~5,000 달러에 그침

 

<표 4> 스마트폰 OS 별 앱당 월평균 매출 비교

 

운영체제

앱당 월평균 매출이 없는 개발자 비율

앱당 월평균 매출

1~500 달러인 비율

하위 95% 개발자들의 앱당 월평균 매출

안드로이드

9.0%

44.2%

2,735 달러

블랙베리

2.3%

52.3%

3,853 달러

iOS

6.8%

34.7%

3,693 달러

윈도폰

8.1%

67.6%

1,234 달러

<자료>: VisionMobile, 2012. 6,

 

○ 흥미로운 것은 다수 개발자들이 RIM 의 블랙베리를 포기하려 하지만, 앱당 월평균 매출 에서는 블랙베리 앱들이 iOS 용 앱들을 앞서고 있다는 점

- 블랙베리 앱 개발자들의 월평균 매출은 약 3,900 달러로, iOS 용 앱 개발자들보다 약

 

 

 

4%가 더 높고, 안드로이드 개발자들보다는 35%가 더 높음

- 이는 기업용 시장을 주로 겨냥하고 있는 블랙베리가 앱의 종류는 많지 않지만, 기업이 일괄 구매하는 경우가 많기 때문으로 분석

- iOS 용 앱이 안드로이드보다 매출이 높은 이유는 보다 유리한 사용자 계층(사용자들이 가격에 덜 민감), 더 나은 콘텐츠(무료 대비 유료 앱 비율이 높음), 태블릿 과점(태블 릿의 앱 가격은 더 높음), 마찰없는 결제(원클릭 결제가 가능한 4 억 개의 계정) 때문

○ 앱 개발 비용은 iOS 용 앱이 평균 2 만 7,000 달러로 가장 높았으며, 개발 공수는 앱당 평균 3MM(man/month)가 소요

- 애플 기기용 앱 개발비용은 안드로이드보다 21% 비싸고, 블랙베리보다는 무려 81% 가 비싼 것

- 앱 개발 비용은 국가마다 앱 카테고리별로 다른데, 예를 들어 통신과 소셜 네트워킹 앱을 개발할 경우 iOS 를 이용하는 것이 안드로이드를 이용하는 것 보다 빠름

- 앱 개발 비용이 높아지는 것은 사용자 경험의 기대수준이 너무 높이 올라가 있기 때 문으로, 그래픽 디자인과 스토리보드, UI 개발이 통상 예산의 25%를 차지

- 그 밖에 유지보수 비용으로 매년 개발비용의 10%가 소요되며, 마케팅 비용은 전체 앱 개발 비용의 약 10% 정도를 차지

 

<표 5> 스마트폰 OS 별 하위 95% 앱의 평균 개발비용

 

운영체제

안드로이드

블랙베리

iOS

윈도폰

앱 개발비용

22,637 달러

15,181 달러

27,463 달러

17,750 달러

<자료>: VisionMobile, 2012. 6,

 

○ 앱 출시 이후에는 사용자 기반을 유지하는 것과 실시간으로 버그와 오류를 추적하는 것 이 가장 큰 해결과제라고 답변

- 출시 후 주요 마케팅 도전과제로는 앱 사용자를 유지하는 것이라는 응답이 39%로 가 장 빈도가 높았으며, 이는 앱을 다운로드 받은 사람의 24%만이 3 개월 후에도 사용하 고 있다는 Flurry 의 보고서 내용과 일치하는 것

- 버그와 에러를 추적하는 것을 애로사항으로 꼽은 개발자는 38%였으며, 특히 윈도폰 7 개발자들의 응답률이 높았음

- 사용자와 개발자들 사이에는 직접적인 피드백 채널이 없으며, 개발자가 앱의 퍼포먼

 

 

 

스를 모니터링할 수 있는 독창적인 수단도 없음

- 앱 리뷰들을 보는 것은 사후약방문 같은 것으로, 개발자들은 종종 자신들의 앱에서 뭔 가 잘못되었다는 것을 사용자의 부정적인 피드백을 통해 너무 늦게 발견하게 됨

○ 39%의 개발자들은 수익모델 선택에 있어 점점 더 어려움을 느끼고 있다고 응답했는데, 현재 시장에서 사용하는 수익모델은 대략 11 개 정도

- 개발자들이 가장 많이 사용하고 있는 수익모델은 다운로드당 과금과 광고 지원형으로 대표적인 유료 모델과 대표적인 무료 모델의 채택률이 높았음

- 그러나 앱당 월평균 매출이 가장 높은 수익 모델은 가입형 모델과 앱내구매(In App

Purchase: IAP)로 각각 3,000 달러 이상을 기록

 

<표 6> 하위 95% 개발자들이 채택한 수익모델 및 앱당 월평균 매출

 

수익모델

가입형

앱내 구매

다운로드 과금

프리미엄 (무료+유료 업그레이드)

광고

이용률

12%

19%

34%

18%

33%

앱당 월평균 매출

3,683 달러

3,033 달러

2,451 달러

1,865 달러

1,498 달러

<자료>: VisionMobile, 2012. 6.

 

○ 모바일 앱 경제를 낳은 원인이자 결과로서 단말기 제조업체들의 경쟁 구도는 새로운 피 라미드 구조를 형성

- 2012 년 1 분기에 애플은 휴대단말 산업 이윤의 4 분의 3 을 독식하고 있으며, 그 다 음 4 분의 1 을 삼성전자가 차지

- 발빠른 추적자로서 삼성전자의 성공 방정식은 새로운 안드로이드 기기를 시장에 먼저 출시하는 것이며, 하드웨어 스택에서 가장 비싼 두 가지 부품인 칩셋과 스크린을 자체 생산함으로써 이윤 확보와 부품 조달 경쟁력 확보가 가능

- 애플이 이익의 대부분을 가져갔지만, 모바일 단말기 시장점유율이 가장 높은 것은 애 플, 삼성전자, 노키아가 아니고 기타 카테고리임

- 수백 개의 단말기 제조업체들이 신흥국가를 중심으로 연간 수억 대를 판매하고 있으 나, 값싼 해적판 단말기를 제조하는 소위 Shanzhai 업체들과 기타 조립업체들의 기기 판매 매출은 매우 적으며, 수익은 거의 드러나지 않는 형편

- 이들 기타 제조 업체들이 단말기 제조 시장을 황폐화시키고 있으며, 산업의 생존에 필 수적인 이익이라는 산소를 고갈시키고 있다는 것은 우려되는 현상

 

 

<자료>: Canon, 2012. 6.

 

(그림 1) 단말기 OEM 벤더의 등급 분류와 경쟁의 기반

 

 

- 한편, 애플은 단말기 시장 브랜드 가치의 33%를 차지한 반면, 노키아는 15%를 잃었

는데 이는 톱 100 브랜드 중 전년대비 하락폭이 가장 큰 것

(VisionMobile, 6. 20 & App Development Trends, 6. 22 & FierceDeveloper, 6. 25.)

 

 

 

 

통권 1555 호

2012. 7. 18.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

포커스

1 클라우드 컴퓨팅의 인증/인가 기술 동향 연구

 

IT 기획시리즈

15 4G-LTE 기술의 특허 동향 및 서비스 활성화 방안

 

최신IT 동향

29 RIM 의 '블랙베리 10', 메시아인가 저승사자인가

39 구글에 앞서 증강현실 안경을 개발해 온 일본 카메라 업체들

45 2012 모바일앱 경제의 키워드: 복점, 태블릿, IAP, 페이스북

 

 

 

 

포커스

 

 

 

 

 

클라우드 컴퓨팅의 인증/인가 기술 동향 연구

 

 

권진혁*

 

클라우드 컴퓨팅은 네트워크에 기반한 개인적 지향 서비스를 제공한다. 클라우드 컴퓨팅 환경의 서비스는 매우 다양하면서 우리에게 삶의 질을 높여주며, 변화하는 클라우드 컴퓨팅의 표준화된 보안 을 구성하는 플랫폼은 클라이언트/서버 간의 인증/인가에 대한 전송 서비스로 응용, 프레임워크, 인프 라 등의 관련구성 표준화이다. 기본적인 ID/PASSWORD의 웹 기반과 단말 그리고 PC 등 모든 컴퓨 터에서 사용되는 매우 중요한 역할을 한다. 정보자원의 공유 등으로 보안 측면을 고려한 필요 요구사 항이 더욱 복잡해지고 다양화될 서비스이다. 본 고에서는 최근 국내외에서 활발히 진행되고 있는 클 라우드 컴퓨팅의 보안 환경에서의 인증/인가 기술에 대해 소개하며, 국내외 기술 동향 및 관련 표준 안의 주요 내용에 대해 기술하고자 한다.

 

 

 

 

 

I. 서 론

 

 

 

 

Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 관련연구

Ⅲ. 국내외 보안기술 동향 Ⅳ. 표준화 보안 추진 현황 V. 결 론

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* 대구카톨릭대학 IT 학부/외래교수

오늘날의 정보화 환경은 다양성과 융합

의 변화에 대용량의 빠른 처리, 새로운 저 장매체, 스마트 등 누구에게나 필요한 정 보를 서비스 받을 수 있는 환경으로 클라 우드 컴퓨팅 서비스가 부각되었다.

클라우드 컴퓨팅이란? 구름 위에 구성 된 망으로 상호연계 및 연동되어 우리가 필요한 정보를 서비스 받는 것이다. 클라 우드 망은 전 세계가 각 지역별 망으로 구 성된 글로벌 망이면서 네트워크 기반의 다 수의 서버 간 자료이동으로 새로운 저장장 치와 처리 패러다임이다. 자료의 물리적 이동성과 가상범위로 객체들의 제어기반이 며, 무위치 또는 시계(제한)이다[4]. IT 제

 

 

 

어, 분산 상호 간의 새로운 형식은 원격에서 동등하며 보안 상호 간에 같이 공유하는 사용

자들에 대한 인증/인가/감시/계정관리로, 그것의 접근제어는 컴퓨팅의 하부구조이다 [1],[6]. 개인과 전문적인 규칙 사이의 교차 영역은 중앙제어이다. 이러한 클라우드 컴퓨 팅에게 적응을 위한 모델들이 SaaS(Software As a Service), PaaS(Platform As a Service), IaaS (Infrastructure As a Service) 등이다[9],[10]. 하나의 보안 서비스 개발 을 위해서는 개발 환경으로부터 사용자 신뢰 및 안전성 요구, 시스템 조직의 구성요소가 되어야 할 것이다. 또한 지능형으로 필요한 정보를 장소 및 시간에 제한 없이 받을 수 있 는 서비스이며, 이러한 정보 서비스를 받기 위해 인프라는 네트워크 기반이 고정성과 이 동성을 갖는 컴퓨터로 즉, 호스팅, 모바일 컴퓨팅, 웨어러블 컴퓨팅, 로봇 등으로 통합형 클라우드 망이다[2]. 글로벌 망의 구성은 정보 서비스의 정보유출과 보안의 중요성이 더 욱 부각되며, 이러한 문제를 인가/인증의 통합으로 컴퓨터 즉, 단말기 사용과 활용에 불편 함이 없으며 정보유출이 될 수 없는 통합인증은 여러 방식으로 많은 인프라의 구축이 초 기단계이다. 본 고에서는 컴퓨터 환경에서의 보안 표준화와 연계성이 가능하며 독립적 수 행이 가능하도록 설계된 가상 프레임워크 구성요소를 살펴본다. 그리고 2 장에서는 관련 연구로 클라우드 컴퓨팅의 플랫폼 서비스와 보안체계 및 전송제어, 3 장에서는 국내외 기 술 동향, 4 장에서는 표준화 체계에 대해 기술한다. 끝으로 5 장에서 결론을 내고 향후 연 구에 논하고자 한다.

 

 

II. 관련연구

 

클라우드 컴퓨팅의 서비스 구성 모델은 프라이베이트(Private), 퍼블릭(Public), 커뮤니 티(Community), 하이브리드(Hybrid)이며, 플랫폼 모델은 SaaS, PaaS, IaaS 모델이다 [9],[10]. 물론 서비스 제공자(Vender)가 최종 사용자에게 서비스하는 부분이 있다. 플랫 폼 모델 서비스와 보안의 표준화는 ITU-T(FG)의 프레임워크 기반으로 제시되어 항목별 표준화 개발이 진행되고 있다[7]. 본장에서는 보안 계층구조의 여러 단계를 차세대 컴퓨 팅 보안의 프레임워크, 클라우드 컴퓨팅 환경의 인증/인가 및 보안관리 등을 중심으로 표 준화가 개발되고 있는 플랫폼 구성요소와 보안체계의 전송과정을 표준화 구성이 가능하도 록 하는 클라이언트/서버간의 물리적 데이터 전송 매카니즘의 인증/인가에 대해 기술한다.

 

 

 

1. 클라우드 컴퓨팅의 플랫폼 구성

 

클라우드 컴퓨팅의 보안 인증체계 플랫폼의 서비스 구조는 접근제어와 사용자 인증으 로 나누어 본다. 접근제어로는 DAC, MAC, RBAC 등이 표준이며, 사용자 인증으로는 ID/ PASSWORD, PKI, Multifactor, SAML(Security Assertion Markup Language) 등이 표준 이다. <표 1>은 클라우드 플랫폼 모델 구성환경과 서비스 개발 관련된 표준화 그룹(FG_ Cloud)에서 정의된 보안과 DB(데이터), 네트워크 그리고 인프라의 관련구성 환경이다.

 

<표 1> 클라우드 플랫폼 모델 구성 환경

 

 

Saas(Software As a Service)

Application

 

 

 

Security

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Data

 

 

Paas(Platform As a Service)

Framework

 

 

Running

↕↕

Operating System

 

 

 

DataBase

 

 

IaaS(Infrastructure As a Service)

Virtualization

 

 

Server

Storage

Networking

 

가. SaaS

 

소프트웨어 서비스(SaaS)는 최종 사용자의 부자연스러운 데이터를 응용 개발로 정의 하며, 응용, 데이터, 가상화, 서버, 스토리지, 네트워크, 유틸리티 등의 집합으로 On- Demand 소프트웨어라고 한다. 소프트웨어 관련 데이터는 중앙에 호스팅되고 사용자는 웹 브라우저를 통해 접속하는 형식의 소프트웨어 전달 모델이다. 즉, ASP(Application Service Provider)의 확장된 개념으로 차세대 ASP 이며, 소프트웨어를 구입하는 개념, 즉 개발 및 빌려서 사용하는 것이다.

 

<표 2> SaaS 특성 및 서비스 형태

 

특성

서비스 형태

- 고객이 웹을 통한 응용 프로그램에 접근

- 응용 전달은 One to one, One to Many

- 중앙처리화로 패치, Upgrade 필요 없음

- 웹 서버

- 네트워크 기반

- 웹 기반

- 요구 및 맞춤에 의한 소프트웨어 개발

 

 

 

나. PaaS

 

플랫폼 서비스(PaaS)는 부자연스러운 응용개발자의 프로그래밍 모델에 의한 정의이며, 프레임워크, 런타임, 운영체제, 가상화, 서버, 스토리지, 네트워크, 미들웨어 등의 집합으로 응용 프로그램의 어려운 개발이다. 소프트웨어 및 관련 데이터는 중앙에 호스팅되며, 요구 정보의 빠른 공유 처리를 위해 클라이언트/서버간 새 채널에 대해 접속하는 플랫폼 설계 이다. <표 3>은 플랫폼 개발 환경으로 소프트웨어 개발 세트(SDK)의 구성에 대해 나타 내었다. 이러한 플랫폼(PaaS)에서는 클라우드 컴퓨팅의 API 역할을 제공하는 서비스나 소 프트웨어 프레임워크가 중요하다. Apache, Hadoop 은 플랫폼 서비스로서 역할을 하며 가 상 서버에서 클라우드 컴퓨팅 플랫폼으로 구축된다. 플랫폼에 사용되는 보안기술로는 접 근제어와 사용자 인증 기술이 있다. 접근제어는 운영체제 상의 한 프로세스가 다른 프로 세스의 영역(파일 혹은 메모리)에 접근하는 것을 제어하며, 사용자가 자신이 소유한 자원 에 대한 접근 권한을 임의로 설정하는 UNIX/Linux 의 파일 허용이 있다. 또한 자원에 대 한 보안 등급과 영역을 기준으로 수직과 수평적 접근규칙을 시스템 차원에서 설정하여 사 용하는 경우도 있으며, <표 3>은 사용자 인증/인가를 위해 사용되는 구성 요소 환경이다.

서비스 형태

- 응용개발, 분산배치와 관리구성

- 사용자 프로그램 웹 서비스 전/후면 그리고 계산성과 데이터 서비스

- 프레임워크 관리구성과 범위 밖

- 불필요는 관리 VM 이미지

 

<표 3> 플랫폼(PaaS) 구성 환경

 

Dev-Environment(SDK)

Application

 
 

Dev_community(Blog, WiKi)

Less

 

RunTime(JavaVM)

Configuration

 

Web & Web Application Server

Security

 

Storage(Persistence) Web Sercie(REST, SOAP)

Scalability

 

Hosting(H/W, S/W)

Reliability

  

Pay as you to

 

 

 

다. IaaS

 

인프라스트락처 서비스(IaaS)는 부자연스러운 시스템을 위한 자원의 재구성(Allocation/ Partitioning)이라 정의한다. 어려운 시스템 관리로 IaaS 는 가상화, 서버, 스토리지, 네트 워크 등의 집합이며, 특정한 제한조건의 운영체제, 미들웨어, 런타임 등 소프트웨어 및 관 련데이터는 중앙에 호스팅된다.

서비스 형태

- 가상화(서버, 데스크탑, 라이브러리)

- 분산파일 시스템(제공자)

- 프레임워크(데이터 분석)

- Hadoop

 

<표 4>의 클라우드 컴퓨팅 서비스 적용사례는 우리가 사용하는 솔루션(Soluation)에 대해 분야 모델(Depolyment Model)과 서비스 모델(Service Model)로 구분하여 형식별 적용과 개발 소프트웨어 플랫폼을 나타낸 것이다.

 

<표 4> 클라우드 서비스 모델별 적용사례

 

Solution

Deployment Model

Service Model

AWS(Amazon Web Service)

Public and Hybrid

IaaS

EMC Cloud

Public

IaaS

Microsoft Azure

Public

PaaS

Google AppEngine

Public

PaaS

Facebook

Community

Saas

Keas

Community

Saas

Saleforce

Community

Saas

Heroku

Private Community

PaaS

3Tera

Private Community

PaaS

Eucalyptus System

Private

IaaS

 

 

2. 클라우드 기반의 보안관련 체계

 

클라우드 보안은 분산 상호 간의 새로운 방식으로 관리 감독하고 사용자 중앙 이력관 리 분리방식의 차이로 인증/인가/이력을 관리 및 공유하는 중앙제어이며, 컴퓨팅 서비스가 안정되고 안전하게 제공하는 신뢰성(Trustworthy)이다[7]. 사용자가 컴퓨터에 접속하여

 

 

 

목적컴퓨터에 전송되는 과정의 절차를 수행제어와 전송제어 체계로 나눌 수 있는데, 데이

터의 송수신과정에서 컴퓨터 내의 처리를 수행제어하고, 컴퓨터의 통신장치로부터 목적지 컴퓨터 통신장치까지를 전송제어로 한다. 클라우드 보안 서비스는 하부구조와 프로토콜 방식이 올바른 보안능력을 제공하는 클라우드 기반의 내부이다(inside-Out/Outside- in)[5]. 인터넷 프로토콜의 인증/인가 및 데이터 보안을 위한 프레임워크는 응용 프로그램 프로토콜에서 인증/인가 매카니즘을 분리하는 것을 허용하고, SASL 에서 지원하는 인증/ 인가 매카니즘을 모든 응용 프로그램 프로토콜에서 사용할 수 있다. 사용자가 다른 사람 의 신원을 추적하며, 프록시 인증도 지원되는 데이터 일관성/기밀성 서비스를 보안계층도 제공할 수 있고, 보안계층으로 IGEST-MD5 도 있다.

SASL 을 지원하는 응용 프로그램 프로토콜은 TLS(Transport Layer Security)를 지 원하여 SASL 서비스를 보존하는 것이 일반적이다. SASL 은 모든 GSSAPI 매카니즘 지원 이 가능하며, 프로토콜로 AMOP, BEEP, IMAP, LDAP, IRCX, POP, SMTP, IMSP, ACAP, ManageSieve, XMPP 등이 있다.

이러한 중간단계의 과정보다는 최초의 사용자가 로그온 상태, 즉 기본적인 ID/PWD 에 관련되는 인증체계로 Multi-Tenancy, Degree of isolation, identity management Authentication, Authorization, Auditing[3],[6] 대해 SSO(Single Sign On) 표준안이다. 우리가 송수신을 고려할 때에 웹 서버(HTTP/HTTPS), 응용 서버, 데이터 서버(MySql) 관리권한(SSH)체제가 구성된다. 즉 방화벽, 트래픽, 프로토콜, 포트번호(Port_number), 전

 

SASL_Class 는 SasL_client/SasL_server 간의 인스탄스 SasL_client ~~ Input_parameter

SasL_client Authentication_id, protocol_id, server_name

SasL_server protocol_id, server_name

String [] mechanism = newstring[]

{"DIGESF MD5", "Plain"};

SasLclient SC = SasL.CreateSasLclient(mechanisms, protocol, Myname, props, callbackhandler);

SasLserver SS = SasL.createSasLserver(mechanisms, protocol, Myname, props, callbackhandler);

[RFC4422] SASL_mechanism

[RFC2222] Kerberos_v4/5, OBSOLETE, IESG

{RFC5601} GS2, FCFS(First Come First Serve)

 

(그림 1) Kerberos 의 알고리즘

 

 

 

송 IP 등이 기본적인 수행과정이라고 보며, SASL 이 클라이언트/서버 간의 데이터 송수신

간의 Kerberos 알고리즘을 기술하고 진행 절차를 나타내고자 한다[11].

 

① 수행제어 체계: 수행제어는 클라우드/서버간 데이터가 패킷에 전달되어 CPU, 메모리, I/O, 채널 등에서 처리되는 것이며, 정보의 가공, 처리 및 보존 등이다. 즉, 클라이언 트에서 데이터는 전송회선을 통해 목적지 수신서버에 도착되어 서버에서 수행되는 과정을 말한다.

② 전송제어 체계: 전송제어는 클라우드/서버간 데이터 패킷 전달의 기본구성으로 Point To Point 그리고 ACK/NAK(Packet Data Unit: PDU) 정보전송이다. 여기에서 정보전 송은 정보이동으로 TCU(Transport Communication Unit)에서 CCU(Communication Control Unit)까지이다. 즉, 클라이언트에서 데이터는 전송회선을 통해 목적지 수신 서버에 도착되어 수행되는 이전의 과정으로, 상대방을 호출 모뎀(TCU)을 통해 정보 전송이 가능한 형태로 접속한다. 그리고 희망과 상태 여부확인을 데이터 링크(Data Link)라 하며 송수신 상태가 정확하면 정보전송이 진행된다. 진행은 에러(Error) 및 정정되며 상호 확인되어 정보전송의 종료까지를 말한다.

(그림 2)의 클라이언트/서버 네트워크 구성은 알고리즘에 의한 데이터 송수신과정으로 수행과 전송제어를 나타낸 것이다. 그리고 구성 요소별 처리과정을 기술하고자 한다.

 

 

C

D    D    C    H    C A

C    C    C    N    P

E    E    U    N    U

E

L

 

 

수행제어

전송제어

수행제어

 

 

 

TCU: Terminal Control Unit    CCU: Communication Control Unit    DCE: Data Communication Equipment

 

(그림 2) 클라이언트/서버 네트워크 구성

 

가. 물리적 접속

 

우리가 컴퓨터를 처음 접하면 먼저 본인의 이름, 암호, 사용그룹 등을 설정하게 된다. 이것은 컴퓨터를 사용하면서 접속 및 수행하는 과정의 물리적 접속으로, 클라이언트 I/O 는

 

 

 

메모리되어 있는 데이터를 TCU 를 통해 패킷으로 DCE 로 보내고, 서버측의 DCE 에서

CCU 를 경유한 채널을 통해 CPU 에서 처리된 결과를 역순에 의해 클라이언트에 전송한다.

 

- 시설(Infra & Infrastructure)

- 보안 접속

 

나. 네트워크 경유 접속

 

네트워크 경유 접속은 서버와 서버간, 서버와 클라이언트이다. 요구되는 서비스의 과정 으로 클라이언트, 즉 IP_Port 를 경유하여 라우터 그리고 인터넷을 경유한다.

- KVM/Console, Service(IP/Port), etc

- VPN, PKI, SSH, keys

- IP_스푸핑

- 패킷 스니핑 다. 인증

클라우드 기반 인증은 클라이언트/서버 환경과 사용자/서비스 제공자를 만족하는 개체

인증(ID/PWD), 출처인증(전자서명), 사용자 인증(인증을 위한 인증)으로 아이디와 암호 등을 통과하는 절차를 말한다. 즉, 사용자 아이디/패스워드 조합방식(One-Time 패스워드: 접속 시 암호변경), Two-factor 인증/확인은 디지털서명과 암호, 카드 및 비밀번호 두 가 지를 조합하여 사용하고, 비밀키 인증은 생물학적 방법(생체인식, Kerberos, SSO(Single Sign On)) 등의 방식으로 한 번의 인증절차로 여러 서버를 함께 이용할 수 있도록 한다. 이러한 인증 매카니즘은 사용자 인증 메카니즘(기본인증: ID/Password), 토큰인증(스마트 카드), 생체인식(지문인식, 음성, 홍채 등), 강한 인증(PKI: 공개키 기반구조), 전자서명, 메 시지 인증을 위한 주요 인증(Hash, MD-5, SHS 등), HMAC-MD5, MAC(Message, Authentication Code), PKI 방식 및 비밀키 암호화 방식으로 대별되는 인증 관련 프로토 콜, 인증 프로토콜 무선 LAN 관련 인증, 무선 LAN 인증방식, 802.11 등이다.

사용자가 서버에 접속하여 인증을 받고자 하는 경우는 사용자_id/password 를 어떤 수 준의 접근 권한/자격을 부여하여 인증을 한다. 즉, 클라이언트에서 id/password 를 입력하 면 식별키에 의한 정책으로 서버에서 상호 의심되는 인증을 통해 인증하게 된다. 클라우 드의 인증방식은 다양하고, Kerberos_KDC , X.509, 디아모 암호화와 인증을 제공하는

 

 

 

EAG(Encryption & Authentication Gateway), 스마트폰의 아이삭웹(ISSAC_Web for

Smartphone) 등 모두 특성을 갖고 있다. 그러면 Kerberos 의 사례를 들어 보고자 한다.

Kerberos 는 미국 MIT 에서 Athena Project 에 의해 개발된 비밀키 방식에 의한 인증 시스템을 말한다. 이는 사용자가 어떤 서비스 또는 서버에 접속하려면, 우선 Kerberos (패스워드를 사용해서) 사용자를 인증하고, 네트워크 상에 흩어져 존재하는 서버와 호스트 에게 이 사용자의 신분을 보증해 주는 방법으로 네트워크 인증 프로토콜이며, 정보시스템, 엔터프라이즈 등에 사용된다.

인증절차

- 암호화 알고리즘: DES 사용,

- 인증방식: 공유 비밀키 인증방식

시스템 구성 요소(그림 2 참조)

Kerberos 서버, TGS(Ticket-Granting Service), 접속시도 클라이언트, 접속을 원 하는 서버

- 특별접속

- 계정 서비스

- 중앙관리(LDAP/Kerberos, Other(Open_id)) 라. 인가

인가(Authorization)는 인증되어 권한부여를 받는 것이다. 인가는 사용자에게 자원에

대한 접근을 허락하거나, 어떤 수준의 권한과 서비스를 부여(허용)하는 것으로 신분 또는 위 변조 검증 등으로 사용자의 자원에 대한 접속을 제한한다.

- 특별한 접속의 서비스 능력

- 규칙기반의 개인 및 그룹

- oAuth

- FoaF(Frend-of-a-frend) 마. 계정

계정(Logging)은 사용자가 컴퓨터를 처음 또는 사용하기 위해 본인의 이름, 암호를 입

력하여 계정을 만들면 통합계정은 네트워크 환경에서 동일한 계정으로 필요한 정보를 사

 

 

 

용 및 활용할 수 있도록 하는 경우이다. 예를 들면, ID/Password, 생체인식, 인증서 등으

로 이것은 컴퓨터 사용에 있어 매우 중요하며 보안의 기본적 내용이 되고, 이것을 계정관 리(Account management)라 한다.

Kerberos_KDC Ticket(SSO)

- SSO 표준안으로 네트워크 아이덴티 오픈 표준안의 Liberty Alliance 의 프로젝트 와 보안토큰인 SAML(Security Assertion Markup Language) 표준안의 오아시스 (OASIS) SSTC(Security Service TC)는 클라우드 컴퓨팅에서의 운영은 서비스 경유 네트워크로 고객에 의한 시작이며 통합형으로 연동연계이다.

- 데이터 손실 방지

- 신분에 민감한 데이터와 제재시 제어운영

- 데이터 분리와 정책기반 시행

X.509 Certificate

웹 서비스(오픈_id/Password digests)

- 클라우드기반(시설)은 분산 상호작용의 새로운 모드이다.

- 모바일 사용자들은 동등의 원격과 같이 보안 상호작용을 지향한다.

- 사용자들 공유 그것은 인증과 컴퓨팅의 하부구조로 엔터프라이즈이다. 개인과 전 문적인 규정 사이의 교차점 중앙기술제어까지 이다.

- 사용자 학습, 조직 내에서 분산 데이터 캡처, 수집제어, 분석 등

 

 

III. 국내외 보안 기술 동향

 

클라우드 컴퓨팅은 IT 자원인 소프트웨어, 서버, 스토리지, 네트워크 등을 컴퓨팅 표준 화 특성으로 분류하여 클라이언트, 서비스 및 응용, 플랫폼, 인프라 등 특정기술 및 서비 스를 위한 상호 호완성 보장을 위한 표준화 기술이 연구되었다.

분야별 기술 표준화는 매우 다양하며 복잡하다. 클라우드 컴퓨팅의 플랫폼에서 보안의 중요성은 더욱 부각되고 있는 실정이다. 우리가 사용하는 보안은 매우 다양하다. 이러한 다양한 보안 표준화는 11 가지로 분류되어 있다[10]. 이렇게 분류된 표준화 중에서 컴퓨 팅을 중심으로 기술하며, 클라우드 컴퓨팅은 컴퓨팅 자원을 사용한 만큼 지불하는 개념이 다. 자체 가상화 기반의 자원공유 및 분산으로 크게 나누어 보면 인프라스트락처, 플랫폼,

 

 

 

소프트웨어 등으로 분류된다. 차세대 컴퓨팅 보안으로 보안 프레임워크, 클라우드 컴퓨팅

환경의 암호/인증기법, 클라우드 컴퓨팅환경의 보안관제 등을 중심으로 표준화가 진행되 고 있다. 그러나 플랫폼에서는 접근제어와 사용자 인증 그리고 DAC, MAC, RBAC 등으로 이것은 운영체제의 커널 안에서 프로세스와 프로세스의 영역에 접근하는 것으로 이것을 제어한다. 즉, 암호/인증은 악의적 데이터 및 노드에 의한 가상 플랫폼을, 그리고 외부에서 의 인증으로 차단될 수 있는 구성환경이다.

본장은 컴퓨터 환경에서의 보안표준화와 연계성이 가능하고 독립적 수행이 가능하도록 설계된 가상 프레임워크 구성요소에 대해 살펴본다. 클라우드 컴퓨팅 특화 보안기술에 대 한 연구 기술은 국외도 개발단계이며, 국내도 진행이 안된 초보 상태이다.

 

 

1. 미국

 

미국정부는 기록정보를 모두 클라우드 기반시스템으로 전환할 것을 대통령 메모로 발 표하였다고 한다(2011. 11. 28.). 그러면 향후 대두되는 정보보호로 네트워크 보안, 데이 터 보안 등 과제가 많다. 클라우드 기반 시스템 중에서 기본적이며 업무의 생산성과 효율 성 그리고 신뢰성을 갖고자 하는 통합 인증/인가에 대해 기술하고자 한다.

 

가. 정부기관

 

미국은 1992 년부터 전자정부를 구축하기 시작하였으며, 현 정보화 프로그램 및 연방 엔터프라이즈 아키텍처(Federal Enterprise Architecture FEA) 현황 및 평가를 그린 (Green), 엘로우(Yellow), 레드(Red)로 구분하여 2007 년에는 6 개 기관이 그린, 2008 년 에는 11 개 기관이 그린을 받았다. 전자인증(e-Authentication)은 2005 년 개인식별번호, 공개키, 스마트카드, 프라이버시 보호 등을 FEA 기반한 상호운영성(Interoperability) 향 상을 기하고자 하였다. 특히 보안 분야의 NIST/RBAC 의 표준화 작업은 프레임워크 표준 안으로 프레임워크 개발이 클라우드 기능 구조, 인터 클라우드, 보안, 클라우드 관리 분야 의 표준화가 중요함을 제시하였다[10]

 

나. 미국 NIST(National Institute of Standard and Technology)에서 RBAC(Role

Based Access Control) 표준안

 

- 1992 년 David Ferraiolo and Rick Kuhn, 도메인 모델

 

 

 

- 1994 년 개발제작기반

- 2000 년 ACM Workshop on RBAC(Role Based Access Control) frame-Work 제안

- 2004 년 NIST RBAC Model, ANSI/INCITS 표준접속

- 2010 년 정보기술 벤더 공급라인(기업)

 

 

2. 국내

 

전자정부 통합 클라우드 데이터센터는 IT 자원 개발 및 운영이 2010 년부터 시작되어

2014 년부터는 클라우드 기반 서비스가 수행될 예정이며, 그에 따른 보안 서비스도 운용 이 된다. 현 전자정부의 웹에서 운영되는 통합 아이디/암호, 인증서, 아이핀 등이 하나의 아이디, 암호로 그리고 인증서, 아이핀으로 통합 연동 연계로 수행된다. 물론 정부산하기 관, 대학, 금융 등이 개발 중이며, 전자정부통합인증(SSO) 연계 서비스는 현재 개발 완료 중이다.

- 정부: 정부부처 및 산하기관 통합, 아이디/암호/인증서/아이핀

- 대학: 대학통합, 아이디/암호/인증서

- 금융기관: 금융기관 서비스 통합, 아이디/암호/인증서/아이핀

 

 

IV. 표준화 보안 추진 현황

 

ITU-T 의 포커스 그룹은 글로벌 클라우드 컴퓨팅 표준화 대상항목을 2010 년 6 월 제 네바에서 초안으로 작성하여 WG_1/WG_2 로 분류하였다. 당해 표준화 대상항목 10 가지 와 세부표준화 항목을 2011 년 12 월 12 일 발표하였다. 발표된 내용 중에서 클라우드 보 안관련 표준화 부분의 세부내용을 중점적으로 기술한다. 클라우드 컴퓨팅은 매우 활발하 게 연구 개발이 진행되고 있으나 클라우드 보안 표준은 국내외적으로 개발이 기초 수준이 며 연구 단계이다. 따라서 표준화의 추진과 개발의 어려움이 따르고 있다.

클라우드 보안표준은 사용자가 클라우드 서비스에 대해 선택적으로 보안 수준을 고려 하기 때문에 사용자의 데이터가 얼마나 안전하게 보관 및 송수신 되는지 가늠할만한 것은 표준화의 중요함이다. 클라우드 보안은 앞으로 지침과 표준이 개발되어 보다 대중화된 클 라우드 서비스가 될 것이다. <표 5>는 클라우드 기반 표준안 중에서 보안 분야만 발췌 정 리한 것이다.

 

 

<표 5> 클라우드 보안 표준화 항목

 

클라우드 보안 표준

표준화 세부 항목

플랫폼

프라이버시 및 데이터 보안기술

신뢰(Trustworthy) 컴퓨팅 기술

클라우드 SSO 기술

클라우드 네트워크 보안기술

클라우드 컴퓨팅 서비스를 안전하고 안정되게 제공하는 기술표준 및 클라우드 에 접속하여 서비스를 이용하는 이용자 클라이언트 보안 프레임워크 표준

이용자 인증강화, 악성코드 감염확산 방지

분실 시 보안조치 강구 등을 통한 클라우드의 클라이언트의 보안성 확보를 위 한 기술 표준

<자료>: ITU-T_FG 클라우드 컴퓨팅 표준안중 보안부분

 

 

1. 국외 현황

 

2008 년 클라우드 컴퓨팅이 부각되면서 미국 연방의 클라우드 컴퓨팅 보안표준이

2012 년 12 월 12 일 발간되었다. 미국연방 위험 및 인가관리 프로그램(FedRAMP)을 보 안의 베이스라인, 프라이버시 표준과 미국 NIST(국립표준기술연구원) SP800-145, SP800-144(보안 및 프라이버시)를 제정하여 정부기관의 클라우드 컴퓨팅 보안에 적용할 것을 권고하고 있다. 프레임워크 표준안에서 프레임워크 개발은 특히, 클라우드 기능 구조, 인터 클라우드, 보안, 클라우드 관리 분야의 표준화가 중요함을 제시하였다[10]. 클라우드 컴퓨팅 환경의 암호 인증기법은 국내외적으로 표준화 작업이 진행되고 있다. 국내에서는 KISA, ETRI, 삼성_SDS 등 그리고 국제적으로는 OCC(Open Cloud Consortium), WG on information sharing security and cloud, NIST_RBAC 등이다.

 

 

2. 국내 현황

 

한국은 표준화 관련기관이 많지 않으며, 한국정보통신기술협회(TTA), 한국클라우드 서비스협회(KCSA), 한국기술표준원 그리고 CSA(Cloud Security Alliance) 지부 등이 있 다. 인터넷진흥원(Information Security Management Structure: ISNS)은 인증체계와 체 크리스트 개발, 인증영역 정립과 인증체계연구 인증범위를 도출하고 있다. 국가표준은 국 제표준화 작업으로 DMTF, OGF, CSA, SNIA 등 다양한 표준화 기구 중심으로 진행되고 있다. DMTF 의 OVF(Open, Virtual, Format), 2011 년 7 월 ISO/IEL_TRCI 에 국제표준 승인, ISO/IEC, ITA-T(FG)에서는 2011 년 12 월 12 월 표준안이 확정되어 추진중이다.

 

 

V. 결 론

 

클라우드 컴퓨팅의 표준화 보안은 새로운 패러다임으로 다양한 프로토콜들의 연계연동 구축이며 자료 이동의 교차 영역이 물리적인 가상적 범위이다. 클라우드 컴퓨팅에서는 In/Out 의 영역 범위의 한계적 시계로 플랫폼, 클라이언트/서버, 스토리지, 네트워크, 단말 등에서 사용되는 각각의 위치에 맞는 보안이 있다. 기존의 컴퓨팅과 차이는 사용자의 편 리성과 신뢰성 그리고 안전성이며, 유비쿼터스 실현이 가능하여 로봇과 웨어러블 컴퓨터 가 이동 중에 접속이 가능한 구성환경이 되며, 표준안 보안의 매카니즘적 개념이 개발에 도움이 될 수 있기를 바란다.

 

 

<참 고 문 헌>

 

[1] David Cohen, "Introducing Data Management(A cloud service)", Cloud infrastructure group of

EMC, MIT Kerberos Conference, October 2010.

[2] 권진혁, "네트워크 기반의 차세대 PC 및 휴머노이드 로봇의 무선과 이동의 융합 기술동향 연구", 한 국정보통신산업진흥원, 연구보고서, 2008. 5.

[3] DR. Clifford Neuman, "Security and the Cloud", Information Sciences Institute university of

Southern California, http://www.clifford.neuman.name, MIT Kerberos Conference, October 2010. [4] John Linn, "Short Thoughts on Clouds, Security, and Privacy: Colliding Mindsets, Depopulated

Buildings", The security Division of EMC, MIT Kerberos Conference, October 2010.

[5] Ned Smith, "Thoughts on Cloud Security: Turtles All The Way Down", principal Engineer, Intel business Client Platform Group, MIT Kerberos Conference, October 2010.

[6] Patrick Harding, "Thoughts on Cloud Identity", Ping identity Corporation 2010. MIT Kerberos

Conference, October 2010. [7] TTA, http://www.tta.or.kr [8] HNSF, http://www.hnsf.org [9] NIST, http://www.nist.org

[10] NIST,"The NIST Definition of cloud computing", 2009. [11] Kerberos, http://www.mit.edu

 

 

 

 

 

 

* 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

 

 

 

 

 

IT 기획시리즈

 

 

 

 

 

 

4G-LTE 기술의 특허 동향 및 서비스 활성화 방안

 

 

 

 

박세환

한국과학기술정보연구원 전문연구위원

world017@empal.com

나도백, 박종규, 박승규

한국과학기술정보연구원

1. 서언

 

2. 4G-LTE 기술 특허 동향

 

3. 4G-LTE 서비스 활성화 방안

 

4. 맺음말

 

 

 

 

1. 개요

 

초고속, 광대역 및 고속 이동성 멀티미디어 서비스를 지향하고 있는 4G-LTE(4Generation- Long Term Evolution) 서비스는 전송속도 면에서 3G 보다 40 배 이상 빠른 유효 데이터

440Mbps(40MHz 대역폭 기준)급의 무선인터넷 서비스를 제공하고 있다.1) 아울러 언제, 어디서나 다양한 네트워크 간의 연동이 가능하고 통신 인프라 구축과 투자비용을 획기적으 로 절감할 수 있는 기술이다[1],[2].

이 연구에서는 4G-LTE 기술에 대한 다양한 각도의 특허 동향 분석을 통해 국내 관련 업계의 기술수준 및 글로벌 시장확보 가능성 등을 진단하고 이를 기반으로 서비스 활성화 방안을 제시한다.

 

2. 4G-LTE 기술 특허 동향

 

가. 특허검색 개요 및 글로벌 특허 추이 (1) 특허검색 개요

세계적인 특허정보 DB 인 DWPI(Derwent World Patents Index)를 활용하여 4G-LTE

 

 

* 본 내용과 관련된 사항은 한국과학기술정보연구원 박세환 전문연구위원(02-3299-6231)에게 문의하시기 바랍니다.

** 이 연구는 한국과학기술정보연구원(KISTI)이 교육과학기술부 과학기술진흥기금으로 수행하는「2012 ReSEAT 프로그램」에 의해 수행되었습니다.

*** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

1) 700MB 용량의 CD 1 장을 9.3 초 만에 전송할 수 있으며, 차량으로 이동 중에도 3D-full HDTV 방송을 볼 수 있는 초고속/대용량 이동통신 서비스이다.("4G 국내 개발 성공...성능이 기가막혀", LG 상남도서관, 2011. 1. 25)

 

 

 

기술 관련 특허 출원을 기준으로 국가별, 연도별 및 기술 분류 별 분포 현황을 분석하였다[3].

- 검색기간: 2000~2010 년(공개특허 기준)

- 특허 DB: DWPI(Derwent World Patents Index) DB

- 검색건수: 1,627 건 (2) 글로벌 특허 추이

① 전 세계 연도별 특허출원(등록) 추이

 

전 세계적으로 4G-LTE 기술 관련 특허출원은 2006 년부터 출원하기 시작하여 2010 년까지 출원 및 등록건수가 지속적으로 증가하였다. 특히 기술 출현 초기부터 급격한 특허 출원을 나타내고 있어 IT 기술력의 특성을 보여주고 있다. 전 세계 연도별 특허출원(등록) 추이는 (그림 1)과 같다.

(건)

 

1,000

900

800

700

600

500

400

300

200

100

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2    59

 

 

 

 

 

 

 

 

 

205

 

 

 

 

 

 

444

917

 

2006    2007    2008    2009    2010 (출원연도)

 

(그림 1) 전 세계 연도별 특허출원(등록) 추이

 

한국, 일본 및 유럽의 특허제도는 조기 특허공개와 같은 특별한 경우를 제외하고 특허

출원 후 18 개월이 경과된 후에 출원정보를 공개하고 있어 2010 년 이후에도 비슷한 성장 을 보일 것으로 추정할 수 있다. 따라서 4G-LTE 기술 개발은 발전기(기술의 발전단계)에 서 성숙기로 접어들고 있다.

 

② 국적별 특허 동향

 

출원인이 다수인 경우 출원인 국적별 특허 동향은 첫 번째 출원인의 국적을 국가로 선 정하였다. 검색결과 미국이 652 건으로 1 위(전체의 40%), 한국이 320 건으로 2 위(전체의

20%), 일본이 243 건으로 3 위(전체의 15%)를 기록하였고, 기타 핀란드 179 건(전체의

 

 

 

 

 

 

 

 

 

800

600

400

200

0

캐나다

2%

 

미국

40%

독일 기타2% 1%

 

 

 

한국

20%

프랑스

2% 중국 2%

스웨덴 5%

핀란드 11%

 

일본

15%

 

 

 

 

 

(그림 2) 국적별 특허 동향

 

11%), 스웨덴 91 건(전체의 5%) 등으로 뒤를 잇고 있다. 미국을 비롯한 한국, 일본, 핀란드

가 주요 출원국가로서 글로벌 기술을 주도하는 것을 알 수 있다. 스웨덴, 중국, 프랑스, 캐나 다, 독일 등이 전체 출원특허의 14%를 차지하고 있다. 국적별 특허 동향은 (그림 2)와 같다.

 

나. 기술개발 추이 분석

 

(1) IPC 분류별 특허 출원(등록) 현황

 

IPC(International Patent Classification) 분류별 특허 출원건수 및 출원 빈도수를 분석 하여 기술별 출원 집중도를 보면 다음과 같다. IPC 분류별 출원(등록) 추이는 (그림 3)과

같다.

 

 

IPC H04

G06

 

H03

 

G01

G08 기타

 

 

H04B    H04J    H04L G06F

H03M

 

 

 

 

 

 

 

 

0    200    400

 

H04Q

 

H04W

 

A61B A61F A61K A63F B01F C07D C08G C08L G01R G01S G01V G03B G06F G06Q G06T G08B G08C G10L G11C H01Q H03C

 

600    800    1,000    1,200

1,400    1,600

H03D

H03F

 

(그림 3) IPC 분류별 출원(등록) 추이

 

 

 

- 출원 빈도수는 H04(입자방사, 음파, 전자기파 등의 전파경로를 통한 전기통신시스템

을 포함)가 주를 이루고 있다.

- 이 중 H04W(무선통신네트워크)가 가장 많이 차지하고 있으며, H04B(전송), H04L (디지털정보의 전송), H04J(다중통신), H04Q(선택) 등의 순으로, 기타 G06(산술논리 연산), H03(기본전자회로) 등의 분류가 일부 분포된 것으로 나타났다.

4G-LTE 관련 메이저 출원국가별 및 상위 IPC 세부 분류별 분석 결과, 거의 모든 출원 에 대한 IPC 세부분류는 H04W(무선통신 네트워크) 분류에 가장 많은 특허출원을 보이고 있다. 1 위의 미국은 H04W/H04L/H04B 등의 순서로 출원률을 기록하고 있으며, 2 위의 한 국은 H04B 분류에, 3 위의 일본은 H04W 분류에 특허출원을 많이 하고 있는 것으로 나타 났다. IPC 분류별 주요국의 출원(등록) 추이는 (그림 4)와 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(그림 4) IPC 분류별 주요국의 출원(등록) 추이

 

(2) 기술 분류 별 주요국 출원(등록) 현황

 

주요 출원국가별 및 기술 분류별 분석을 위해 4G-LTE 관련 기술을 정보신뢰 및 보호 기술/모바일 앱 서비스기술/광대역 안테나기술/다중대역 주파수 직접변환기술/코덱 변환기 술/기타 기술로 세분하여 분석하였다.

미국은 정보신뢰 및 보호기술/모바일 앱 서비스 기술/광대역 안테나 기술 분야에 많은 비중을 나타내고 있으며, 한국은 정보 신뢰 및 보호기술 분야가 가장 많고 모바일 앱 서비

 

 

 

(그림 5) 기술 분류별 주요국 출원(등록) 추이

 

 

스 기술/광대역 안테나 기술 분야가 비슷한 수준을 보이고 있다. 일본은 모바일 앱 서비스

기술/정보 신뢰 및 보호기술/광대역 안테나 기술 분야 순으로 많은 비중을 나타내고 있다. 기타 핀란드는 정보 신뢰 및 보호기술 분야에, 스웨덴은 모바일 앱 서비스 기술 분야에 출 원 비중을 많이 두고 있는 것으로 나타났다. 기술 분류별 주요국 출원(등록) 추이는 (그림

5)와 같다.

 

(3) 연도별 주요국 출원(등록) 현황

 

2001~2010 년까지 공개특허를 대상으로 주요국가의 출원건수를 보면 미국(652 건), 한 국(320 건), 일본(243 건) 3 개국이 전체 출원특허의 85% 이상을 차지하여 글로벌 기술을 주도하는 것을 알 수 있다. 2010 년 일본의 특허출원이 증가하면서 2 위인 한국과 비슷한 정도의 출원건수를 나타내고 있다. 연도별 주요국 출원(등록) 추이는 (그림 6)과 같다.

 

 

 

(건수)

400

350

300

250

200

150

100

50

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2006    2007    2008    2009    2010 (연도)

 

 

 

 

미국 한국 일본 핀란드 스웨덴 중국 프랑스 캐나다 독일

 

 

(그림 6) 연도별 주요국 출원(등록) 추이

 

(4) 주요국의 기술수준

 

상대적 중요도(특허활동지수)2) 및 상대적 성장률의 상관관계에서 주요 국가의 기술수준 을 분석하였다. 상대 성장률은 연도별 성장률의 기하평균값으로 산정하였다. 분석 대상연도

는 2006~2010 년까지 5 년으로 하였다.3) 특허조사를 통해 파악된 주요 국가의 기술수준

 

(상대 성장률)

350

 

 

300

 

250

 

200

 

150

 

100

 

50

일본

 

 

 

캐나다 스웨덴

 

한국 미국 프랑스

핀란드    독일    중국

 

 

0    2    4    6        8    10    12    14    16 활동지수

 

(그림 7) 특허조사로 본 주요국의 기술수준

 

 

 

2) 각 국가별로 특정 기술의 특허출원에 집중하는 정도를 나타내는 지표로서 그 값이 1 보다 큰 경우에는 비교 국가 대비 전체 특허 중에서

특정 기술에 대해 상대적 특허 출원이 활발함을 나타낸다. 특허활동지수를 구하는 수식은 으로 계산한다.

3) 분석구간을 2006~2010 년까지로 한 이유는 2011 년 1 월 1 일부터 현재까지 4G-LTE 기술이 급성장하면서 다양한 주변 기술들

이 출현하여 현 시점에서 기술 분류의 오류로 인한 노이즈(noise)를 최소화하기 위한 것이다. 전술한 것처럼 한국, 일본 및 유럽의 특허제도는 특허출원 후 18 개월 경과 후 출원정보를 공개하고 있어 2010 년 이후에도 비슷한 성장을 보일 것으로 추정할 수 있다.

 

 

 

은 (그림 7)과 같다.

일본은 출원건수는 많지 않지만 일본 전체 출원건수를 고려할 때 비교국가 대비 4G- LTE 관련 특허건수가 많아 상대 성장률이 가장 높은 것으로 나타났다. 중국은 상대 성장 률은 낮은 편이지만 특허활동지수는 매우 높고, 캐나다/스웨덴은 특허활동지수는 낮지만 상대 성장률이 높은 것으로 나타났다. 한국/미국/프랑스 등은 상대 성장률과 활동지수가 모 두 낮게 나타났다.4)

 

(5) 국가별 피인용비와 시장력 확보지수

 

한 국가의 출원특허에 대한 가치(수준)를 피인용비와 시장력 확보지수를 통해 분석하였 다.5) 미국을 비롯한 한국/프랑스/캐나다는 시장력 확보지수가 높게 나타났으나, 일본/중국 등 동양권은 피인용비가 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 이는 원천기술이 상대적으로 적다는 점과 최근에 특허출원이 활발하게 이루어졌음을 시사하고 있다. 4G-LTE 기술 관

련 주요 국가별 피인용비 시장력 확보지수는 (그림 8)과 같다.

 

(시장력 확보지수)

1.4

 

 

1.2 한국

1.0

캐나다

0.8 일본

0.6

 

 

0.4 중국

0.2

미국

 

 

 

스웨덴 핀란드

독일

 

 

프랑스

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

피인용비

 

0    0.5    1    1.5    2    2.5

 

 

(그림 8) 국가별 피 인용비 시장력 확보지수

 

 

4) 2006~2010 년까지 DWPI 에서 검색된 각국의 전체 특허출원건수는 중국 1,517,363 건, 일본 1,229,965 건, 미국 990,117 건, 한 국 494,674 건, 프랑스 55,460 건, 캐나다 8,754 건, 스웨덴 2,835 건으로 나타났다.

5) 피인용비는 특허 1 건당 평균 피인용수에 대한 국가별 비교치로 산출한다. 시장력 확보지수는 로서, 해당 주체(국가)에서 상업적인 이익 또는 기술적 경쟁 관계에 있을 때 특허 출원에 소요되는 높은 비용을 기꺼이 지불하면서 해외에 특허 를 출원하게 되므로 패밀리 수를 통해 시장성을 추론할 수 있다. 이 연구에서는 미국/EP/WO 등 일부 특허에 국한된 인용을 사용하 였다는 점에서 분석결과 해석에 다소의 이견이 있을 수 있다.

 

 

 

(6) 특허 포트폴리오(PPF) 분석

 

4G-LTE 기술 관련 특허 포트폴리오(Patent Portfolio: PPF) 분석 결과는 (그림 9)와 같다. (그림 9-A)는 출원인수와 출원건수 변화의 상관관계를 통해 기술수준을, (그림 9-B) 는 출원건수 및 출원증가율의 상관관계를 통해 기술수준을 파악한 것이다. 여기서, 구의 크 기는 특허의 누적 출원건수를 의미하고, 구간은 선의 시작부터 기술의 탐색기/성장기/발전 기/성숙기/쇠퇴기로 기술의 진화를 나타낸다. (그림 9-A)를 보면 출원인수는 지속적으로 급 격히 증가하고 있으며, 출원건수는 최근 들어 급격히 증가하고 있다. 아울러 신장률은 고점 을 지나 하강 및 답보하고 있는 추세를 보이고 있다.

PPF 분석을 통해 기술의 발전 위치를 살펴보면 4G-LTE 기술은 발전기를 지나 성숙기 로 접어들고 있다. 따라서 출원건수는 지속적으로 증가하겠으나 신장률은 정체 혹은 감소

될 것으로 예상된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(a)    (b)

 

(그림 9) 분석연도별 특허 포트폴리오 분석결과

 

 

다. 출원인 동향

 

(1) 메이저 출원인 순위

 

출원건수에 따른 순위는 미국의 QUALCOMM INC(C), 한국의 LG 전자(C), 핀란드의 NOKIA CORP(C), 스웨덴의 TELEFONAKTIEBOLAGET ERICSSON LM(C), 한국의 삼 성전자(C), 독일의 NOKIA SIEMENS NETWORKS OY(C) 등의 순위를 보이고 있다.

피인용 순위는 미국의 INTERDIGITAL TECHNOLOGY CORP(C), 미국의 ALTAIR

 

 

출원수 피인용수

 

(미국) QUALCOMM INC(C) (한국) LG ELECTONICS ING(C) (핀란드) NOKIA CORP(C)

(한국) SAMSUNG ELECTRONICS CO LTD(C) (스웨덴) TELEFONAKIEBOLAGET ERICSSON LM(C) (미국) INTERDIGITAL TECHNOLOGY CORP(C) (핀란드) NOKIA INC(C)

(독일) NOKIA SLEMENS NETWORKS OY(C) (미국) MOTOROLA INC(C) (프랑스) ALCATEL LUCENT(C)

(미국) ALTAR SEMICONDUCTOR LTD(N) (일본) PANASONIC CORP(C) (캐나다) RESIN MOTION LTD(C)

(한국) CHUN 5D(I)

(미국) INTERDIGITAL PATENT HOLOINGS INC(C) (일본) NEC CORP(C)

(일본) NTT DOCOMO INC(C)

(독일) INFINEON TECHNOLOGIES AG(C) (한국) LEE YD(I)

 

 

(그림 10) 다출원인 순위

 

SEMICONDUCTOR LTD(N), 미국의 QUALCOMM INC(C), 핀란드의 NOKIA CORP(C),

한국의 LG 전자(C), 한국의 삼성전자(C) 등이다. 다 출원인 순위는 (그림 10)과 같다. (2) 우수 출원인 순위

특허 출원건수와 출원인별 피인용수를 종합하여 우수한 출원인 순위를 전체 10 개 구간

으로 나누어 1~10 점을 부여하였다. 그리고 출원인별로 특허 출원 수와 피인용수의 점수를 합하여 나타냈다.

4G-LTE 기술 분야에서는 미국의 QUALCOMM INC(C)이 활발한 특허출원과 기술력 을 보유한 것으로 나타났으며, 그 다음으로 한국의 LG 전자(C), 핀란드의 NOKIA CORP (C), 한국의 삼성전자(C), 스웨덴의 TELEFONAKTIEBOLAGET ERICSSON LM(C), 미국 의 INTERDIGITAL TECHNOLOGY CORP(C), 핀란드의 NOKIA INC(C), 독일의 NOKIA SIEMENS NETWORKS OY(C), 미국의 MOTOROLA INC(C) 등의 순위로 나타났다. 4G- LTE 기술은 미국/한국/일본 등이 글로벌 기술을 주도하는 것으로 나타났다.

 

 

 

 

(미국) QUALCOMM INC(C) (한국) LG ELECTONICS ING(C) (핀란드) NOKIA CORP(C)

(한국) SAMSUNG ELECTRONICS CO LTD(C) (스웨덴) TELEFONAKIEBOLAGET ERICSSON LM(C) (미국) INTERDIGITAL TECHNOLOGY CORP(C) (핀란드) NOKIA INC(C)

(독일) NOKIA SLEMENS NETWORKS OY(C) (미국) MOTOROLA INC(C) (프랑스) ALCATEL LUCENT(C) (미국) ALTAR SEMICONDUCTOR LTD(N) (일본) PANASONIC CORP(C) (캐나다) RESIN MOTION LTD(C) (한국) CHUN 5D(I)

(미국) INTERDIGITAL PATENT HOLOINGS INC(C) (일본) NEC CORP(C) (일본) NTT DOCOMO INC(C)

0    5    10    15    20    25

 

(독일) INFINEON TECHNOLOGIES AG(C) (한국) LEE YD(I)

출원수가증

피인용수가증

 

 

 

(그림 11) 우수 출원인 순위

 

삼성전자 등 국내 기업의 경우 압도적으로 많은 모바일 WiMAX 에 비해 LTE 부문에서

는 글로벌 경쟁기업에 밀려 기술 불균형 해소가 4G 경쟁력 확보의 선결 조건으로 부각되 고 있다[4]. 우수 출원인 순위는 (그림 11)과 같다.

 

(3) 공동 출원인 네트워크

 

출원건수가 많은 상위 80 개 출원인을 분석대상으로 하여 공동 출원인 네트워크 분석을 하였다. 출원인 간의 관계는 Cosine 계수를 사용하여 정규화하고, 문턱 값이 0.2 이상인 관계만을 분석하였다. 아울러 출원인들의 특허경영 전략을 알아보기 위해 출원인과 출원인 들 간의 공동출원 관계를 살펴보았다.

분석결과 LEE W B(I), CHUN J Y(I), CHUNG J H(I), KO H S(I), TEXAS INSTR INC(C) YANG X(I) 등 개인을 중심으로 하는 1 그룹, NTT IDO TSUSHINMO KK(C), FUTUREWEI TECHNOLOGIES INC(C), FREESCALE SEMICONDUCTOR INC(C), ERGEN M(I), NOKIA CORP(C), NIPPON ELECTRIC CO(C), INTEL CORP(C) 등 기업을 중심으로 하

 

 

 

 

(그림 12) 공동 출원인 네트워크

 

는 2 그룹, LEE H W(I), KWAK J S(I), KIM D C(I), MOON S H(I), HAN S H(I) 등 개인을

중심으로 하는 3 그룹으로 공동 연구개발그룹이 형성되고 있다. 즉, 이들은 공동출원을 통 해 기술 개발을 추진해 온 것으로 나타났다. 공동 출원인 네크워크는 (그림 12)와 같다.

 

(4) 특허분석을 통한 4G-LTE 기술 검토

 

PPF 분석을 통해 살펴본 기술의 발전 위치를 보면 4G-LTE 기술은 발전기를 지나 성 숙기로 접어들고 있다. 따라서 출원건수는 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 미국을 비 롯한 한국/프랑스/캐나다는 시장력 확보지수가 높게 나타나고 있으나, 일본/중국 등의 동양 권은 피인용비가 상대적으로 낮게 나타났다. 이는 원천기술이 상대적으로 적다는 점과 최 근에 특허출원이 활발하게 이루어졌음을 시사하고 있다.

4G-LTE 기술 분야에서 한국은 미국 다음으로 높은 특허 출원률을 보이고 있다. 이에 향후 세계 시장점유율을 높이기 위해서는 선 진입 국가인 미국의 특허 동향을 면밀히 모니 터링하면서 보다 공격적인 특허전략이 필요하다.

 

 

 

3. 4G-LTE 서비스 활성화 방안

 

가. 4G-LTE 서비스 인지도 분석

 

2011 년 6 월 20~24 일까지 1,000 명을 대상으로 "4G-LTE 서비스 정말 시원하게 터 질까?"라는 주제의 설문조사 결과 '3G 보다 4G 를 이용할 것'이라는 응답률이 64.2%로 나 타났다. 아울러 전체 응답자의 85.9%가 향후 이동통신 서비스 선택 시 네트워크 품질과 속 도를 중요시하겠다는 응답이었다. 이는 4G-LTE 서비스의 QoS(Quality of Services)가 사 업의 성패를 좌우한다는 것을 시사하고 있다[5],[6].

 

나. 서비스 활성화 프로세스

 

3G~4G 과도기 기간 동안 이동통신 서비스는 HSPA+에서 상당 기간 유지될 것으로 예상된다. 4G-LTE 로의 완전한 진화는 국내외적인 상황에 따라 가변적일 것으로 예상된다.

4G-LTE 서비스 기술을 안정적으로 정착하기 위해서는 <표 1>과 같이 우선순위에 따른 대안을 마련하여 사업화 프로세스가 필요하다[7].

- 이동통신 네트워크에서 모두 수용할 수 없는 다종다양한 스마트 미디어기기의 급증하 는 데이터 트래픽, 이른바 빅 데이터(Big data)를 처리하기 위해서는 WiFi 와 WiMax 를 적극적으로 활용하여 수요 니즈를 충족할 수 있는 방안이 필요하다.

- 기하급수적으로 증가하고 있는 모바일 트래픽을 WiFi 와 WiMax 로 모두 우회시키기

 

<표 1> 우선순위에 따른 사업화 활성화 프로세스

 

우선 순위

항목

대안

이유

 

 

1

 

 

빅 데이터 처리방안

- WiFi 와 WiMax 를 적극 활용

- 수요 니즈 충족

다양한 스마트 미디어기기의 급증하는 데이터 트래픽 처리

- HSPA+/LTE 서비스 조기 상용화

- 트래픽 문제 해결

WiFi 와 WiMax 로 모두 우회 시키기 어려움

 

2

효과적인 다중화 방안

- WiFi 트래픽 다중화

- 통합 전송을 위한 무선 백홀(back-haul)로 활용

- WiFi 에 이동성 부여

- WiBro 네트워크 유지 필요

 

 

 

3

 

 

과도기적 문제 해결

- 2G/3G 네트워크를 HSPA+로 상용화

- 800MHz 대역에 LTE 전국망 구축

3G~4G 과도기 기간 동안 HSPA+와 LTE 동시운영 필요

- WiFi 를 오픈 플랫폼으로 구축 운영

 

WiFi 확산이 WiBro 보다 적극 적이지 못한 상황 지속

- CDMA 망을 당분간 유지

- LTE 서비스로 본격 상용화

<자료>: "4G LTE 모뎀 잇따라 출시LTE 스마트폰 전초전", 전자신문, 2011. 6. 29, 재구성.

 

 

 

어려울 경우 HSPA+ 및 LTE 서비스를 조기에 상용화하여 트래픽 문제를 해결할 수

있는 대안도 필요하다.

- WiBro 망은 WiFi 에 이동성을 부여한다는 차원에서 WiFi 트래픽을 다중화하여 통합 전송하는 무선 백홀(back-haul)로 활용할 필요가 있다.

- 기존의 2G/3G 네트워크를 HSPA+로 상용화하여 800MHz 대역에 LTE 서비스로 전 국망을 구축함으로써 3G~4G 과도기 기간 동안 HSPA+와 LTE 네트워크를 동시에 운영할 수 있는 대안도 필요하다.

- WiFi 확산이 WiBro 보다 적극적이지 못한 상황이 지속될 경우 WiFi 를 오픈 플랫폼 (Open platform)으로 구축하여 운영할 수 있는 대안도 필요하다.

- 기존의 CDMA 망을 EVDO 업그레이드를 통해 당분간 유지할 것인지, LTE 서비스로 상용화 할 것인지에 대해 명확한 기술개발 방향을 설정할 필요가 있다.

 

다. 정책적 제언

 

4G-LTE 서비스 제공을 위한 주파수, 네트워크 및 시장경쟁 정책 등을 다각도로 고려 한 네트워크 고도화 환경을 조성할 필요가 있다. 특히 데이터 트래픽 증가 속도와 네트워 크 진화 속도가 매우 빠른 국내 환경의 경우, 4G-LTE 서비스로의 진화를 위한 시장 수요 가 비교적 많은 상황이므로 이를 적극 활용할 필요가 있다.

이동통신의 필수 요소인 광대역 주파수 자원의 원활한 확보ㆍ공급을 위해 국가적 차원 의 모바일 브로드밴드 주파수 확보 전략이 필요하다. 즉, 기존의 2G/3G 대역인 800/900MHz,

1.8GHz, 2.1GHz 대역에서의 4G-LTE 서비스 이용 허용과 더불어 신규 스마트폰용 4G 서비스 대역으로 700MHz, 2.5GHz 대역 등을 발굴하여 적시에 공급할 필요가 있다. 이는 이해 당사자 간의 견해차, 확보 가능량 및 가능시기의 차이 등이 존재하므로 수요와 공급 시기를 고려한 체계화된 전략적 로드맵이 필요하다.

아울러 전통적인 공급 위주의 Technology-push 형태의 정책보다는 시장의 수요에 부 합하는 합리적인 로드맵에 기초한 정책 수립이 필요하다.

 

4. 맺음말

 

2011 년 7 월 1 일 4G-LTE 서비스가 개시되면서 국내 이동통신 3 사의 경쟁이 가속되 고 있다. 특히 삼성과 애플의 2 대 시장구도로 고착화된 국내 스마트폰 시장에 HTC/소니/

 

 

 

모토로라 등 해외 메이커들의 LTE 스마트폰 출시가 가세하면서 LTE 서비스가 급속히 확

산되고 있다[8].

사용자가 느끼는 4G 이동통신 네트워크의 가장 큰 매력 포인트는 광대역 멀티미디어 서비스일 것이다. 이처럼 기하급수적으로 증가하고 있는 이른바 빅 데이터를 수용하기 위해 서는 클라이언트/HW/SW/플랫폼을 유기적으로 결합하여 클라우드 컴퓨팅(Cloud computing) 서비스를 적극 적용할 필요가 있다.

아울러 4G-LTE 서비스 및 기술표준이 현재(3G~4G 과도기 동안)는 LTE 초기 버전 (3G-LTE)과 3G-HSPA+가 속도와 기능면에서 중첩되고 있는 상황이 전개되고 있다. 따 라서 국내 이동통신 3 사의 전국망 full LTE 서비스로 정착되기까지는 WiMAX 및 LTE 모 두를 지원하는 하이브리드 서비스를 유지할 필요가 있다.

초고속/광대역/이동성 멀티미디어 서비스라는 핵심 수요 니즈에 부응할 수 있는 4G- LTE 서비스를 효과적으로 상용화(대중화)하기 위해서는 플랫폼 기반의 고품격 신규 서비 스 모델의 개발과 적정한 가격의 주파수 확보 방안을 마련하는 데 주력할 필요가 있다. 아 울러 스마트한 SNS 및 금융 IT, 완벽한 정보보호, mVoIP(mobile Voice over Internet Protocol) 등의 기능을 고도화하고 합리적인 과금정책을 통해 QoS 를 보장할 수 있는 수요 자 중심의 서비스 전략이 필요하다.

 

<참 고 문 헌>

 

[1] 박세환 외, "4G-LTE MODEM 기술개발 연구", ReSEAT 프로그램 2011 대학공동연구 최종보고서, 한 국과학기술정보연구원, 2011. 9.

[2] "4 세대 이동통신 단말기", KETI 기술정책실, 전자부품연구원 전자정보센터, 2011. 1. [3] DWPI Patent DB, 2011.

[4] "4G 이동통신 특허 편식 심하다", 아시아경제, 2009. 11.

[5] "2011 년 4G 이동통신서비스 인지도 및 향후 이용 의향", EZ 서베이, 2011. 7. [6] www.ezsurvey.co.kr

[7] "4G LTE 모뎀 잇따라 출시…LTE 스마트폰 전초전", 전자신문, 2011. 6. 29. [8] "외산 LTE 폰 하반기 반격 노린다", 디지털타임스, 2012. 6. 20.

 

 

 

 

 

최신 IT 동향

 

 

 

 

 

 

RIM 의 '블랙베리 10', 메시아인가 저승사자인가

 

 

□ RIM 이 최악의 분기실적 발표와 함께 기대를 모았던 블랙베리 10 OS 의 출시마저 2013 년 1 분기로 연기함에 따라, 블랙베리 10 개발에 올인하겠다는 방침에도 불구하고 성공 가능성은 높지 않을 것으로 전망되며, 기업 매각조차 쉽지 않으리라는 비관론도 나옴

○ 애플이 아이폰 출시 5 주년을 기념하던 날, 공교롭게도 RIM(Research In Motion)은 최 악의 분기 실적을 발표

- 5 년 전의 블랙베리는 스마트폰 시장에서 독보적이었으나, 현재 애널리스트들은 RIM 이 향후 몇 분기 동안 매우 힘든 시간을 보낼 것이라고 우려하는 입장

- RIM 의 신임 CEO 하인스는 컨퍼런스 콜에서 북미를 제외한 모든 지역에서 실적이 향 상되어 블랙베리 가입자 기반이 계속 증가하고 있다고 설명

- 또한 북미 지역에서도 해지율은 높지만 신규 가입자도 늘어나 가입자 기반이 완만한 감소세를 보이며 매출이 안정화되고 있다고 주장

- 그러나 2007 년 미국 시장의 41.1%를 차지하던 시장점유율은 2012 년 1 분기에 10 분의 1 에도 못 미치는 3.6%로 떨어졌다는 사실, 그리고 직원 1 만 6,500 명 중 예상 보다 큰 폭인 5,000 명을 감원할 것이라는 발표는 RIM 이 처한 현재 상황을 가장 잘 대변하는 것

 

<표 1> RIM 의 최근 분기실적 추이    (단위: 백만 달러)

 

 

항목

2012 회계연도

2013 회계연도

1 분기

2 분기

3 분기

4 분기

1 분기

매출

4,908

4,168

5,169

4,190

2,814

매출이익

2,156

1,612

1,410

1,401

788

운영비용

1,259

1,205

1,082

1,543

1,431

영업이익

904

414

330

▲ 137

▲ 640

당기순이익

695

329

265

▲ 125

▲ 518

주) RIM 은 2 월말 회계법인으로 2012 년 3 월부터 5 월까지가 2013 회계연도의 1 사분기가 됨

<자료>: RIM, 2012. 6., NIPA 재정리

 

 

* 본 내용과 관련된 사항은 정보서비스팀(☎ 042-710-1771)과 ㈜크로센트 박종훈 수석 아키텍트(☎ 02-2078-

2088)에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

 

 

 

- 2008 년 6 월 150 달러에 육박했던 주가 역시 컨퍼런스 콜 다음날 8 달러 이하로 하락

하여 시가총액은 최고 정점 때의 20 분의 1 수준인 38 억 달러까지 감소

○ 실망스런 실적과 함께 RIM 의 미래에 대해 의구심을 갖게 만든 것은 차세대 OS 인 '블 랙베리 10'의 출시를 또 다시 2013 년 1 사분기 경으로 연기한다는 발표

- 하인스는 '블랙베리 10(BB 10)'의 출시 연기에 대해서 기술적으로는 핵심 기능의 개 발에 중대한 진전이 있었으나, 이를 플랫폼에 통합 및 연계하기 위해서는 예상보다 시 간이 좀 더 걸릴 것 같다고 해명

- 또한 비즈니스 측면에서 전세계 제휴 이동통신사들과 협의한 결과, 많은 통신사가 새 로운 LTE 네트워크가 가동되는 2013 년 1 분기 출시를 선호했기 때문이라고 설명

- 그러나 안드로이드의 버전업이 지속적으로 이루어지고 있고, 가을께 iOS6 과 윈도폰 8 이 선보일 예정임을 감안한다면, 하드웨어 매출이 1 년 전에 비해서도 56% 이상 감소 한 RIM 에게 블랙베리 10 의 출시 지연은 치명타가 될 수 있음

- 하인스 스스로도 블랙베리 7 의 시장 반응이 신통치 않은 가운데 블랙베리 10 의 연구 개발을 지속해야 하기 때문에, 2013 회계연도의 2 분기에도 상당한 운영 손실이 있을 것이란 점을 인정하며 대대적인 감원의 불가피성을 설명

 

<표 2> RIM 의 블랙베리 단말기와 태블릿 판매대수 추이    (단위: 백만 대)

 

2012 회계연도 1 분기

2013 회계연도 1 분기

전년 동기 대비

블랙베리 출하

13.2

7.8

▲ 5.4

▲ 40.9%

플레이북 태블릿 출하

0.5

0.3

▲ 0.2

▲ 40.0%

부문별 매출 (단위: 백만 달러)

하드웨어

3,821

77.9%

1,669

59.3%

▲ 2,152

▲ 56.3%

서비스

973

19.8%

1,003

35.6%

30

3.1%

소프트웨어

81

1.7%

69

2.5%

▲ 12

▲ 14.8%

기타

33

0.6%

73

2.6%

40

121.2%

매출 계

4,908

100.0%

2,814

100.0%

▲2,094

▲ 42.7%

주) RIM 은 2 월 말 회계법인으로 2012 년 3 월부터 5 월까지가 2013 회계연도의 1 사분기가 됨

<자료>: RIM, 2012. 6., NIPA 재정리

 

○ 이 같은 암울한 현실 때문에 일각에서는 RIM 이 매각되거나, 노키아처럼 자체 플랫폼을 포기하고 MS 와 협력할 것이라는 보도도 나오고 있는 실정

- 로이터는 최근 RIM 의 이사회에서 실적부진과 BB 10 의 출시 지연에 대한 위기 타개

 

 

 

책으로 서비스 네트워크 매각이나 MS 와의 제휴를 놓고 고민중이라고 보도하였으며,

여기서 서비스 네트워크는 보안성이 높은 블랙베리 메신저(BBM) 서비스를 의미

- 또한 MS 의 CEO 스티브 발머는 노키아와 유사한 방식의 협력방안을 제시한 것으로 보도되었으며, 이는 RIM 이 노키아처럼 윈도폰 OS 를 채택할 경우 MS 가 RIM 의 지 분을 인수하거나 마케팅 비용 등을 지원해주는 형태의 제휴를 뜻하는 것

- 로이터는 MS 가 몇 달 전부터 RIM 과 실제적인 접촉을 해왔다고 보도하였으며, RIM 과 MS 는 이에 대해 공식적인 입장 표명을 거부하고 있는 상태

○ MS 외에 구글 역시 RIM 에게 안드로이드폰 제조에 관해 협업을 요청한 것으로 알려짐

- RIM 은 현재 안드로이드 애플리케이션들이 블랙베리 운영체제 위에서 구동되도록 허 용하고 있어 어느 정도 협업 관계를 형성 중

- 최근 구글의 안드로이드 사용자 경험 디렉터인 마티아스 두아르테는 탁월한 하드웨어 키보드를 가진 안드로이드폰이 나오길 희망한다고 말하며, RIM 이 안드로이드 기기를 제조한다면 크게 환영할 것이라는 의견을 피력

- ABC 에 따르면 구글에 오기 전 팜(Palm)에서 물리적 키보드와 터치스크린이 모두 장 착된 'Pre(프레)' 모델의 소프트웨어 설계 책임자였던 두아르테는 선택의 다양성이라 는 측면에서 시장에는 여전히 키보드 탑재 제품의 자리가 있다는 견해를 피력

- 쿼티(qwerty) 키보드를 탑재한 안드로이드폰은 이미 다수 출시되었지만 시장의 반응 은 거의 없었으며, 두아르테는 이를 물리적 자판에 대한 수요가 없는 것이 아니라 완 성도가 떨어지기 때문인 것으로 보고 있음

- 두아르테는 구글의 안드로이드 넥서스 프로그램 책임자 중 한 명으로 구글의 소프트 웨어를 부각시켜 줄 폰이나 태블릿을 만들기 위해 하드웨어 파트너사들과 긴밀히 협 력하는 역할을 담당

- 따라서 RIM 이 만약 구글의 제안을 수용한다면 조만간 RIM 의 키보드가 있는 안드로 이드폰의 출현도 예상해 볼 수 있을 것이며, 이러한 협력방식은 MS 의 윈도폰 선택 제안보다 RIM 에게 보다 우호적인 것으로 비춰질 수 있음

○ MS 와 구글의 직간접적인 구애에 대해 일단 RIM 은 대외적으로 거절의 뜻을 표명하고 있으며, 블랙베리 10 의 개발에 강한 의욕을 나타냄

- RIM 은 BB 10 을 개발해서 이를 안드로이드 처럼 다른 제조업체들에게 제공하고 라

 

 

 

이선스 수수료를 받겠다고 계획할 만큼 강한 자신감을 보이고 있음

- 따라서 기술독립 차원에서 윈도폰 OS 나 안드로이드를 채택하는 것은 아직 수십억 달 러의 현금보유고를 가진 RIM 에게 그리 매력적인 대안이 되지 못할 수 있음

- 또한 RIM 은 BB 10 출시를 기점으로 스마트폰 제품 포트폴리오를 간소화하여 비즈니 스를 슬림화하겠다는 계획

- 블랙베리 7 은 중저가 시장을, 블랙베리 10 은 하이엔드 시장을 겨냥한다는 계획으로, 적은 수의 라인만 생산함으로써 R&D 비용 감소와 규모의 경제 향상, 그리고 마케팅 과 영업의 복잡성을 줄이는 한편 목표시장 세분화에 따라 차별화된 제안을 한다는 것

- 언론에 알려진 블랙베리 로드맵에 따르면 RIM 은 2012 년 말까지 4G LTE 플레이북 태블릿을 출시할 예정이며, 컨퍼런스 콜에서 밝힌 것처럼 2013 년 1 사분기에 블랙베 리 10 을 출시하는데 각각 키보드가 있는 N 시리즈와 없는 L 시리즈를 내놓을 계획

- 또한 2013 년 2 분기 이후에는 N 시리즈를 잇는 코드명 '내쉬빌(Nashville)'과 L 시리 즈를 잇는 코드명 '네이플스(Naples)'를 선보일 예정이고, 3 분기에 블랙베리 10 플레 이북인 '블랙포레스트(Blackforest)'를 출시한다는 계획

- 계획대로라면 2013 년은 RIM 이 컴백하는 해가 될 수 있을 것이며, 128 GB 메모리를

 

<자료>: blackberryOS.com, 2012. 7.

 

(그림 1) RIM 의 2013 년 블랙베리 로드맵

 

 

 

탑재한 새로운 폼팩터를 선보이면서 태블릿 사업 중단 루머를 잠재울 수 있을 전망

○ 이같은 RIM 의 적극적 개발 의지에도 불구하고 모바일 산업 전문가들은 기술적 관점에 서 블랙베리 10 의 성공 가능성에 의문을 제기

- 우선 BB 10 은 블랙베리의 차세대 OS, 즉 N+1 버전이 아니며, QNX 에 기반을 둔 완 전히 새로운 플랫폼이라는 점을 유심히 분석할 필요가 있다는 것

- QNX 는 1982 년에 개발된 유닉스 계열의 서버 운영체제로 이후 GUI 를 지원하였으며, RIM 은 2010 년에 Harman International 로부터 QNX 를 인수

- 약 30 년 동안 존재해 온 QNX 는 확실히 강력하고 인정할만 하지만, 이 플랫폼은 소 비자 가전, 의료 디바이스, 자동차 임베딩 등의 실시간 애플리케이션을 위한 최고의 OS 로 발전해 왔던 것이지, 태생적으로 스마트폰을 겨냥한 운영체제는 아님

- QNX 가 제공하는 툴킷과 라이브러리는 정교하지만 용도가 한정되어 있으며, 주로 단 순 미디어 플레이어나 차량 내 멀티미디어 공유 기능을 가진 복수 노드 시스템 등과 같이 고가의 소비자 솔루션을 개발하기 위한 것

- QNX 의 프로그램 알고리즘은 컨퍼런스룸이나 자동차 등 어려움이 많은 음향 환경에 서 음성 통신의 명확성, 품질, 정확성을 향상시키기 위한 것으로, 앱이나 게임을 구동 하기 위한 것은 아님

 

 

② 차량 내 인포테인먼트 시스템

③ 홈 네트워크의 에너지 관리 시스템

 

 

 

 

 

<자료>: QNX Software Systems 홈페이지

① 환자 모니터링 시스템

 

 

(그림 2) QNX 운영체제의 주요 응용 분야

 

 

 

○ QNX 의 이같은 특징은 멀티스크린 환경에서 강점이 될 수도 있겠으나, 핵심 이슈는 제

1 의 스마트 기기인 스마트폰을 구동하기에 기능이 부족하다는 것

- QNX 는 스마트폰 OS 에서 가장 중요하고 많은 부분을 차지하며, 특히 개발자들에게 API 를 제공하는 범용 애플리케이션 프레임워크가 부족

- 안드로이드 OS 와 iOS 가 1,000 개 이상의 API 를 포함하고 있다는 점을 감안하면, 앱 프레임워크가 없다는 것은 앱 개발자가 없고, 따라서 앱이 없으며, 결국 스마트폰 의 소프트웨어와 기기 매출이 없게 된다는 것을 의미

- 안드로이드나 iOS 가 가진 기능을 간소화하여 멀티스크린이나 M2M 시장에 접근한다 면, QNX 는 M2M 용 플랫폼을 스마트폰으로 확장해야 하는 정반대 방향에 놓이며, 이 는 많은 시간과 비용의 투자를 요하는 일

- 통상 OS 출시를 몇 달 연기한다는 것은 고된 개발 과정에서 빈번히 발생하는 것이기 때문에 큰 문제로 인식되지는 않지만, QNX 기반의 BB 10 개발은 거의 OS 를 새로 만드는 일에 버금가는 작업이기 때문에 출시가 예정보다 더 지연될 가능성도 있음

- RIM 이 자본, 시장점유율, 파트너, 신뢰성을 계속 잃어버리고 있으며, 또한 많은 최고 기술자들이 보람을 찾아 이미 다른 회사로 떠난 상황에서 QNX 가 기술적으로 얼마나 완성도 있게 스마트폰 운영체제로 변모할 수 있을지는 미지수

○ BB 10 이 기술적인 문제를 극복하고, 성공적으로 데뷔하더라도 비즈니스 관점에서 성공 가능성이라는 더 큰 이슈에 대한 답을 제시할 수 있어야 함

- BB 10 이 결국 출시되고, 초기 버전에 너무 많은 버그가 없다고 가정하더라도 RIM 에 게 달라질 것은 별로 없으며, 하루가 다르게 변하는 스마트 기기 시장에서 9 개월은 매우 긴 시간으로 안드로이드와 iOS 의 시장점유율은 더 공고해져 있을 것이기 때문

- 또한 단지 OS 와 기기만 내놓는 것이 아니라 앱스토어, 미디어, 태블릿 등 연계 디바 이스, 결제 시스템 등의 생태계를 구축해야 애플, 구글과 경쟁이 가능하다는 점을 감 안할 때, BB 10 의 사업적 성공 가능성은 매우 불투명한 상황

- RIM 의 CEO 하인스는 BB 10 의 라이선싱 사업까지도 계획하고 있지만, 생태계 조성 이 되지 않는 운영체제라면 라인선싱 비즈니스는 애당초 불가능한 일

- 대규모 감원으로 하드웨어 생산 조차 의구심이 드는 현재 상황이라면 구글이나 애플 을 뒤쫓는 것은 차치하고라도 윈도폰 8 로 주목받고 있는 MS 의 도전을 뿌리치는 것

 

 

 

100%

 

 

80%

 

 

60%

 

 

40%

 

 

20%

 

6%

5.2%

20.5%

 

 

 

 

 

61%

 

5.9%

 

19.2%

 

19%

 

 

 

52.9%

 

 

 

 

기타 심비안 블랙배리 OS 윈도폰

iOS 안드로이드

 

 

 

 

0%

 

<자료>: IDC, 2012. 6.

 

2012 년    2016 년

 

 

(그림 3) 2012~2016 년 전세계 Top5 스마트폰 운영체제

 

 

조차 버거울 것으로 예상됨

- IDC 는 2012~2016 년 동안 전세계 스마트폰 시장에서 RIM 이 6% 가까운 점유율을 기록할 것으로 예상하고 있으며, 이는 BB 10 등 새로운 운영체제가 제때 출시되고 RIM 의 텃밭인 기업용 시장에서 계속 영향력을 유지한다는 것을 가정한 것

- 그러나 최근 기업용 시장에 강하게 불어 닥치고 있는 BYOD 정책은 RIM 의 입지를 더욱 축소시키는 요인으로 작용

- 여기에 만약 BB 10 의 출시가 2013 년 상반기 예정에서 또 다시 미루어지게 된다면, IDC 가 예상한 MS 윈도폰의 약진에 따른 피해자는 안드로이드 뿐 아니라 얼마되지 않는 지분마저 털리게 될 RIM 까지 포함될 가능성이 높아질 것으로 보임

- 게다가 블랙베리를 구매하려고 마음 먹은 사람들은 BB 10 출시 때까지 기다릴 것이 고, 이러한 오스본 효과로 인해 향후 BB 7 의 판매가 부진할 것을 감안한다면, BB 10 은 성공 여부와 관계없이 이미 RIM 에게 저승사자일지도 모름

○ 만약 QNX 기반 BB 10 이 성공하지 못한다면, 이는 RIM 이 막다른 골목에 처하게 된다 는 것을 뜻하며, RIM 으로서는 몇 가지 안을 놓고 선택해야 할 처지

- 컨퍼런스 콜 다음날 RIM 의 주가가 크게 빠진 것은 대다수 투자자들이 출시가 연기된 BB 10 의 전망을 그리 밝게 보지 않는다는 것으로, RIM 이 제 2 의 노키아가 될 것으 로 판단하고 있음을 방증

- 상황이 어려워지면 RIM 은 몇 가지 안 중에 선택을 할 수 밖에 없으며, 선택지 중에는

 

 

<표 3> RIM 의 향후 행보에 대한 시나리오 전망

 

전략

시나리오

실현 가능성 평가

 

 

 

분리 후 매각

 

사업부문을 블랙베리

10 라이선싱 비즈니스,

블랙베리 메신저 운영,

엔트리 레벨 하드웨어

부문으로 분리 후 매각

- 하드웨어 제조업체들이 생태계 없이 침몰해가는 OS 를 선택할 가 능성은 없기 때문에 BB 10 라이선싱 사업은 불가

- BBM 은 매우 인기가 있지만, 서비스 자체만으로는 의미가 없으며 블랙베리 OS 와 통합되어야 하므로 분리 매각은 어려움

- 화웨이, ZTE 등 사업자들이 이미 저가의 블랙베리 킬러들을 생산 하고 있으며, 현재 신흥국가에서만 판매되고 있지만 조만간 전세 계로 채널을 확대할 것이므로 RIM 의 하드웨어 부문의 매력도는 급격히 떨어질 것

 

 

 

 

 

전체 매각

 

 

 

 

중국계 제조업체 벤더, 혹은 보다 강력한 벤더 에 매각

- BBM 은 강력한 보안성으로 인해 여전히 전세게 정부 기관 및 기 업들로부터 인기를 얻고 있으나, 만약 화웨이나 ZTE 가 인수하게 되면 이들 기업은 신뢰도가 없기 때문에 인수 즉시 블랙베리를 포 기하게 될 것으로, 이 경우 인수 기업의 실익이 없게 됨

- 삼성전자는 이미 4 개의 플랫폼(바다, 티젠, 윈도폰, 안드로이드)을

처리하는 것만해도 바쁘기 때문에 관심이 없을 것

- MS 는 만약 제조업체를 인수하게 된다면 노키아를 우선 고려하게

될 것이며, RIM 까지 동시에 인수는 어려울 것

- 아마존과 페이스북은 자체 스마트폰을 개발 중인 것으로 알려져

있으며, 소비자 지향적 기업들이기 때문에 기업용 중심의 블랙베리

에 대해 큰 매력을 느끼기는 어려움

 

 

 

 

OEM 생산

 

 

 

BB 10 운영체제를 포기하고 윈도폰 등 다른 플랫폼 채택

- 가장 가능성이 높지만 막상 실행에 옮기기가 쉽지 않은 전략

- 이미 노키아가 심비안과 미고 운영체제를 포기하고 윈도폰을 채택

한 결과, 시장에서 오스본 효과를 겪는 것을 목도했기 때문에 내부

적으로 선택이 쉽지 않을 것

- 노키아도 자사 최초의 윈도폰을 직접 제작한 것이 아니라 경험 있

는 대만 업체 Compal 을 통해 받았다는 보도가 있을 정도로

OEM 생산도 단기간에 이루어질 수 있는 일은 아님

- 기업 시장에 거점이 있는 MS 의 윈도폰 8 위에 BBM 을 구동하는

것은 고객을 만족시킬 것이며, MS 의 생태계도 도움이 될 것이므

로 MS 의 제휴 시도 노력이 지속될 것

<자료>: Mondaynote, 2012. 7., NIPA 재정리

 

앞서 언급한 기업의 매각 및 MS 와의 제휴 등이 포함될 수 있음

- 애널리스트들은 RIM 이 사업부문을 분리하여 경쟁력 있는 부문을 매각하거나 기업을 통째로 매각하는 방안은 객관적 정황으로 보아 가능성이 낮을 것으로 분석

- 기업 시장에 강점이 있는 MS 와 제휴하는 것이 보다 유력한 방안으로 예상되며, 비록 RIM 이 블랙베리 플랫폼 포기에 대해 강하게 부정하며 재기의 의지를 보이고 있지만, 하반기 상황 변화에 따라 언제든 다시 논의가 수면 위로 부상할 가능성이 있음

○ RIM 경영진의 재기에 대한 의지에도 불구하고 투자자들의 압력에 의해 매각 혹은 제휴 방안 실행이 급진전될 가능성도 있음

- RIM 의 현금보유고는 현재 22 억 달러로 어느 정도 운신의 폭이 있고, 대규모 인력 감 원으로 10 억 달러의 비용 절감이 예상되며, 채널 인벤토리에 55 일분의 판매 물량이

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

① 2007.7.1~2012.7.1 주가 추이    ② 2012.7.3~7.6 주가 추이

 

<자료>: NASDAQ, 2012. 7.

 

(그림 4) 최근 5 년간 RIM 의 주가 추이 및 컨퍼런스 콜 이후 주가 상승 추이

 

 

있기 때문에 이를 손절매할 경우 추가 현금 확보는 가능한 상황

- 그러나 노키아의 예에서 보듯, 기업 전망이 불투명해지면 거래처들의 미지급 채무에 대한 상환압력이 거세지기 마련이며 현금보유고는 생각보다 빠르게 감소할 수 있음

- 기업의 현금보유고가 충분한 상황에서 전략적 선택의 실행은 용이하지만, 여유가 없 는 상황에서는 칼자루를 쥐기 어려워 협상 조건이 악화되기 때문에, 투자자들은 최악 의 상황이 오기 전에 보다 확실한 차선책을 요구하기 마련

- 실제로 BB 10 에 대한 부정적 전망이 나오고 있음에도 불구하고 최근 RIM 의 주식이 평상시 4 배 이상 거래량을 보이면서 주가가 상승하고 있으며, 이는 투자자들이 조만 간 RIM 이 전략적 판단을 할 것으로 예상하고 있다는 점을 시사

○ RIM 에게 최악의 시나리오는 어쩌면 BB 10 의 실패보다도, 기업 매각을 추진하더라도 인수자가 나서지 않는 상황

- 노키아와 마찬가지로 RIM 이 최근 고전하고 있는 것은 한때의 성공에 머물러 제때 혁 신을 이루지 못한 점이 원인으로 지적

- 비즈니스맨들이 업무용으로 쓰기에 안성맞춤인 스마트폰을 개발함으로써 북미의 기업 고객들을 사로잡아 블랙베리 증후군이라는 신조어를 낳을 정도로 성공하였으나, '기업 고객 위주' 전략이 스마트폰 시장의 트렌드를 놓치게 하는 걸림돌이 된 것

- 스마트폰의 보편화로 동영상 시청과 앱 활용 등 다양한 기능에 대한 개인 이용자들의 요구가 커지는데도 RIM 은 기존의 장점에만 매달렸고, RIM 내부에서는 메시징 네트

 

 

 

워크, 보안 등에 보탬이 되지 않은 혁신은 회피하는 경향이 형성되었다고 함

- RIM 의 블랙베리는 원래 낮은 대역폭에서 문자메시지나 BBM 을 압축하여 빠르게 전 송하기 위해 설계된 것으로, 데이터 한도 초과에 대한 요금 폭탄이 문제가 되고 데이 터 효율성이 주요 판매 포인트가 되던 시기에 최적의 가치를 제공할 수 있었음

- 그러나 무선 네트워크 대역폭이 증가하고 비디오 등 멀티미디어 데이터 이용이 중요 해지면서 기업의 IT 환경마저 소비자 기기 중심으로 바뀌는 시대에 RIM 의 지적 자산 은 그 가치를 급속히 상실하기에 이름

- 2012 년 초 삼성전자는 RIM 의 인수를 고려한 적이 있으나 너무 높은 가격에 포기했 다고 밝힌 바 있으며, RIM 이 향후 기업 매각에 나서더라도 현실을 직시하지 못하고 인수협상에 고자세로 나선다면, 최악의 경우 인수자를 찾지 못할 수도 있음

○ 한편 RIM 이 급속히 쇠퇴하게 된 원인의 하나로 캐나다의 통신 환경이 지적되며, 글로 벌 ICT 기업들의 경쟁에 국가 정책이 미치는 역할의 중요성도 다시금 환기되고 있음

- 캐나다에서 블랙베리의 성공은 규제와 제약이 많은 캐나다 통신환경의 부산물로, RIM 은 전파 자원이 희소성이 있으며 한정되어 있다는 정부 정책의 기조를 과신

- RIM 이 이메일과 메시징 앱에만 주력했던 것은 높은 대역폭을 요구하는 서비스가 구 현되지 않을 것이라 보았기 때문인데, 이는 캐나다의 상황에만 부합하는 진실이었음

- RIM 이 주력하고 있는 신흥국가들마저도 최근 외국 자본을 통해 3G 와 4G 네트워크 를 구축하고 있으며, 전파 자원의 희소성을 강조하는 캐나다를 무색하게 만들고 있음

- 이들 신흥 국가에서도 데이터 압축률은 더 이상 문제되지 않을 것이며, 데이터를 잡아 먹지만 멋진 앱들을 이용할 수 있는 스마트폰이 보다 중요해지고 있는 것이 현실

- 캐나다에서 스마트폰의 사용은 다른 OECD 국가에 비해서 여전히 매우 비싼 편으로, 워털루 지역을 비롯한 캐나다의 많은 지역에서는 아직도 미국에서 신형 아이폰이 출 시된 이후 1 년 반이 지나야 이용이 가능

- 이러한 환경은 결국 혁신에 부정적인 영향을 미쳤으며, 기술을 많이 사용할 수 없는 국가에서 RIM 이 기술의 혁신을 제때 이루지 못한 것은 어쩌면 당연한 결과

- RIM 이 반전의 계기를 마련하지 못하고 계속 추락하게 된다면, 노텔(Nortel)의 파산에 이어 캐나다는 또 한번 자국 통신 산업의 붕괴에 직면하게 될 것이며, 근본적인 통신 정책의 개혁을 요구하는 목소리가 높아질 것으로 전망됨

 

 

구글에 앞서 증강현실 안경을 개발해 온 일본 카메라 업체들

 

 

○ 구글의 연례 개발자 컨퍼런스인 '구글 I/O'에서 가장 주목을 받은 것은 '웨어러블 컴퓨팅 (wearable computing)'의 가능성을 보여준 '프로젝트 글래스'의 시연

- 안경테에 내장 카메라와 작은 스크린이 달 린 특수 안경인 '프로젝트 글래스'를 착용 한 스카이다이버가 컨퍼런스가 열렸던 모 스콘 센터 옥상에 착지할 때까지 프로젝트 글래스를 통해 보였던 풍광은 실시간 동영

상으로 프리젠테이션하고 있던 구글의 공

 

동창업자 세르게이 브린에게 전달되었음

- 프로젝트 글래스는 블루투스와 와이파이로

<자료>: Google X 웹사이트

 

(그림 1) 프로젝트 글래스의 인터페이스

 

네트워크 접속이 가능하며, 안경 스크린 상에 문자메시지, 날씨, 개인일정, 사진촬영 등의 메뉴를 표시

- 구글은 지난 4 월에 처음 '구글 글래스'를 공개한 이후 디자인과 소프트웨어에 관해 다양한 피드백을 수렴 중에 있으며, 개발자용 프로토타입은 2013 년 초에 1,500 달러 에, 그리고 일반 소비자용 제품은 2014 년에 출시할 계획이라고 발표

○ 구글이 프로젝트 글래스를 발표한 지 일주일 후인 7 월 3 일 애플은 구글 안경과 유사한 기술에 관한 특허를 취득

- 'HMD 를 위한 주변기기 처리'라는 명칭의 이 기술은 이미 2006 년에 특허가 신청된 것으로, 애플이 오래 전부터 개발에 관심을 가지고 있었다는 것을 보여줌

- HMD(Head Mounted Display)는 머리에 착용하는 디스플레이라는 의미이며, 유사 용 어인 HUD(Head Up Display)는 보통 자동차 앞 유리에 주행에 관련한 각종 정보를 디스플레이로 해 주는 전자적 기술로 사용

- 특허 신청서에 따르면 애플의 HMD 는 2 개의 작은 CRT, LCD, 혹은 OLED 디스플레 이와 함께 확대 렌즈 또는 기타 관련된 광학 부품들이 포함되어 있고, 프로세서, 메모 리, 사용자 인터페이스 장착이 가능

- 디스플레이와 광학 기술은 사용자가 착용하는 헬멧, 안경, 또는 바이저(모자 챙)에 임

 

 

 

206    206

LCD-R 202

208

 

LCD-R 204

208

LED

 

 

FLP

 

LCD 편광기

 

 

 

 

 

210a    210b

 

프리즘 렌즈

 

 

IPD

 

 

212a

212b

 

 

<자료>: US Patent and Trademark Office, 2012. 7.

 

(그림 2) 애플이 취득한 HMD 특허 개념도

 

베딩 될 수 있음

- 애플은 HMD 기기로 입체 3D 이미지를 볼 수 있다고 기재하고 있으며, CAT 스캔과 MRI 를 사용하는 수술실의 의사나, 긴급상황 시에 필요한 정보를 받아야 하는 소방수 또는 군인들에게 효과적인 기능이라고 예시

- 구글의 프로젝트 글래스 시연과 애플의 관련 특허 취득이 알려지면서, 향후 양사 간에 증강현실 HMD 개발 경쟁이 가속화될 것이란 전망이 나오고 있음

○ 구글과 애플의 뉴스에 가려지긴 했지만 카메라 업체인 올림푸스도 7 월 5 일 HMD 형 웨어러블 컴퓨팅 기기인 MEG 4.0 의 프로토타입을 공개

- 올림푸스 일본의 웹사이트에만 간략하게 소개되어 있어 상세한 기술적 스펙은 알기 어렵지만, 이 기기는 320×420 디스플레이를 사용하며, 디스플레이의 위치는 구글의 프로젝트 글래스가 광학을 처리하는 방식과 유사

- MEG 4.0 은 생동감 있는 정보를 전달하기 위해 블루투스를 통해 사용자의 스마트폰 과 연결되며, 올림푸스의 자체 기술인 'Pupil Division Optical System(동공분할광학시 스템)'을 이용하여 HMD 가 정보를 표시

- 올림푸스에 따르면 PDOS 는 배터리 수명을 닳게 하지 않고도 외부에서 볼 수 있을 만큼 충분한 밝기를 제공할 수 있다고 함

- MEG 4.0 은 GPS 와 가속도계를 포함하고 있어 안경이 어느 방향을 보고 있는지를 결 정하는데 도움을 줌

 

 

<자료>: Olympus, 2012. 7.

 

(그림 3) 올림푸스의 HMD 형 웨어러블 컴퓨팅 기기 MEG 4.0

 

- 배터리 수명은 3 분 마다 15 초 동안 정보를 제공하는 디스플레이 모드에서 8 시간이

고, 무게는 30g 미만, 길이는 196mm

- 의아한 것은 구글 글래스가 사진 촬영 기능을 강조하는 것과 달리, 정작 카메라로 유 명한 올림푸스의 이 프로토타입은 카메라를 포함하고 있지 않다는 점

○ 그동안 잘 알려지지 않았지만 올림푸스의 HMD 기기 프로토타입 발표는 이번이 세 번 째로 올림푸스는 구글이나 애플보다 빠르게 관련 기술 개발을 진행 중

- 올림푸스는 이미 2005 년에 착용자의 시선 바로 아래에 메일 수신이나 대중교통의 스 케줄에 관한 알림을 표시해 주는 안경의 프로토타입을 발표한 바 있음

- 2008 년에는 Future Creation Laboratory, Human Media 등과 함께 Eye-Trek 이라 는 안경을 개발하기 위해 팀을 구성한 적이 있으며, 이 안경은 주변에 착용자가 관심 있어 하는 것이 있을 경우 정보를 디스플레이 함

- 올림푸스의 첫 번째, 두 번째 프로토타입은 시장에서 별다른 주목을 끌지 못함

 

 

<자료>: Nikkei BP

 

(그림 4) 올림푸스의 최초 HMD 기기(左)와 두 번째 기기 Eye-Trek(右)

 

 

 

- MEG 4.0 의 출시일이나, 이 웨어러블 컴퓨팅 기기가 어느 모바일 OS 에서 구동되는지

등에 관한 내용은 공개되지 않고 있어, 올림푸스가 이 기기를 어떤 방향에서 접근하고 있는지는 아직 명확하지 않은 상태

○ 올림푸스의 발표에 앞서 6 월 22 일에는 캐논이 도쿄에서 개최된 '3D 와 가상현실 엑스 포'를 통해 새로운 증강현실 플랫폼 'MR System'을 공개

- MR(Mixed Reality) 시스템은 실세계를 배경으로 그 위에 가상의 이미지를 실제처럼 투사하는 HMD 를 이용하는 것으로, 실세계와 가상세계를 합쳤다는 의미로 '혼합된 세계'라는 명칭을 부여

- 캐논은 가상 이미지가 어느 각도에서나 정확하게 보여진다는 점이 다른 증강현실 솔 루션들과의 기술적 차별성이라고 주장하며, 사용자들은 HMD 를 착용하고 객체의 주 변을 돌면서 다양한 각도에서 3D 객체를 볼 수 있다고 설명

- QR 코드와 같은 마커(marker)를 실제 세계의 객체 위에 여러 방향에서 부착해 놓으면, HMD 에 포함된 소형 디지털 카메라는 이 마커를 인식하여 시스템 소프트웨어에 정보 를 입력하고, 소프트웨어는 가상의 물체가 어떻게 보여져야 하는지를 연산한 다음 그 값에 맞게 이미지를 만들어 냄

- 가상 이미지들은 눈 바로 위에 있는 2 개의 작은 디스플레이 패널을 이용해서 사용자

에게 보여지며, 패널의 이미지들은 사용자의 시선과 정교하게 일치시키는 작업을 거

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<자료>: Canon, 2012. 6.

 

(그림 5) 캐논의 MR 시스템 작동 원리와 사용되는 HMD 기기

 

 

 

① 초정밀 기계의 내부구조 보기

② 교육 및 엔터테인먼트 분야

 

 

③ 디자인 파트와 제조 파트의 협업    ④ 공장 생산라인 설계의 시뮬레이션

 

 

<자료>: Canon, 2012. 6.

 

 

(그림 6) 캐논의 MR 시스템의 응용 분야

 

 

 

쳐 실제 세계와 가상 세계가 정확한 방향에서 융합됨

- 이를 통해 MR 플랫폼은 사용자가 위치를 바꾸더라도 올바른 각도와 방향에서 보는 것과 같이 가상 객체와 모양을 디스플레이 할 수 있음

- MR 시스템은 윈도 7 과 윈도 XP 운영체제 상에서 작동이 가능

○ 캐논은 7 월 말부터 MR 플랫폼을 일본에서 판매하기 시작하였으며, 향후 해외 지사를 통해 글로벌 마케팅을 전개한다는 계획

- 캐논은 우선 제조산업에서 도입할 것으로 보고 공략한다는 전략이며, 제조업에서는 실제 제품을 만들기 전에 신상품을 먼저 보거나, 공장 생산라인 레이아웃 설계안을 미 리 시뮬레이션하는데 유용하게 사용될 것으로 예상

- 캐논은 또한 빌딩의 실내 인테리어를 개보수하려는 곳이나 수술 과정을 미리 시뮬레 이션 해보고 싶은 의사들을 대상으로 판매하는 것도 고려

- 이 밖에 교육, 엔터테인먼트 분야로 이용이 확장 가능할 것으로 기대하고 있으며, 개 발자용 SDK 제공을 통해 응용 분야를 확대한다는 계획

 

 

 

○ 카메라도 생산하고 있는 소니 역시 2011 년 5 월에 QR 코드가 필요없는 객체 인식 기

술을 이용하여 실내 위치정보와 증강현실 정보를 결합한 '스마트 AR' 기술을 선보인 바 있음

- 스마트 AR 은 증강현실 시스템의 기반 기술이며, 소니가 명시적으로 밝히지는 않았지 만, 이 시스템을 유용하게 이용할 수 있는 미디어는 증강현실 안경이나 홀로그래픽 안 경이 될 것으로 예상됨

 

 

<자료>: Sony, 2011. 5.

 

(그림 5) 소니의 스마트 AR 기술 시연 장면

 

 

○ 생태계 관점에서 보면 일본 카메라 업체들은 구글이나 애플과 비교하기 어렵지만, B2B

등 기술 가치를 극대화할 수 있는 특화 시장의 가능성은 기대되는 점

- 구글이나 애플은 HMD 기기를 스마트폰이나 태블릿과 유사한 또 다른 스마트 기기로 접근하지만, 일본 카메라 업체들이 서비스 플랫폼을 뒤늦게 구축하는 데는 한계가 있 을 것으로 보임

- 그러나 안경형 웨어러블 컴퓨팅에서 광학 기술이 핵심 역량 중 하나임을 감안한다면, 일본 카메라 업체들의 오랜 기술개발 역량을 과소평가할 수 없음

- 캐논 MR 시스템에서 보듯 공장 설계, 자동차 설계, 교육, 엔터테인먼트 등 스탠드얼 론형 응용 분야에서는 충분히 가치를 제공할 수 있을 것으로 예상됨

(PC World, 6. 18 & US PTO, 7. 3 & Olympus Japan, 7. 5.)

 

 

2012 모바일앱 경제의 키워드: 복점, 태블릿, IAP, 페이스북

 

 

○ 시장분석기관인 비전모바일(VisionMobile)은 전세계 1,500 여 앱 개발자 및 개발업체를 대상으로 한 심층 서베이 결과를 발표

- 보고서의 정식 명칭은 '개발자 경제학 2012(Developer Economics 2012)'이며, 부제 로 '새로운 모바일앱 경제(The new mobile app economy)'

- 모바일앱 경제라는 부제에 맞게 모바일앱 개발 플랫폼 선택시 고려되는 경제학적 요 인, 모바일앱 개발의 매출과 비용, 마케팅과 유통채널 및 수익모델, 각 지역별 모바일 앱 생태계 지형 등에 관한 내용이 포함되어 있고, 매년 발간되는 이 보고서는 2010 년과 2011 년에 이어 이번이 세 번째

○ 2011 년이 개발자들의 실험 시기였다면 2012 년은 생태계의 공고화가 진행되어 iOS 와 안드로이드의 복점(複占)화가 강화된 시기

- 실제로 주 개발 플랫폼과 상관없이 개발자들이 가장 많이 사용하는 플랫폼으로는 안 드로이드가 역대 최고인 76%를 기록하였으며, iOS 는 66%를 기록하여 이전 두 해보 다 응답률이 상승

- 반면 크롬과 윈도폰을 제외한 대부분의 플랫폼은 개발자들의 사용 빈도가 전년도에 비해 감소

- 2012 년에 개발자들은 평균 2.7 개의 플랫폼을 사용하는 것으로 나타났으며, 2011 년

 

<표 1> 개발자들이 이용하고 있는 톱 10 플랫폼(2010~2012 년)

 

구분

2010

2011

2012

안드로이드

59%

67%

76%

iOS

50%

59%

66%

모바일 웹

40%

56%

53%

윈도폰

39%

36%

37%

자바 ME

50%

46%

35%

블랙베리

34%

40%

45%

심비안

46%

38%

30%

Qt

-

22%

26%

플래시

22%

34%

24%

크롬

-

9%

22%

<자료>: VisionMobile, 2012. 6.

 

 

 

에 3.2 개였던 것을 감안하면 집중화가 뚜렷하게 진행되었음을 알 수 있음

○ 복점화 강화 현상은 동전의 양면을 나타내는 것으로 지난 1 년 동안 소위 2 등급 운영체 제들에 대한 개발자들의 급격한 이탈현상이 확인됨

- 퀄컴의 브루(Brew)는 사양기에 접어들었고, 특히 개발자들이 브루를 포기하는 속도가 매우 놀라운데, 현재 브루를 이용하고 있는 개발자의 60%는 사용을 중지할 계획

- 삼성전자의 바다 역시 현재 사용중인 개발자의 49%가 포기할 계획이며, 바다 OS 는 누적 기기 출하대수(2,000 만 대)와 플랫폼 성숙도 양측면에서 모두 부진

- 블랙베리 역시 멸종 위기에 처해 있는 상황으로 개발자의 41%가 포기를 계획하고 있 으며, 더욱 우려스러운 것은 블랙베리를 최우선 개발 플랫폼으로 사용하고 있던 개발 자의 14%가 탈출을 계획하고 있다고 응답한 것

- RIM 이 설사 매각되더라도 블랙베리 플랫폼을 구원하기 위해 투자를 할 인수자는 아 무도 없을 정도로 개발자들의 엑소더스는 매우 심각한 상태

○ HTML5 등을 계기로 득세할 것이라 예상되었던 모바일 웹에 대한 기대는 점차 현실의 벽에 부딪히는 양상

- 모바일 웹은 사용중인 플랫폼 톱 10 에서 3 위를 기록하였으나, 전년도에 비해 3% 포 인트 하락

- 모바일 웹에 대한 태도가 과잉 기대에서 현실 인식 단계로 접어들면서 개발자들은 처 음 생각했던 것처럼 모바일 웹이 유토피아가 아니라는 점을 인식하기 시작

- 모바일 웹에 주력했던 개발자들은 웹 브라우저 파편화, 퍼포먼스의 한계, 수익화 및 유통 채널의 부족 문제 등으로 고전을 겪는 것으로 나타남

○ 반면 윈도폰에 대한 개발자들의 관심은 지속적으로 유지되고 있어, MS 로서는 이런 분 위기를 잘 살릴 경우 모바일 비즈니스의 지분 확보를 기대할 수 있을 전망

- 2012 년 1 분기 윈도폰 판매대수는 260 만 대로 여전히 1 년 전과 마찬가지로 실망스 럽지만 개발자들 사이에서 관심은 지속적으로 구축되고 있는 추세

- 현재 윈도폰을 이용하고 있다는 응답이 33%인 반면, 윈도폰을 도입할 의향이 있다는 응답은 57%에 달해 윈도폰 8 과 윈도 8 등에 대한 개발자들의 과잉 열기와 기대가 증 가하고 있다는 것을 알 수 있음

- 과잉 기대를 안드로이드와 iOS 수준으로 현실화하기 위해서는 단기간에 실제로 개발

 

 

 

자들이 도입하도록 유도하는 강력한 계기가 있어야 할 것이며, 만약 그렇지 못할 경우

기대는 금세 사그러들 수 있음

○ 개발 플랫폼을 선택하는 기준으로는 역시 사용자 기반이라는 응답이 1 위

- 대규모 디바이스 보급 여부가 플랫폼 선택의 최우선 기준이라는 응답이 54%로 가장 높았고, 그 다음 낮은 개발비용이라는 응답(43%)과 잠재적인 매출 가능성이라는 응답 (30%)이 뒤를 이었음

- 결국 일단 많은 디바이스에 앱이 깔리게 되면, 그 다음 광고 노출이 증가되거나 유료 다운로드가 이어지고, 서비스 가입이나 수익 배분이 이루어진다고 보는 것

○ 디바이스 측면에서는 태블릿이 이제 개발자들에게 메인 스크린이 되어가고 있는 현상

- 현재 목표로 하고 있는 디바이스가 무엇이냐는 질문에 태블릿이라는 응답은 2011 년

34.5%에서 2012 년 51%로 급상승

- 태블릿 OS 중에서는 시장을 거의 독점하고 있는 iOS 를 겨냥하고 있다는 응답이 74% 로 가장 높게 나타남

- 태블릿과 달리 TV 와 게임 콘솔은 게임 개발자들의 관심에서 점차 멀어지고 있음

 

<표 2> 앱 개발자들이 목표로 하고 있는 디바이스

 

기기

스마트폰

태블릿

피처폰

PC 넷북

TV 셋톱박스

e-북 리더기

게임 콘솔

응답률

85%

51%

33%

27%

8%

6%

6%

<자료>: VisionMobile, 2012. 6.

 

○ 앱의 유통 측면에서는 모바일 웹과 앱에 상관없이 대부분의 개발자들이 페이스북을 프 로모션 채널로 이용한다는 응답이 가장 높았음

- 페이스북은 모바일 개발자들이 플랫폼에 상관없이 페이스북을 통해 퍼블리싱, 프로모 션, 유통, 과금하도록 함으로써 개발자들을 붙들어 매고, iOS 나 안드로이드, 모바일 웹을 넘어 플랫폼들의 플랫폼이 되기 위해 필요한 요소를 갖춰 나가는 중

- 모바일 웹 개발자들에게 페이스북은 직접 과금은 물론 글로벌 시장 이용 가능성, 9 억 명의 액티브 사용자들에 대한 유통과 목표 광고를 제공하며, 이것들은 모두 모바일 웹 개발자들이 가장 필요로 하는 기능들

- 페이스북은 그 자체가 새로운 웹이 되어 가고 있으며, 2012 년 3 월에만 1 억 6,000 만 명의 방문자에게 모바일 앱 페이지를 전송하기에 이름

 

 

<표 3> 앱 개발자들이 프로모션을 위해 사용하고 있는 유통 채널

 

유통 채널

페이스북

키워드 검색

무료 데모

전문 PR 서비스

모바일 광고

응답률

47%

28%

26%

19%

17%

<자료>: VisionMobile, 2012. 6.

 

- 피처폰 시대에 앱 유통을 지배했던 이동통신사들의 앱스토어를 최우선 유통 채널로 이용한다는 응답은 3%에 불과

- 그러나 예외가 하나 있는데, 중국에서는 구글 플레이가 없기 때문에 이 틈을 이용해서 차이나 모바일의 앱스토어가 모바일 가입자의 22%를 유치하며 6 억 회 이상의 앱 다 운로드를 기록

○ 앱 개발을 통한 매출과 수익을 조사한 결과 개발자 3 명 중 1 명은 빈곤선 이하에 존재 하여 앱 개발만을 주 수입원으로 하기는 어렵다는 것을 알 수 있음

- 앱당 월평균 매출은 플랫폼에 따라 1,200~3,900 달러 수준인데 비해, 500 달러 미만 의 비율이 약 35%로 나타남에 따라 이는 개발자 3 분의 1 이 빈곤선 이하임을 의미

- 개발자의 14%는 앱당 월평균 매출이 500~1,000 달러인 반면, 13%는 앱당 월평균 매출이 1,001~5,000 달러에 그침

 

<표 4> 스마트폰 OS 별 앱당 월평균 매출 비교

 

운영체제

앱당 월평균 매출이 없는 개발자 비율

앱당 월평균 매출

1~500 달러인 비율

하위 95% 개발자들의 앱당 월평균 매출

안드로이드

9.0%

44.2%

2,735 달러

블랙베리

2.3%

52.3%

3,853 달러

iOS

6.8%

34.7%

3,693 달러

윈도폰

8.1%

67.6%

1,234 달러

<자료>: VisionMobile, 2012. 6,

 

○ 흥미로운 것은 다수 개발자들이 RIM 의 블랙베리를 포기하려 하지만, 앱당 월평균 매출 에서는 블랙베리 앱들이 iOS 용 앱들을 앞서고 있다는 점

- 블랙베리 앱 개발자들의 월평균 매출은 약 3,900 달러로, iOS 용 앱 개발자들보다 약

4%가 더 높고, 안드로이드 개발자들보다는 35%가 더 높음

- 이는 기업용 시장을 주로 겨냥하고 있는 블랙베리가 앱의 종류는 많지 않지만, 기업이 일괄 구매하는 경우가 많기 때문으로 분석

- iOS 용 앱이 안드로이드보다 매출이 높은 이유는 보다 유리한 사용자 계층(사용자들이

 

 

 

가격에 덜 민감), 더 나은 콘텐츠(무료 대비 유료 앱 비율이 높음), 태블릿 과점(태블

릿의 앱 가격은 더 높음), 마찰없는 결제(원클릭 결제가 가능한 4 억 개의 계정) 때문

○ 앱 개발 비용은 iOS 용 앱이 평균 2 만 7,000 달러로 가장 높았으며, 개발 공수는 앱당 평균 3MM(man/month)가 소요

- 애플 기기용 앱 개발비용은 안드로이드보다 21% 비싸고, 블랙베리보다는 무려 81% 가 비싼 것

- 앱 개발 비용은 국가마다 앱 카테고리별로 다른데, 예를 들어 통신과 소셜 네트워킹 앱을 개발할 경우 iOS 를 이용하는 것이 안드로이드를 이용하는 것 보다 빠름

- 앱 개발 비용이 높아지는 것은 사용자 경험의 기대수준이 너무 높이 올라가 있기 때 문으로, 그래픽 디자인과 스토리보드, UI 개발이 통상 예산의 25%를 차지

- 그 밖에 유지보수 비용으로 매년 개발비용의 10%가 소요되며, 마케팅 비용은 전체 앱 개발 비용의 약 10% 정도를 차지

 

<표 5> 스마트폰 OS 별 하위 95% 앱의 평균 개발비용

 

운영체제

안드로이드

블랙베리

iOS

윈도폰

앱 개발비용

22,637 달러

15,181 달러

27,463 달러

17,750 달러

<자료>: VisionMobile, 2012. 6,

 

○ 앱 출시 이후에는 사용자 기반을 유지하는 것과 실시간으로 버그와 오류를 추적하는 것 이 가장 큰 해결과제라고 답변

- 출시 후 주요 마케팅 도전과제로는 앱 사용자를 유지하는 것이라는 응답이 39%로 가 장 빈도가 높았으며, 이는 앱을 다운로드 받은 사람의 24%만이 3 개월 후에도 사용하 고 있다는 Flurry 의 보고서 내용과 일치하는 것

- 버그와 에러를 추적하는 것을 애로사항으로 꼽은 개발자는 38%였으며, 특히 윈도폰 7 개발자들의 응답률이 높았음

- 사용자와 개발자들 사이에는 직접적인 피드백 채널이 없으며, 개발자가 앱의 퍼포먼 스를 모니터링할 수 있는 독창적인 수단도 없음

- 앱 리뷰들을 보는 것은 사후약방문 같은 것으로, 개발자들은 종종 자신들의 앱에서 뭔 가 잘못되었다는 것을 사용자의 부정적인 피드백을 통해 너무 늦게 발견하게 됨

○ 39%의 개발자들은 수익모델 선택에 있어 점점 더 어려움을 느끼고 있다고 응답했는데,

 

 

<표 6> 하위 95% 개발자들이 채택한 수익모델 및 앱당 월평균 매출

 

수익모델

가입형

앱내 구매

다운로드 과금

프리미엄 (무료+유료 업그레이드)

광고

이용률

12%

19%

34%

18%

33%

앱당 월평균 매출

3,683 달러

3,033 달러

2,451 달러

1,865 달러

1,498 달러

<자료>: VisionMobile, 2012. 6.

 

현재 시장에서 사용하는 수익모델은 대략 11 개 정도

- 개발자들이 가장 많이 사용하고 있는 수익모델은 다운로드당 과금과 광고 지원형으로 대표적인 유료 모델과 대표적인 무료 모델의 채택률이 높았음

- 그러나 앱당 월평균 매출이 가장 높은 수익 모델은 가입형 모델과 앱내구매(In App

Purchase: IAP)로 각각 3,000 달러 이상을 기록

○ 모바일 앱 경제를 낳은 원인이자 결과로서 단말기 제조업체들의 경쟁 구도는 새로운 피 라미드 구조를 형성

- 2012 년 1 분기에 애플은 휴대단말 산업 이윤의 4 분의 3 을 독식하고 있으며, 그 다 음 4 분의 1 을 삼성전자가 차지

- 발빠른 추적자로서 삼성전자의 성공 방정식은 새로운 안드로이드 기기를 시장에 먼저 출시하는 것이며, 하드웨어 스택에서 가장 비싼 두 가지 부품인 칩셋과 스크린을 자체 생산함으로써 이윤 확보와 부품 조달 경쟁력 확보가 가능

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<자료>: Canon, 2012. 6.

 

(그림 1) 단말기 OEM 벤더의 등급 분류와 경쟁의 기반

 

 

 

- 애플이 이익의 대부분을 가져갔지만, 모바일 단말기 시장점유율이 가장 높은 것은 애

플, 삼성전자, 노키아가 아니고 기타 카테고리임

- 수백 개의 단말기 제조업체들이 신흥국가를 중심으로 연간 수억 대를 판매하고 있으 나, 값싼 해적판 단말기를 제조하는 소위 Shanzhai 업체들과 기타 조립업체들의 기기 판매 매출은 매우 적으며, 수익은 거의 드러나지 않는 형편

- 이들 기타 제조 업체들이 단말기 제조 시장을 황폐화시키고 있으며, 산업의 생존에 필 수적인 이익이라는 산소를 고갈시키고 있다는 것은 우려되는 현상

- 한편, 애플은 단말기 시장 브랜드 가치의 33%를 차지한 반면, 노키아는 15%를 잃었 는데 이는 톱 100 브랜드 중 전년대비 하락폭이 가장 큰 것

(VisionMobile, 6. 20 & App Development Trends, 6. 22 & FierceDeveloper, 6. 25.)

 

 

 

 

 

주간기술동향 원고 공모

 

 

 

 

 

정보통신산업진흥원은 IT 전문동향지인 주간기술동향에 게재할 전문가 원고를 모집하

고 있습니다. 주간기술동향은 1981 년 6 월에 국내 최초의 IT 기술동향지로 발간된 이후 매주 발간되고 있는 31 년 역사의 국내 최장수 전문동향지입니다.

 

IT 분야 최신의 기술, 시장, 정책동향을 심층 분석하여 산학연관에 제공함으로써 국내 IT 산업의 성장과 미래 IT 산업 발굴에 기여할 수 있도록 국내 IT 분야 전문가의 우수한 원 고들로 채워가고 있습니다. 관심있는 전문가 여러분들의 많은 참여 바랍니다.

 

 

제출 분야 : 유무선통신, 전파방송위성, SW/콘텐츠, 융합, 전자정보디바이스, IT 산업, IT 정책

 

제출 자격 : 대학, 연구기관, 산업체의 정보통신 분야 종사자

 

응모 기간 : 수시 접수

 

원고 선정 : 투고된 원고는 본지 발간 취지에 부합되는 원고에 한하여 게재하며, 필요시 원고의 수정보완을 요구할 수 있습니다. 타인의 원고를 인용하거나 언론기사 를 활용할 경우 출처를 명확히 밝히더라도 지적재산권으로 인한 문제가 발생 하므로 타인의 원고 및 언론기사의 무단게재, 전제를 금하여 주시기 바랍니다.

 

기타

- 게재 원고에 대하여 리프린트 무료 제공

- 게재 원고에 대하여 소정의 원고료(편당 최고 40 만원) 지급

- 원고제출시 반드시 원고심의의뢰서를 함께 제출

 

제출 및 문의처

- 138-711 서울특별시 송파구 중대로 113(가락본동 79-2) 정보통신산업진흥원 정책기획단 정보서비스팀 주간기술동향담당

- Tel : 042-710-1771 / Fax : 042-710-1389 / E-mail : wttrends@nipa.kr

 

 

 

 

 

 

□ 사 업 책 임 자 : 이효은 (정책기획단장)

□ 과 제 책 임 자 : 문병주 (정보서비스팀장)

□ 참 여 연 구 원 : 이윤철, 송종철, 임종석, 강은숙, 정대령, 최광옥, 오준영, 안범식, 이재경, 류지웅, 전영미(위촉)

 

□ 집 필 위 원(EG)

 

 

유무선통신

 

SW/콘텐츠 융    합

 

 

전자정보 디바이스 전파방송위성 IT 산업정책

: 곽은주(KT), 문필주(평택대), 류승완(중앙대), 박수홍(삼성전자), 윤지욱(ETRI),

이상일(㈜뉴그리드), 원용욱(연세대)

: 고광용(한글과 컴퓨터), 남기효(㈜유엠로직스), 변진욱(평택대), 윤재석(KISA), 정한민(KISTI), 조병호(관동대), 장의진(한국저작권위원회)

: 김상균(강원대), 김영훈(동양미래대), 박찬국(에너지경제연구원), 윤준환(방위사업청), 전황수(ETRI), 송영준(의료산업진흥재단), 오명환(경원대), 최인석(더미컨설팅그룹), 최재용(SK C&C)

: 김원종(ETRI), 문희성(LG 경제연구원), 오인열(KAIST), 이승윤(한밭대), 이병철(포엔사), 장승주(동의대), 장화선(삼성전자)

: 장동원(ETRI), 민경찬(KTI)

: 강석철(InC 기술경영연구소), 김유상(㈜광성전자), 김종근(한국정책기획평가원), 김한주(KIAT), 양용석(국회), 장희선(평택대), 주용완(KISA)

 

 

□ 심 의 위 원

 

고응남(백석대학교), 권오성(세명대학교), 김민수(ETRI), 김영복(세종대학교), 김원(NIDA), 김인수(KERI), 김창봉(공주대학교), 김평중(충북도립대), 목하균(KBS), 박순길(KEA), 박윤호(휴먼라이트), 백승욱(오엠오에스), 여인갑(ETRI), 오길남(광주대학교), 유대상(엘컴택), 윤재동(건국대학교), 이기호(이데토액세스코리아), 이동진(하이게인안테나㈜), 이재하(남서울대학교),

이홍재(다바), 서영호(광운대학교)

 

 

 

 

 

 

통권 1555 호(2012-27)

 

발 행 년 월 일 : 2012 년 7 월 18 일 (주간) 발    행    소:

편집인 겸 발행인 : 정경원

등 록 번 호 : 대전 다 - 01003

등 록 년 월 일 : 1985 년 11 월 4 일 인    쇄    인: ㈜참기획

 

 

(정책기획단)

138-711 서울특별시 송파구 중대로 113(가락본동 79-2) 전화 : (042) 710-1771    팩스 : (042) 710-1389

 

기사 주소: http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2012071102011860786001

[알아봅시다] 클라우드 환경의 이미지 기반 백업

정용철 기자 jungyc@dt.co.kr | 입력: 2012-07-10 19:45

서버 전체 사진찍듯 `통째 백업`
전문인력 없이 사용… 비용절감
윈도복구 8시간→2시간 단축도


이상 기후로 인한 자연재해가 늘어나고 있습니다. 이같은 자연재해는 기상 예보로도 예측이 힘들기 때문에 어느 곳에서 불시에 일어날지도 모른다는 특징이 있습니다. 정보화 사회로 접어들면서 이와 같은 자연재해 피해는 단순히 사회 기반 시설의 손실이나 인명 피해만을 야기하는 것은 아닙니다. 자연재해로 인해 데이터센터가 침수되거나 서버가 망가지는 등 데이터 손실이 발생하는 사례가 들려오고 있습니다. 정보가 기업의 미래이자 자산인 동시에, 경쟁력인 상황에서 자연재해로부터 기업의 데이터를 안전하게 보호하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

가상화와 클라우드는 자연재해로부터 기업의 데이터를 보호하는데 커다란 도움을 줄 수 있습니다. 이미 많은 기업들이 폭풍 및 폭우와 같은 자연재해를 대비해 전체 시스템 중에서 중요부분에 대한 부분적, 개별적인 백업보다 시스템 전체를 통합해 백업하는 오프사이트 백업을 시행하고 있습니다. 이를 위해서는 많은 장비와 비용이 필요한데 이 역시 물리적 백업에 비중을 두기 때문에 자연재해에 완벽히 대비할 수는 없습니다. 하지만 오프사이트 백업을 통해 저장된 데이터가 클라우드 환경에서 보관된다면 상대적으로 안전할 수 있습니다.

`글로벌 백업복구 지표 2012'에 따르면 미국기업 중 40%가 데이터를 클라우드 환경에 보관한다면 백업 및 재해복구 계획을 좀 더 확실하게 수립하는데 도움을 줄 것이라고 답했고, 53%는 클라우드 이동이 IT 운용 비용을 줄이는데 도움을 줄 것이라고 응답했습니다.

또한 가상화ㆍ클라우드 환경에 대비하기 위해 과거 파일이나 폴더 단위 백업보다 클라우드 환경에서 빠른 시스템 복구를 가능하게 해주는 `이미지 기반 백업'에 대한 관심이 늘고 있습니다. 이미 많은 기업 및 조직들이 이미지 기반 백업 솔루션에 대한 정보를 가지고 있으며 실제 백업을 위해 이 기술을 사용해오고 있습니다.

이미지 기반 백업은 파일 단위로 작업을 수행하는 기존 백업 방법의 대안으로 개발된 것으로, 백업이 시작되기 전 전체 서버의 드라이브나 폴더를 사진처럼 이미지화해 전체에 대한 이미지를 먼저 만든 후 파일 시스템 데이터를 순차적으로 전송하는 것을 뜻합니다. 즉 기존 백업 프로세스가 가장 기본 단위인 파일단위로 하나하나씩 이뤄졌다면, 이미지 기반 백업은 그 상위 단위인 폴더, 드라이브 전체를 사진처럼 찍어내 복사본을 만들어 놓는 차이점이 있습니다.

이는 일반적으로 많은 파일이 존재하는 웹 서버 및 파일 환경 서버 환경에서 주로 사용되고 있습니다. 개별 파일을 일일이 백업하는 파일 수준 백업과는 다르게 이미지 기반 백업은 중대한 파일이 깨질 가능성이 적습니다. 가령 개별 파일을 하나하나 백업한다면, 중간에 네트워크의 오류나 시스템의 오작동 내지는 파일이 깨져서 백업 과정이 멈춰질 경우가 있습니다. 그렇다면 시스템을 점검해 끊어진 부분부터 다시 해야 하거나, 그조차 여의치 않다면 처음부터 다시 해야하는 불편함이 있었습니다. 하지만 이미지 기반 백업은 전체 파일을 사진처럼 찍어 보관하기 때문에 중간에 끊어지거나 부분적 파일이 깨지는 경우도 없게 되는 것입니다.

그렇다면 이미지 기반 백업으로 얻을 수 있는 효과는 어떤 것이 있을까요. 우선 편의성을 꼽을 수 있습니다. 이미지 기반 백업은 일반 백업과는 다르게 별도 전문적인 인력이 없어도 사용 가능합니다. 복구를 위해 복사된 전체 이미지를 시스템에 덮어씌우기 때문에 운영 체제(OS)의 재설치가 필요 없고, 시스템 재설치를 위한 파일 패치를 설치할 필요도 없기 때문입니다. 또한 중소중견기업(SMB)의 경우에는 메일 서버 또는 데이터베이스(DB) 서버 자체를 OS시스템과 함께 백업이 가능하기에 비용 측면에서도 효과적일 수 있습니다.

파일 수준 복구 제품만이 존재했던 때는 서버를 일단 재구성하고 파일 단위로 모든 것들을 되돌릴 수 있도록 필요한 많은 사항들을 준비해야만 했지만, 이미지 기반 백업이 표준이 된 이후에는 기존 방식에 소요됐던 오랜 시간의 재구성과 복원 절차가 간소해졌습니다. 예를 들어 이미지 기반 백업을 통해 기존 윈도 백업 및 복구시간을 8시간에서 2시간으로 단축시켜 줬으며, 재해발생 지역의 20개 서버 복원 시간을 3일에서 하루로 줄였다는 사례가 보고되기도 합니다.

가상 서버 도입에서 가장 중요한 부분은 기존 서버의 모든 OS와 설치돼 있는 애플리케이션 소프트웨어(SW) 및 데이터 환경을 그대로 이전하는 것입니다. 이점에서 이미지 기반 백업 솔루션은 기존 물리적 서버의 백업 이미지를 통해 모든 OS 및 애플리케이션을 가상 서버환경으로 변환해 제공하기 때문에 별도의 변환절차가 필요하지 않는 점도 장점으로 꼽히고 있습니다.

하지만 아직까지 자연재해로 인한 데이터 손실에 대해 기업들의 안전의식이 높지 않고, 전반적으로 백업 복구 솔루션에 대한 관심이 타 솔루션에 비해 크지 않다는 점은 한계로 꼽힙니다. 올 여름 자연재해를 대비하기 위한 백업복구 솔루션을 찾고 있는 기업에게는 컴퓨터와 서버를 통째로 이미지 형태로 만들어 백업해 데이터와 애플리케이션의 복사본을 안전하고 쉽게 복구할 수 있는 이미지 기반 백업 솔루션을 고려해 보는 것도 좋을 것입니다.

정용철기자 jungyc@

기사 주소: http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2012071102011860786001

[알아봅시다] 클라우드 환경의 이미지 기반 백업

정용철 기자 jungyc@dt.co.kr | 입력: 2012-07-10 19:45

서버 전체 사진찍듯 `통째 백업`
전문인력 없이 사용… 비용절감
윈도복구 8시간→2시간 단축도


이상 기후로 인한 자연재해가 늘어나고 있습니다. 이같은 자연재해는 기상 예보로도 예측이 힘들기 때문에 어느 곳에서 불시에 일어날지도 모른다는 특징이 있습니다. 정보화 사회로 접어들면서 이와 같은 자연재해 피해는 단순히 사회 기반 시설의 손실이나 인명 피해만을 야기하는 것은 아닙니다. 자연재해로 인해 데이터센터가 침수되거나 서버가 망가지는 등 데이터 손실이 발생하는 사례가 들려오고 있습니다. 정보가 기업의 미래이자 자산인 동시에, 경쟁력인 상황에서 자연재해로부터 기업의 데이터를 안전하게 보호하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

가상화와 클라우드는 자연재해로부터 기업의 데이터를 보호하는데 커다란 도움을 줄 수 있습니다. 이미 많은 기업들이 폭풍 및 폭우와 같은 자연재해를 대비해 전체 시스템 중에서 중요부분에 대한 부분적, 개별적인 백업보다 시스템 전체를 통합해 백업하는 오프사이트 백업을 시행하고 있습니다. 이를 위해서는 많은 장비와 비용이 필요한데 이 역시 물리적 백업에 비중을 두기 때문에 자연재해에 완벽히 대비할 수는 없습니다. 하지만 오프사이트 백업을 통해 저장된 데이터가 클라우드 환경에서 보관된다면 상대적으로 안전할 수 있습니다.

`글로벌 백업복구 지표 2012'에 따르면 미국기업 중 40%가 데이터를 클라우드 환경에 보관한다면 백업 및 재해복구 계획을 좀 더 확실하게 수립하는데 도움을 줄 것이라고 답했고, 53%는 클라우드 이동이 IT 운용 비용을 줄이는데 도움을 줄 것이라고 응답했습니다.

또한 가상화ㆍ클라우드 환경에 대비하기 위해 과거 파일이나 폴더 단위 백업보다 클라우드 환경에서 빠른 시스템 복구를 가능하게 해주는 `이미지 기반 백업'에 대한 관심이 늘고 있습니다. 이미 많은 기업 및 조직들이 이미지 기반 백업 솔루션에 대한 정보를 가지고 있으며 실제 백업을 위해 이 기술을 사용해오고 있습니다.

이미지 기반 백업은 파일 단위로 작업을 수행하는 기존 백업 방법의 대안으로 개발된 것으로, 백업이 시작되기 전 전체 서버의 드라이브나 폴더를 사진처럼 이미지화해 전체에 대한 이미지를 먼저 만든 후 파일 시스템 데이터를 순차적으로 전송하는 것을 뜻합니다. 즉 기존 백업 프로세스가 가장 기본 단위인 파일단위로 하나하나씩 이뤄졌다면, 이미지 기반 백업은 그 상위 단위인 폴더, 드라이브 전체를 사진처럼 찍어내 복사본을 만들어 놓는 차이점이 있습니다.

이는 일반적으로 많은 파일이 존재하는 웹 서버 및 파일 환경 서버 환경에서 주로 사용되고 있습니다. 개별 파일을 일일이 백업하는 파일 수준 백업과는 다르게 이미지 기반 백업은 중대한 파일이 깨질 가능성이 적습니다. 가령 개별 파일을 하나하나 백업한다면, 중간에 네트워크의 오류나 시스템의 오작동 내지는 파일이 깨져서 백업 과정이 멈춰질 경우가 있습니다. 그렇다면 시스템을 점검해 끊어진 부분부터 다시 해야 하거나, 그조차 여의치 않다면 처음부터 다시 해야하는 불편함이 있었습니다. 하지만 이미지 기반 백업은 전체 파일을 사진처럼 찍어 보관하기 때문에 중간에 끊어지거나 부분적 파일이 깨지는 경우도 없게 되는 것입니다.

그렇다면 이미지 기반 백업으로 얻을 수 있는 효과는 어떤 것이 있을까요. 우선 편의성을 꼽을 수 있습니다. 이미지 기반 백업은 일반 백업과는 다르게 별도 전문적인 인력이 없어도 사용 가능합니다. 복구를 위해 복사된 전체 이미지를 시스템에 덮어씌우기 때문에 운영 체제(OS)의 재설치가 필요 없고, 시스템 재설치를 위한 파일 패치를 설치할 필요도 없기 때문입니다. 또한 중소중견기업(SMB)의 경우에는 메일 서버 또는 데이터베이스(DB) 서버 자체를 OS시스템과 함께 백업이 가능하기에 비용 측면에서도 효과적일 수 있습니다.

파일 수준 복구 제품만이 존재했던 때는 서버를 일단 재구성하고 파일 단위로 모든 것들을 되돌릴 수 있도록 필요한 많은 사항들을 준비해야만 했지만, 이미지 기반 백업이 표준이 된 이후에는 기존 방식에 소요됐던 오랜 시간의 재구성과 복원 절차가 간소해졌습니다. 예를 들어 이미지 기반 백업을 통해 기존 윈도 백업 및 복구시간을 8시간에서 2시간으로 단축시켜 줬으며, 재해발생 지역의 20개 서버 복원 시간을 3일에서 하루로 줄였다는 사례가 보고되기도 합니다.

가상 서버 도입에서 가장 중요한 부분은 기존 서버의 모든 OS와 설치돼 있는 애플리케이션 소프트웨어(SW) 및 데이터 환경을 그대로 이전하는 것입니다. 이점에서 이미지 기반 백업 솔루션은 기존 물리적 서버의 백업 이미지를 통해 모든 OS 및 애플리케이션을 가상 서버환경으로 변환해 제공하기 때문에 별도의 변환절차가 필요하지 않는 점도 장점으로 꼽히고 있습니다.

하지만 아직까지 자연재해로 인한 데이터 손실에 대해 기업들의 안전의식이 높지 않고, 전반적으로 백업 복구 솔루션에 대한 관심이 타 솔루션에 비해 크지 않다는 점은 한계로 꼽힙니다. 올 여름 자연재해를 대비하기 위한 백업복구 솔루션을 찾고 있는 기업에게는 컴퓨터와 서버를 통째로 이미지 형태로 만들어 백업해 데이터와 애플리케이션의 복사본을 안전하고 쉽게 복구할 수 있는 이미지 기반 백업 솔루션을 고려해 보는 것도 좋을 것입니다.

정용철기자 jungyc@

ITFIND???-ITFIND ??????
2012년 06월 29일 금요일 제 559호 산업분야별 정보메일
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창조적 융합기술 R&D인프라 구축 정책 방안
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1341071751_[ITFIND]주간_IT산업_주요_이슈_2012_26호.pdf

- 1 -
주간 IT산업 주요 이슈 (2012-26호)
- ’12.6.28(목), NIPA 산업분석팀
1. 주요 이슈
1 Nokia의 교훈 : 영원한 1등은 없다
□ 세계 최고 휴대폰 기업이었던 Nokia의 굴욕
ㅇ Nokia는 14일 휴대전화 사업 손실을 감당할 수 없어 내년 말까지
1만 명의 직원을 감원하겠다고 발표
ㅇ 4,100만 화소 휴대폰을 공개하고 이머징 기술을 사들이며 회생을
시도하고 있으나 핀란드 정부마저 이에 냉소적인 상황
* 자체 OS ‘심비안’을 탑재하는 등 아직까지도 소비자 트렌드를 반영하지 못한다는
평가. 핀란드 정부는 사실상 Nokia의 국유화를 거부
전세계 스마트폰 점유율 및 노키아 주가 추이
※ 조선비즈, ’12.6.21 ※ 한국경제, ’12.6.17
□ 트렌드와 따로 노는 Nokia, 내년이면 사라진다?
ㅇ 금융사들은 iPhone의 위협 무시, 심비안 고집, 차세대 플랫폼 확보
실패 등 지나친 자신감으로 Nokia가 조만간 사라질 것이라고 전망
* 이달 Nokia의 부도 가능성이 사상 최고치인 55%를 기록한 가운데, 美금융전문
매체 24/7 월스트리트는 내년 파산을 예고
☞ Nokia 반면교사 삼아 ‘혁신’ 모토로 트렌드 반영해야
ㅇ Nokia의 추락으로 발빠르게 트렌드를 쫓고 있는 국내업체들의
선전이 기대되며, 세계적 기업이었던 Nokia의 쇠퇴원인을 교훈
삼아 끊임없는 혁신과 시장 트렌드 반영 필요

1340717237_[ITFIND]주간기술동향.1552-0.pdf

2012.6. 27.

주간기술동향 1552

포커스

1 융합 R&D 방안

IT기획시리즈

12 4 이동

IT동향

23터프 , MDM MAM

33 450mm 이퍼 체업계

38 픈소 도하 이스북

41 10 , IT 도구


포커스


포커스


창조 융합기 R&D 방안

이승관*

융합 새로 트렌드 활성화되 있다. 이러 융합기술 혁신 혁신보편현상으자리잡있으며, 기업대학혁신주체로주목있다. 융합기술혁신하연구개차원정부대책추진되있지제도차원폭넓은 정개발추진미흡하연구개발사업추진만으로진정의미융합기술혁신을 기 어려 , 융합기술혁 환경 조성 위해서 합기 R&D 인프 활성화 정책필요하며, 융합기 연구개 인프 활성화 필요성 요구되 있다. 고에서 융합기구개렌드살펴보고, 동력 기반조성하방향 제시하, 융합기구개인프 활성방안해 기 술하고 한다.

I.


. .융합기R&D 동향 .융합기 연구개 과제 .

* 남산진흥 에너클러터파/ 임연


, 조업 스업 가가출하 시대. 화추 하에서 술혁 영혁만으로 성장 한계 . 융합 구개정부대책이 추진되 개발 추진 개발사 진만으 진정 융합술혁하기 어렵, 기술성하기 해서 기술 ,


, 시스 변혁 새로 패러임이 필요[1].

술시 가발전 추진하 합기술 창조 수립[2], 발전 국가ㆍ구기관ㆍ기업 참여 융합기생태조성시급하다. 고에서융합기연구개활성제시 융합기 시스 구축 제시하고 한다.

II. 융합기 R&D 동향

합기 종기 합 을 확보 혁신 IT, BT, NT, CT, ET, ST 상호 결합 상승 신제 비스 출하성능 상시 정의 대되, .

(Convergence Fusion)이라점에 합기 (NT, BT, IT) 사이 만들 아니. 측면 기술 () 기술 목하 들어 . 니라 인문사, , 기술 융합 [3]. 융합술발전 본계에서 합기술 종및 다양 술들 합까괄하 재정의으로 해결하 업과 합까 [4].

학기 , 융합 한 신 정의요하. 기술끼, 비스(Enabler ), 치의 , 가치 (결과) 4 형으 [5].

2011 연구인프 활성화 관련해 이슈 최초 법률인

< 1> 융합기술 유형

유형 가치창출

기술기 융합 (Technology Driven Convergence)

, 서비 융합

(Market Demand Driven Convergence)

기존가치제고 (Value-added)

- 기술진화 융합: 2 이상 기술 합하 기술 적용

- 고도화 : 2 이상 , 서비스 융합하 확장

가치창출 (Value-created)

- 기술 : 2 이상 기술이 융합하 기술 극복

- 신산 : 2 , 서비 스 융합하 신산 창출


포커스

업융촉진 , 합이 패러기반

. 융합진법 내용 신제 융합 제품 fast-track 지연 사례를 지하, 부즈 , 합관 굴하여 결방색하, 지원 신제 , 융합지센터 , 용으 전문, , 컨설 , 산업융 인프 발전설치, 특성 () 치 및 근거 마련. 융합 4 업융 기되 , 업융 활성 조항 시되 [6].

1. 합기 R&D 환경 동향

세계 유사 흐름 면하 , 지식원 , 유동 증가, 기술 요인

< 2> 융합기술관주요국 R&D 동향

국가

융합기 R&D 동향

미국

Ø인간수행능향상 융합기 발전전략(NBIC) 수립

Ø 미국과학재단(NSF) 등에 1,300 투입

Ø 미국혁신전(2009. 8) 3 융합기술 국가 최우 분야

육성

Ø 미국과학재단(NSF) 등에 1,300 , 연방정 연구투 계획에 융합기술관련 예산 편성

- Vision for 2020: Regenerative medicine cross-cutting 프로그램(NSF)

일본

Ø신산창조전략(2004 )

- 일본경제 이끄 7 전략산 선정(2005 873 투입)

* 연료전, 정보가, , 콘텐, 건강ㆍ복 서비, 환경ㆍ에너 서비,

비즈니, 서비스

Ø 3 과학기술기본계획(2006~2010 )계획

- 분야 전략 정책대 연구부 분류하 기술 융합 프로젝 추진

- NT, BT, IT, ET 4 융합기 분야 중점

EU

Ø지식사회 융합기 발전전략(CTEKS, 2004 )

* CTEKS: Converging Technologies for the European Knowledge Society

- EU FP7(Framework Program)(2007~2013 ) 7 678

- , 바이, IT , , 사회경 인문 9 진행(인문사회

과학기술 포함)

Ø 정보통신 기반으 바이, 나노와 융합기술 개발하 BIO-ICT 프로그, Micro- Nano-Bio 융합시스 프로그 지원

Ø대표적 연구개 프로그램

- Knowledge NBIC Project(2006~2009)

- 친화 관점 유비쿼터 융합기 프로그램(i2010&IST)


R&D 방법 있다[7]. , 진국 1980

성장 출하 기반마련하업 을 지원하 있다. 미국 2002 수행능 향상 융합(NBIC

2002) . 4 기술 (Nano), 바이(Bio), (Info), 지과(Cogno)탕으NBIC 합기출하였. 은 과 기술 결됨 향상 정치외교의 더십 시킴 강화 해서 최고 하고[8], 3 학기(2006~2010)에서 NT, BT, IT, ET 4 합기 추진중이 다. 유럽연합(EU) 융합 대표적 연구개 프로젝트 Knowledge NBIC Project(2006~2009) 진중이, 추진 FP7(2008~2013)융합기술 개 확대 강화있다. NT 합기정책 , , 인문학 , 일본 시장 합연 .

리나 부투 천융 전문인 양성 문에 부문 합신산 굴ㆍ지 부문 비중이높 은 났으, 면에천융 , 굴ㆍ, 합기 , 인력, 공동연 개발 . 리나NBIT 과학술위국가합기 , 2020 육성 필요 3 , 15 우선진과, 70 합기술 육성전 제시하. 정부 합기요성 진흥 부서 융합발사 진하 . 합기 기본 속조 NBIC 융합술지도 수립 가융 R&D 부처 사업 수행 대 한 우선 . NBIC기술 성하 2020 적으 기술 방향 련하 합기술 추진전략 립 및 . 미래천융굴 및 육성 NBIC 가융지도 .










































1339676911_모바일 웹 앱을 위한 HTML5 및 프레임워크 동향.pdf

92 © 2012 한국전자통신연구원
애플과 구글이 주도한 모바일 앱 장터에 새로운 변화가 찾아올 것으로 예상된
다. HTML5(HyperText Mark-up Language 5)로 무장한 모바일 웹 앱의 등
장은 모바일 인터넷 환경의 비약적인 발전과 고사양의 스마트기기 보급 확대
에 힘입어 모바일 앱의 생태계를 재구성하고 있다. 본고에서는 애플리케이션
플랫폼의 발달 과정과 모바일 웹 환경에서의 HTML5의 역할에 대해서 알아보
고 모바일 웹 프레임워크에 대해 정리하였다.
모바일 웹 앱을 위한 HTML5 및
프레임워크 동향
HTML5 and Mobile Framework Trends for Mobile Web Applications
2012
Electronics and
Telecommunications
Trends
사용자 중심
차세대콘텐츠기술 특집
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 모바일 웹 애플리케이션
Ⅲ. 모바일 웹에서의 HTML5
Ⅳ. 모바일 웹 프레임워크
채원석 (W.S. Chae) 콘텐츠서비스연구팀 선임연구원 Ⅴ. 맺음말
박찬우 (C.W. Park) 콘텐츠서비스연구팀 기술원
최완 (W. Choi) 콘텐츠서비스연구팀 기술원
안세영 (S.Y. Ahn) 콘텐츠서비스연구팀 기술원
노병석 (B.S. Roh) 콘텐츠서비스연구팀 연구원
이준우 (J.W. Lee) 콘텐츠서비스연구팀 팀장
채원석 외 / 모바일 웹 앱을 위한 HTML5 및 프레임워크 동향 93
Ⅰ. 머리말
최근 수년째 세계에서 가장 혁신적이고 경쟁력 있
는 기업으로 평가받고 있는 애플의 성공은 아이폰이
나 아이패드와 같은 하드웨어 그 자체보다는 엄청난
규모의 애플리케이션 개수와 이들을 간편하게 유통시
킬 수 있는 온라인 장터에 그 요인이 있다. 애플의 앱
스토어뿐만 아니라 이어서 등장한 구글의 안드로이드
마켓과 그 외 다양한 오픈 마켓에 의해 형성된 모바
일 앱 생태계에도 이제 변화가 찾아오고 있다.
파이낸셜타임스는 다양한 플랫폼의 스마트폰 및 태
블릿에서 이용할 수 있는 서비스를 HTML5(Hyper-
Text Mark-up Language 5)가 적용된 웹 앱으로 출
시하여 기존 앱스토어에 도전장을 내밀었다. 아이패
드 웹 앱이 곧 앱이고 웹 사이트인 셈이다. 웹 앱은
매번 업데이트할 필요 없이 자동으로 업데이트된 콘
텐츠를 제공받을 수 있다. 기존 앱과 구별하기 힘든
웹 앱의 등장은 새로운 시대를 예고하고 있다.
본고에서는 우선 애플리케이션 플랫폼의 발달 과정
과 모바일 환경의 애플리케이션 유형 및 특징을 소개
한 후, HTML5라는 웹 표준 기술이 어떠한 것이고 그
것으로 인해 모바일 앱 시장에 미친 영향과 모바일
웹 환경에서 HTML5의 역할에 대해서 살펴본다. 마
지막으로 모바일 웹 프레임워크란 무엇이며 어떤 역
할을 하는 지와 대표적인 세 가지 모바일 웹 프레임
워크에 대해 어떠한 특징들이 있는지 간략히 알아본
다.
Ⅱ. 모바일 웹 애플리케이션
불과 십 년 전만 하더라도 소프트웨어를 개발한다
고 하면 우선 어떤 OS 기반의 플랫폼이 대상인지가
중요했다. 플랫폼이 서로 다르기 때문에 윈도우용 프
로그램은 리눅스에서 실행되지 않고 그 반대도 마찬
가지이다. 여러 플랫폼에서 같은 프로그램을 실행시
키기 위해서는 플랫폼별로 버전이 따로 제공되어야만
했다.
2000년대 중반 웹 2.0 시대에 들어서면서 많은 부
분에 변화가 찾아왔다. 팀 버너스 리(Tim Berners-
Lee)에 의해 시작된 월드와이드웹(WWW)은 정적인
HTML 문서로 구성되어 하이퍼링크를 통해 단순히
자신이 읽을 문서 페이지로 이동하는 정도의 상호작
용만 있는 한계점이 있었다. 그러나 웹 2.0은 단순한
웹사이트의 집합체가 아닌 웹 애플리케이션을 제공하
는 하나의 완전한 플랫폼으로의 발전을 이끌었다.
웹을 플랫폼화한 가장 좋은 예는 ‘구글 문서도구’에
서 찾을 수 있다. 워드프로세서에서부터 스프레드시
트까지 다양한 오피스 애플리케이션 작업을 OS 기반
의 프로그램이 아닌 웹 기반의 환경에서 처리할 수가
있다. 인터넷만 접속되는 환경이라면 어떤 OS나 브라
우저를 선택하더라도 프로그램을 설치할 필요도 없이
웹 서비스로 이용이 가능하게 된 것이다.
이러한 현상은 모바일 인터넷 환경의 변화와 고사
양의 스마트기기 확대와 더불어 모바일 플랫폼의 진
화 과정에서도 더 빠르게 나타나고 있다. 모바일 환경
이 급격하게 대두된 것은 아이폰의 혁신과 뒤이은 구
글의 안드로이드 스마트폰이 시장을 재편하면서부터
이다. 아이폰이나 안드로이드용 앱을 개발하면서 플
랫폼별로 앱을 다르게 개발해야 하기 때문에 ‘플랫폼
파편화’로 인한 개발자들의 고충은 날로 커지고 있다.
HTML5 기술을 활용한 모바일 웹 플랫폼은 모바일
플랫폼 파편화를 해결하는 대안으로 떠오르고 있으
며, 아이폰 OS(iOS)와 안드로이드가 동일한 ‘웹킷
(Webkit)’ 웹 브라우저 엔진을 사용하기 때문에 이를
지원하는 다양한 솔루션이 발표되고 있다[1].
모바일 애플리케이션을 유형별로 분류하면 모바일
94 전자통신동향분석 제27권 제3호 2012년 6월
네이티브 애플리케이션, 모바일 웹 애플리케이션, 모
바일 하이브리드 애플리케이션의 세 가지로 나눌 수
있다[3]. 애플리케이션을 줄임말로 ‘앱’이라는 용어를
사용하기도 한다. 네이티브 앱은 각각의 스마트폰 환
경에서 별도로 제공하는 프로그래밍 언어와 SDK
(Software Development Kit)를 이용해 제작한다. 즉,
자바(Java), 오브젝티브-C(Objective-C), C# 등의 프
로그래밍 언어를 별도로 배워서 해당 OS 환경에서
개발해야 한다. 반면에 웹 앱은 HTML, CSS(Cascading
Style Sheets), 자바스크립트(JavaScript) 등 웹
표준 기술을 이용하여 개발된다. 하이브리드 앱은 웹
표준 기술을 사용하되 서로 다른 플랫폼에서 실행될
수 있도록 크로스 프레임워크를 이용하여 네이티브
앱으로 변환시켜 배포되는 형식이다.
네이티브 앱은 (그림 1)에서와 같이 디바이스의 네
이티브 API(Application Programming Interface)를
사용해 개발된다. 이것은 빠른 속도와 디바이스의 다
양한 기능을 효과적으로 활용할 수 있게 해주지만 플
랫폼이 달라지면 개발 모듈의 재활용이나 애플리케이
션의 업데이트 측면에서 불편함을 초래한다.
디바이스 API는 서로 다른 플랫폼의 네이티브 API
를 이용할 수 있도록 표준화한 것으로 보통 디바이스
에 설치된 브라우저에 내장되게 된다. 웹 앱은 이를
통하여 디바이스의 다양한 기능을 활용할 수 있게 되
고, 웹 개발자들이 네이티브 API를 알지 못하더라도
웹 표준 기술을 활용하여 프로그램이 가능하다. 또한
오픈 API 등을 활용해 인터넷을 통하여 다양한 서비
스와의 융합이 가능하다. <표 1>에서와 같이 웹 앱은
하드웨어 지원이나 UI 측면에서 네이티브 앱에 비해
제한된 기능만 활용할 수 있지만 다양한 플랫폼에서
크로스 브라우징이 가능한 것을 최대의 장점으로 꼽
을 수 있다.
한편 하이브리드 앱은 디바이스 API를 내장하고 있
는 웹 런타임 엔진을 이용해 네이티브 UI 형태로 웹
앱을 사용할 수 있도록 하는 방식이다. 웹 앱은 구현
기술 자체가 일반 웹 기술이라서 일반 사용자가 웹
앱에 접근하려면 브라우저를 통해 URL로만 접근해야
한다. 하이브리드 앱은 웹 앱과 네이티브 앱의 특징을
조합한 형태로 웹 표준 기술을 사용하여 개발을 하지
만 애플의 앱스토어나 안드로이드 마켓과 같은 네이
티브 앱 장터에 등록하여 배포가 가능하다. 따라서 웹
앱을 네이티브 앱으로 감싸주는 장치가 필요한데 어
도비(Adobe)사의 폰갭(PhoneGap)이나 앱셀러레이터
(Appcelerator)사의 티타늄(Titanium)과 같은 제품이
이와 같은 역할을 하게 된다.
웹 기반의 애플리케이션은 하나의 소스코드로 여러
<표 1> 웹 앱과 네이티브 앱의 비교[4]
기능 웹 앱 네이티브 앱
개발 환경
기존에 사용하던
웹 개발 환경,
모든 운영체제 가능
Mac 장비(iOS)
또는 멀티 플랫폼
(Android)
사용 언어
HTML, CSS,
자바스크립트
Objective-C,
Java 등
앱 개발자 비용 무료
연 99달러(iOS) 또
는 무료(Android)
배포
브라우저가 설치된
환경
앱스토어/
안드로이드 마켓
결제 시스템
독자 결제 구축 또는
광고 수익
앱스토어 판매 수익
하드웨어 지원 제한적 모든 기능 활용
업데이트 즉시 반영 검수 필수
UI 제한적 풍부한 UI 가능
<자료>: 김응석, 쉽게 배우는 웹앱&하이브리드앱, 이지스퍼
블리싱, 2012. 3, p. 31.
(그림 1) 모바일 애플리케이션 종류에 따른 개념도[2]
채원석 외 / 모바일 웹 앱을 위한 HTML5 및 프레임워크 동향 95
플랫폼을 지원할 수 있다. 모바일 웹 앱은 일반 웹 사
이트와 달리 모바일 친화적인 인터페이스와 향상된
스타일로 네이티브의 사용성을 따라 잡고 있다. 또한
웹만의 장점인 즉각적인 업데이트가 가능하며, 최신
웹 기술인 HTML5를 접목하면 오프라인 지원, 로컬
저장소 활용, 2D 그래픽의 처리, 미디어 재생, 소켓
통신, 멀티 스레드 프로그래밍 등의 구현이 가능해져
기존 웹의 한계를 훌쩍 뛰어 넘을 수 있게 되었다.
Ⅲ. 모바일 웹에서의 HTML5
‘웹의 아버지’라 불리는 팀 버너스 리에 의해
HTML의 시안이 발표되고, 웹 표준과 가이드라인을
마련하기 위한 국제 표준화 기구인 W3C(World Wide
Web Consortium)가 결성된 이후 HTML4.01이 발표
되기까지 HTML 표준은 거듭 발전해 왔다. 그러나
XML(eXtensible Mark-up Language) 형식으로 재
정의한 XHTML(eXtensible HTML)로의 표준화 추진
방향은 기존의 HTML과 호환성이 부족하여 확산에
실패하게 된다[5]. 때마침 웹 2.0의 열풍이 불면서
‘플랫폼으로서의 웹’은 웹 그 자체를 소프트웨어로 보
는 웹 애플리케이션 시대를 열었다.
웹 기반의 애플리케이션이 데스크톱 애플리케이션
과 대등한 사용자 경험을 주는 것을 목표로 하는 ‘리
치 인터넷 애플리케이션(RIA: Rich Internet Application)’
기술이 이러한 시기에 유행하기 시작했다.
RIA는 웹 브라우저에서 풍부한 인터페이스를 지원하
고 데이터를 인터넷으로 제공받는 웹 애플리케이션
형태를 말한다. 현재 RIA를 구현하는 기술로는 어도
비사의 플렉스(FLEX), 마이크로소프트사의 실버라이
트(Silverlight), W3C의 HTML5, 이 세 가지로 크게
나눌 수 있다[6]. 여기서 HTML5를 제외한 나머지 기
술은 웹 브라우저가 아닌 별도의 실행 환경을 요구하
는 플러그인 기술이라는 한계가 있다.
HTML5는 웹 브라우저만으로 실행 가능한 환경과
전 세계 표준적인 기술 플랫폼이라는 점을 강조하면
서 강력한 멀티미디어 기능을 탑재한 HTML의 차
기 버전으로 제안되었다. 2014년 2분기가 되어야
HTML5 표준이 확정될 예정이지만, 이미 최신 브라
우저에서는 이를 적극적으로 지원하고 있으며 최신
모바일 기기에 탑재된 브라우저는 더욱 지원을 강화
해 가고 있다. 애플과 구글뿐만 아니라 마이크로소프
트, 모질라, 오페라 등 대부분의 웹 브라우저 벤더들
이 개발에 참여하여 점진적으로 HTML5의 지원을 늘
려가고 있다.
모바일 웹 앱을 HTML5 기반으로 개발하는 이유는
다음과 같이 세 가지를 꼽을 수 있다[7]. 첫째, 스마트
열풍과 더불어 출시되는 스마트폰을 포함한 대부분의
스마트기기에는 HTML5를 지원하는 브라우저가 탑
재되어 있어서 바로 이용이 가능하다. 둘째, 웹 앱은
네이티브 앱과 달리 네이티브 개발환경을 설치할 필
요가 없으며, 네이티브 앱 장터를 통하여 심사를 받을
필요도 없이 배포가 가능하다. 셋째, 표준 규격인
HTML5는 아이폰 환경이든 안드로이드 환경이든 플
랫폼과 상관없이 크로스 브라우징이 가능하다.
HTML5가 단순히 기존의 HTML 표준에서 태그를
확장한 것이라고 생각할 수도 있지만, (그림 2)에서
(그림 2) HTML5의 구성 요소[8]
96 전자통신동향분석 제27권 제3호 2012년 6월
보는 바와 같이 CSS와 자바스크립트를 포함하고 있
는 개념으로 이해하는 것이 맞다. HTML이 문장의 논
리 구조를 지정한다면, CSS는 표시 방법을 지정한다
고 할 수 있다. 이전 버전의 HTML에 논리 구조에 화
면 표시와 관련된 태그까지 추가하게 되자 복잡하
고 부자연스럽게 되어 버린 문제를 해결하기 위해
HTML5에서는 화면 표시와 관련된 부분은 CSS가 전
담하도록 권고하고 있다.
CSS3는 HTML5에서 권장되는 스타일 표준으로 웹
기술의 한 요소이다. CSS2와 CSS3의 가장 큰 차이점
은 후자가 모듈 기반이라는 점이다. 즉, 모바일 웹 브
라우저가 필요에 따라 원하는 CSS 모듈만 탑재하거
나 수시로 업데이트하는 것이 가능해졌다. 게다가 화
려하고 역동적인 면모를 갖추기 위해 상자의 크기에
따른 말줄임 표시, 투명한 배경, 그림자 효과, 둥근
모서리, 애니메이션 효과 등의 속성을 추가하여 자바
스크립트나 서버 기술에 의존하지 않아도 되어서 웹
사이트의 성능 향상에까지 기여하게 되었다[5].
모바일 환경에서 HTML5가 특별히 다른 태그를 활
용하는 것은 아니지만, 몇 가지 특징이 모바일 환경에
서 활용하면 더욱 효과적이다. 첫째, 문서의 구조를
강화하여 ‘시멘틱 웹(semantic web)’을 추구함으로써
접근성을 높이고 검색 엔진의 정확도가 높아져 음성
지원 브라우저나 텍스트 전용 브라우저 등 특수한 브
라우저에서도 정보 전달이 용이하다. 둘째, 새로 추가
된 <canvas>, <audio>, <video> 태그는 별도의 플러
그인을 설치할 필요 없이 그래픽 및 멀티미디어 재생
기능을 강화할 수 있다. 마지막으로, 로컬 저장소나
앱 캐시, 지오로케이션(geolocation) 등의 자바스크립
트로 이용할 수 있는 API의 추가는 네트워크 연결이
끊기더라도 오프라인 모드로 동작이 가능하게 하고
다양한 위치 기반 서비스가 실현될 수 있다.
<표 2>에 나타낸 것처럼 HTML5에는 보다 강력한
자바스크립트 API가 추가되어 독립적인 애플리케이
션 플랫폼으로서의 면모가 갖추어지고 있다. 지금도
표준화가 진행 중이어서 새로운 API의 추가도 예상되
지만 현재까지 알려진 중요한 API에 대해서 간단히
소개한다.
1. 애플리케이션 캐시
오프라인 상태에서도 웹 프로그램을 작동시킬 수
있는 기능으로 ‘매니페스트(manifest)’ 파일에 등록하
면 인터넷에 접속하였을 때와 동일하게 동작한다.
2. 크로스 도큐멘트 메시징
여러 개의 창 또는 프레임 간에 메시지를 주고 받을
<표 2> HTML5 자바스크립트의 여러 가지 기능들[4]
분류 항목 설명
오프
라인/
저장
기능
Local
Storage
API
클라이언트 쪽에서 상태값 등의 정보
를 저장하고 읽기
Web SQL
DB API
DB 생성 및 테이블을 이용하여 SQL
을 사용
Indexed DB
API
key와 value를 단위로 인덱싱된 DB
를 사용하여 빠른 검색 가능
Offline
Web APPs
API
네트워크 접속이 끊기더라도 모바일
웹을 이용할 수 있는 캐시 지원
실시간
통신
Web Socket 네트워크를 통한 소켓 통신이 용이
Web
Worker
백그라운드 모드로 실행되는 복잡한
처리가 동시에 가능
하드
웨어
사용
Geolocation
API
지도와 GPS의 위치 정보를 연동하여
처리 가능
Drag and
Drop API
끌어다 놓기의 UI 처리가 용이
File API 로컬 컴퓨터에 파일을 저장하고 읽기
Device
Orientation
자이로스코프 센서를 인식하여 방향을
제어
<자료>: 김응석, 쉽게 배우는 웹앱&하이브리드앱, 이지스퍼
블리싱, 2012. 3, p. 371.
채원석 외 / 모바일 웹 앱을 위한 HTML5 및 프레임워크 동향 97
수 있게 해주는 기술로 특정 페이지에 했던 조작을
나머지에 대해서도 동일하게 적용시킬 수 있다.
3. 웹 스토리지
사용자가 입력한 정보나 기타 데이터를 로컬 영역
에 저장하여 오프라인으로 동작하는 상태에서도 이
정보를 사용하여 웹 프로그램이 동작할 수 있다.
4. 웹 소켓
웹 서버와 클라이언트가 양방향 통신을 가능하게
해주며, 연결 상태를 유지할 수 있어 실시간으로 메시
지를 주고받거나 서버 푸시(push) 처리가 가능하다.
5. 웹 워커
자바스크립트를 브라우저에 부담을 주지 않고 백그
라운드에서 실행할 수 있게 해주어 사용자의 조작을
방해하지 않고 작업의 효율을 높일 수 있다.
6. 지오로케이션
사용자의 지리적 정보에 대해 현재의 위치뿐만 아
니라 이동하는 위치를 지속적으로 추적할 수 있어 다
양한 위치 기반 애플리케이션을 구현할 수 있다.
Ⅳ. 모바일 웹 프레임워크
모바일 웹 앱은 HTML5, CSS3, 자바스크립트와 같
은 웹 표준 기술을 활용하여 개발된다고는 하지만 사
용자 인터페이스가 모바일 친화적이어야만 비로소 일
반적인 웹 기반의 애플리케이션과 차별화될 수 있다.
즉, 터치 상호작용에 있어서 네이티브 앱과 동일한 경
험을 줄 수 있어야 하며 단순히 전통적인 새로 고침
형태의 페이지 이동 방식이 아닌 전환 애니메이션 효
과를 느낄 수 있는 자연스러운 화면 구성이 필수적이
다.
모바일 환경에 최적화된 UI와 터치 처리, 애니메이
션을 구현하려면 모바일 웹 앱을 개발하는 과정에서
최신 웹 표준을 준수하면서도 정교한 자바스크립트를
작성하여 각종 동작과 이벤트에 반응해야 한다. 특히,
네트워크 연결이 차단되거나 불안정한 상황에서도 정
상적으로 작동하려면 HTML5의 로컬 스토리지와 애
플리케이션 캐시 기능을 활용하기 위해 세심한 노력
이 필요하게 된다. 즉, 페이지 이동에 따른 내비게이
션(navigation) 관리와 비동기 서버 통신을 직접 처리
해 주어야 한다. 그 외에 나머지 세세한 부분까지 모
바일 최적화를 위해 섬세한 구현이 필요하기 때문에
개발자가 이 모든 것을 직접 구현하려면 상당한 노력
이 필요하게 된다. 무엇보다도 개발 시간과 안정성이
문제가 된다[6],[9].
모바일 웹 프레임워크는 이러한 모바일 환경에 최
적화된 구현의 상당 부분을 활용할 수 있게 해준다.
프레임워크에 정교하게 녹아있는 HTML5와 CSS3의
최신 웹 표준 기술 요소와 강력하게 진화된 자바스크
립트 기능을 활용하면 UI/UX(User Interface/User
eXperience)와 화면 구성을 네이티브 앱 수준으로 끌
어올릴 수 있다. 따라서 모바일 웹 프레임워크는 모바
일 UI 프레임워크라고도 불리며, 아이폰 개발 환경의
인터페이스 빌더(interface builder)나 안드로이드 개
발 환경의 레이아웃 에디터(layout editor)와 같은 역
할을 한다고 볼 수 있다.
근래 관심이 집중되고 있는 모바일 웹 프레임워크
에 대한 차이를 비교하기 쉽게 <표 3>에 나타내었으
며, 각각의 프레임워크에 대해 좀 더 자세히 소개하고
자 한다.
98 전자통신동향분석 제27권 제3호 2012년 6월
1. jQTouch
jQTouch는 클라이언트 자바스크립트 라이브러리
중 가장 많이 사용되는 jQuery 기반의 플러그인 형태
로 개발되었으며 <표 3>에서 비교하고 있는 세 가지
중에 가장 먼저 알려졌다. 단순하고 활용하기 쉽다는
특징이 있지만 상대적으로 기능이 적어서 프레임워크
라기보다는 라이브러리로 보는 것이 맞다. 그러나 마크
업 기반의 개발 스타일을 채택하였기 때문에 웹 개발
자들이 쉽게 적응할 수 있으며 최신 CSS3 기능을 활
용해 향상된 스타일과 애니메이션을 구현할 수 있다.
지금은 안드로이드 플랫폼까지 지원이 가능하지만
원래는 아이폰용 UI 라이브러리로 개발이 시작되었으
며, 태블릿 환경보다는 스마트폰과 같이 비교적 작은
화면에 적합하도록 개발 방향이 맞추어져 있다. MIT
라이선스 정책을 따르기 때문에 개발과 배포가 자유
롭지만, jQTouch가 센차 터치(Sencha Touch)에 인수
되어 개발이 중단된 상태이며 jQTouch 개발자는 현
재 센차 터치 개발에 참여하고 있다.
2. jQuery Mobile
jQuery Mobile은 jQuery 진영에서 직접 개발한 모
바일 웹 프레임워크로 본 장에서 소개하고 있는 세
가지 중에 가장 최근에 개발되기 시작했다. 네이티브
수준의 모바일 웹 앱을 개발하기 위한 각종 UI 컨트
롤과 이벤트 처리, 애니메이션 효과 및 자동 내비게이
션, Ajax(Asynchronous JavaScript and XML) 통신
등 모바일에 최적화된 기능을 제공한다[9]. 다른 프레
임워크와 비교해 가장 많은 기기를 지원하며 마크업
기반의 개발 스타일을 채택하여 HTML5와 CSS3 기
능을 적극 활용하고 있다.
웹 브라우저의 종류가 다양해지고 버전별로도 지원
하는 기능이 다르기 때문에 모든 브라우저에서 동일
한 경험을 주는 것은 불가능하다. 이 프레임워크는 기
본 태그만으로도 최소한의 동작을 보장하며 브라우저
각각의 기능 지원 여부에 따라 향상된 기술을 점진적
으로 적용함으로써 구형 브라우저든 신형 브라우저든
서비스를 이용하는 데에는 큰 지장을 주지 않도록 하
는 원칙을 준수하고 있다. 이러한 이유로 다양한 기기
와 브라우저를 지원할 수 있게 되었다.
3. Sencha Touch
센차 터치는 jQuery와 경쟁관계에 있는 자바스크립
<표 3> 주요 모바일 웹 개발 프레임워크 비교[9]
jQTouch(version1, beta4) jQuery Mobile(1.1.0) Sencha Touch(2.0)
개발 난이도 하 중 상
표현 자유도(기능의 다양함) 하 중 상
개발 방식 마크업 기반 마크업 기반 스크립트 기반
테마 특징 일반 CSS 테마롤러 도구 지원 Sass 기반
기반 스크립트 jQuery 기반 jQuery 기반 ExtJS 기반
라이브러리 용량(최소화 버전 파일 기준) 소 중 대
최적화 대상 스마트폰 스마트폰 및 태블릿 스마트폰 및 태블릿
지원 기기
한정적
아이폰 및 안드로이드 계열
의 모바일 기기
다양함
아이폰, 안드로이드, 블랙베
리, 팜 웹 OS, 오페라 모바
일, 파이어폭스 모바일 등
중간
아이폰, 안드로이드 계
열의 모바일 기기, 블랙
베리 OS 6.0 이상
<자료>: 박종명, 시작하세요! 모바일 웹 개발, 위키북스, 2011. 6, p. 30.
채원석 외 / 모바일 웹 앱을 위한 HTML5 및 프레임워크 동향 99
트 라이브러리인 ExtJS 진영에서 개발한 프레임워크
이며 상업적으로 판매될 정도로 완성도가 높고 현존
하는 프레임워크 중에 가장 뛰어난 성능과 방대한 규
모가 장점이다[10]. jQTouch는 화면이 작은 기기에
적합한 반면 이 프레임워크는 아이패드와 같은 태블
릿 기기도 주요 지원 대상으로 삼기 때문에 센차 터
치에는 다양한 스마트기기를 구분할 수 있는 섬세한
장치 인식 API를 제공하고 있다.
다른 두 프레임워크가 마크업에 기반을 두고 있는
것과는 달리 스크립트 기반의 개발 스타일을 채택하
여 객체와 메소드, 상속과 확장 등 객체지향 기법과
고급 스크립트 개념이 API에 녹아 있는 것이 특징이
다. 따라서 다른 프레임워크에 비해 프로그램적인 사
고방식을 더 많이 요구한다. (그림 3)은 센차 터치로
개발된 카드 게임 예제 스크린샷이다. 넓은 화면을 위
한 복잡한 화면과 자유도가 높은 애플리케이션의 구
성을 원하면서도 최적화된 터치 이벤트 반응을 원한
다면 센차 터치가 좋은 선택이 될 것이다.
Ⅴ. 맺음말
모바일 인터넷 환경의 비약적인 발전과 고성능 스
마트기기의 보급 확대로 모바일 시장에서 웹 앱은 기
존의 네이티브 앱을 넘어서 모바일 디바이스 고유의
영역까지 차지해 가고 있다. 이제 웹 앱은 HTML5,
CSS3, 자바스크립트라는 세 가지 요소가 결합되어
하나의 웹 브라우저 기반 프레임워크로 자리매김하였
다. 모바일 환경에 최적화되어 네이티브 수준의 UX
를 가능하게 해주는 모바일 웹 프레임워크의 등장은
짧은 시간에 세련된 결과물을 얻게 해준다.
모바일 앱 시장에 뿌려진 HTML5는 가뭄에 단비처
럼 개발과 동시에 모든 플랫폼에 배포가 가능하다는
점에서 대단히 매력적이다. 하지만 보안에 취약하며
브라우저에 종속적이어서 서로 다른 플랫폼에서 동일
한 성능을 낼 수 있는지 검증하기 어렵고 오프라인
모드 동작 후 서버와 동기화 문제 등이 지적되고 있
다. 이러한 문제점들은 HTML5에 국한된 것이라기
보다는 웹 기술의 기본적인 문제일 수 있고 아직 표
준화가 진행 중이기 때문에 다양한 혁신을 통하여 서
서히 해결될 것으로 예상된다.
모바일 웹 기술이 네이티브 앱과 같은 수준을 쫓아
가고는 있지만 반대쪽도 지속적인 발전과 혁신을 거
듭하고 있어서 HTML5가 네이티브 진영을 넘어서리
라고 단정할 수는 없다. 또한, 현재까지 웹 앱 스토어
의 성공적인 수익 모델을 찾기 어려워서 네이티브 앱
장터와 같은 성공을 보장하기는 어렵다. 모바일 웹 앱
과 네이티브 앱은 당분간 양측에서 상호 보완적인 관
계로 동반 성장해 나갈 것으로 전망된다.
약어 정리
Ajax Asynchronous JavaScript and XML
자바스크립트 HTML 문서 안에서 사용할 수 있는 스크립트
언어로 사용자에게 인터랙티브한 경험을 부여하기 위해 사용
시멘틱 웹 웹에 존재하는 수많은 페이지들에 메타데이터를 부
여하여, 웹의 세계를 ‘의미’와 ‘관련성’을 가지는 거대한 데이터
베이스로 구축하고자 하는 발상
용어해설
<자료>: w3labs.kr
(그림 3) 센차 터치로 개발한 카드 게임
100 전자통신동향분석 제27권 제3호 2012년 6월
API Application Programming Interface
APPs APPlications
CSS Cascading Style Sheets
DB DataBase
HTML5 HyperText Mark-up Language 5
OS Operating System
RIA Rich Internet Application
SDK Software Development Kit
SQL Structured Query Language
UI/UX User Interface/User eXperience
URL Uniform Resource Locator
W3C World Wide Web Consortium
WWW World Wide Web
XHTML eXtensible HTML
XML eXtensible Mark-up Language
참고문헌
[1] 박민우, “모바일 크로스 플랫폼 기술동향에 대한 이해와
향후 전망,” KT경제경영연구소, DIGIECO보고서 Issue&
Trend, 2011. 10. 18, p. 4.
[2] 이강찬, “모바일 웹 플랫폼과 Device API 표준,” 한국정
보통신기술협회, TTA J., no. 128, 2010. 3, pp. 44-45.
[3] 남기효 외, “모바일 애플리케이션 동향 및 전망,” 주간기
술동향, 정보통신산업진흥원, vol. 1480, 2011, pp. 13-
20.
[4] 김응석, 쉽게 배우는 웹앱&하이브리드앱, 이지스퍼블리
싱, 2012, p. 31, p. 371.
[5] 윤석찬 외, “실전 HTML5 가이드,” 한국 웹 표준 커뮤니
티, 2010, p. 10, p. 64.
[6] 신용권, 모바일 웹앱, 스마트미디어, 2012, p. 50.
[7] 쿠지라 히코즈쿠에, 스마트폰 앱 개발을 위한 HTML5,
정보문화사, 2011, p. 19.
[8] 이두진, HTML5와 폰갭으로 웹앱 나도 만든다, PC
BOOK, 2012, p. 23.
[9] 박종명, 시작하세요! 모바일 웹 개발, 위키북스, 2011, p.
30. pp. 156-162.
[10] 이병옥, 최성민, 센차터치 모바일 프로그래밍, 에이콘,
2011, pp. 23-33.

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