게임기획전문가 자격증 실기 - 기획서 작성의 대략 방식 [게임기획] |
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게임기획전문가 자격증 실기 - 기획서 작성의 대랙 방식을 설명해 드립니다. 내용자체의 양식학습도 힘들고 파트별 개념잡기도 쉽지 않기에 전문기관을 두드리거나 전문가에게 개인지도를 받는 것이 가장 좋으며 현실적인 취업부분도 가능합니다. 대부분 기획자들이 게임 기획서를 쓰는 데 있어서 어떤 작업 경로를 통해서 무슨 내용들을 써야하는 지 감을 잡기 어려울 때가 많습니다. 특히 정확한 작업 플로우를 거치지 않고, 무작위로 작업을 하다가는 기획 도중 혼란에 빠지 거나 자신이 쓰고자 하는 의도의 기획서가 나오지 않을 수도 있습니다. 아래의 내용은 그 동안 제가 기획서 쓰면서 나름대로 쌓였던 노하우를 정리한 것으로 참조가 되었으면 합니다. 혼자서 진행하는 경우도 있지만, 사내의 마케팅 팀과 더불어 일을 추진할 수도 있지요. 개발 전 준비가 필요한 것은 다음과 같은 것들이 있습니다. 1.게임 장르 물론 위와 같은 거 외에도 게임 보급 전략 및 게임 규모등과 같은 다른 요소들도 있지만, 그 작업으로는 다음과 같은 것들이 있습니다. 1.게임 스토리 합니다. 리소스 정리 역시 생각나는 데로 정리하는 것이 아니라, 기준을 세워서 해야 하는데요. 아래의 기준은 제 나름대로 세웠던 기준입니다. 1.케릭터 리소스 2.오브젝트 리소스 아이템이면 아이템 설정을 잡아주는 것이지요. 하지만, 오브젝트를 실마리로 하여서 기획안의 초입을 들어가는 경우는 거의 아직까지는 보지 못했습니다. 3.시스템 리소스 많은 rpg나 시뮬레이션 중심으로 이러한 방식이 사용되고 있습니다. 하지만 시스템 리소스는 단독으로 언급될 수 있는 것은 아니고 월드 리소스와 케릭터 리소스 오브젝트 리소스 등과 같이 혼합되어서 언급되는 경우가 많기 때문에 이것 역시 시스템 단독으로 리소스 정리를 들어갈 수는 없겠지요.말이 너무 어려운 것 같아서 예를 들어서 설명을 드리겠습니다. 시스템적으로 정치 체제를 넣는데 이러한 정치는 귀족들의 선거에 의해서 선출이 된다는 룰을 정했 다면, 그 선거를 하는 구역을 어떻게 나눌 것인가에 대한 지형적인 설정을 월드 리소스에서 해주어야하며, 케릭터 파라미터로 계급과 직업의 파라미터가 필요하다는 설정도 잡아야겠지요. 다음으로 투표소와 같은 오브젝트 세팅도 필요하겠지요. 4.월드 리소스 으로 이것들을 먼저 설정을 해놓는 작업으로 시작하여서 기획서를 시작하는 경우가 많습니다. 5.스토리 리소스 게임을 만드는 것은 불가능하겠지요. 아마도 게임이 가지는 양방향성 면에서 현저하게 떨어지니까요. 하지만 페키지 게임을 만드는 데 탄탄한 스토리를 중심으로 구현한다면 좋은 작품을 만들수 있겠지요. 그 예로는 코지마 히데오의 메탈기어 솔리드와 같은 게임을 들 수가 있습니다. |
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