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2012 모바일앱 경제의 키워드: 복점, 태블릿, IAP, 페이스북
○ 시장분석기관인 비전모바일(VisionMobile)은 전세계 1,500 여 앱 개발자 및 개발업체를 대상으로 한 심층 서베이 결과를 발표
- 보고서의 정식 명칭은 '개발자 경제학 2012(Developer Economics 2012)'이며, 부제 로 '새로운 모바일앱 경제(The new mobile app economy)'
- 모바일앱 경제라는 부제에 맞게 모바일앱 개발 플랫폼 선택시 고려되는 경제학적 요 인, 모바일앱 개발의 매출과 비용, 마케팅과 유통채널 및 수익모델, 각 지역별 모바일 앱 생태계 지형 등에 관한 내용이 포함되어 있고, 매년 발간되는 이 보고서는 2010 년과 2011 년에 이어 이번이 세 번째
○ 2011 년이 개발자들의 실험 시기였다면 2012 년은 생태계의 공고화가 진행되어 iOS 와 안드로이드의 복점(複占)화가 강화된 시기
- 실제로 주 개발 플랫폼과 상관없이 개발자들이 가장 많이 사용하는 플랫폼으로는 안 드로이드가 역대 최고인 76%를 기록하였으며, iOS 는 66%를 기록하여 이전 두 해보다
<표 1> 개발자들이 이용하고 있는 톱 10 플랫폼(2010~2012 년)
구분 | 2010 | 2011 | 2012 |
안드로이드 | 59% | 67% | 76% |
iOS | 50% | 59% | 66% |
모바일 웹 | 40% | 56% | 53% |
윈도폰 | 39% | 36% | 37% |
자바 ME | 50% | 46% | 35% |
블랙베리 | 34% | 40% | 45% |
심비안 | 46% | 38% | 30% |
Qt | - | 22% | 26% |
플래시 | 22% | 34% | 24% |
크롬 | - | 9% | 22% |
<자료>: VisionMobile, 2012. 6.
* 본 내용과 관련된 사항은 정보서비스팀(☎ 042-710-1771)과 ㈜크로센트 박종훈 수석 아키텍트(☎ 02-2078-
2088)에게 문의하시기 바랍니다.
** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.
응답률이 상승
- 반면 크롬과 윈도폰을 제외한 대부분의 플랫폼은 개발자들의 사용 빈도가 전년도에 비해 감소
- 2012 년에 개발자들은 평균 2.7 개의 플랫폼을 사용하는 것으로 나타났으며, 2011 년 에 3.2 개였던 것을 감안하면 집중화가 뚜렷하게 진행되었음을 알 수 있음
○ 복점화 강화 현상은 동전의 양면을 나타내는 것으로 지난 1 년 동안 소위 2 등급 운영체 제들에 대한 개발자들의 급격한 이탈현상이 확인됨
- 퀄컴의 브루(Brew)는 사양기에 접어들었고, 특히 개발자들이 브루를 포기하는 속도가 매우 놀라운데, 현재 브루를 이용하고 있는 개발자의 60%는 사용을 중지할 계획
- 삼성전자의 바다 역시 현재 사용중인 개발자의 49%가 포기할 계획이며, 바다 OS 는 누적 기기 출하대수(2,000 만 대)와 플랫폼 성숙도 양측면에서 모두 부진
- 블랙베리 역시 멸종 위기에 처해 있는 상황으로 개발자의 41%가 포기를 계획하고 있 으며, 더욱 우려스러운 것은 블랙베리를 최우선 개발 플랫폼으로 사용하고 있던 개발 자의 14%가 탈출을 계획하고 있다고 응답한 것
- RIM 이 설사 매각되더라도 블랙베리 플랫폼을 구원하기 위해 투자를 할 인수자는 아 무도 없을 정도로 개발자들의 엑소더스는 매우 심각한 상태
○ HTML5 등을 계기로 득세할 것이라 예상되었던 모바일 웹에 대한 기대는 점차 현실의 벽에 부딪히는 양상
- 모바일 웹은 사용중인 플랫폼 톱 10 에서 3 위를 기록하였으나, 전년도에 비해 3% 포 인트 하락
- 모바일 웹에 대한 태도가 과잉 기대에서 현실 인식 단계로 접어들면서 개발자들은 처 음 생각했던 것처럼 모바일 웹이 유토피아가 아니라는 점을 인식하기 시작
- 모바일 웹에 주력했던 개발자들은 웹 브라우저 파편화, 퍼포먼스의 한계, 수익화 및 유통 채널의 부족 문제 등으로 고전을 겪는 것으로 나타남
○ 반면 윈도폰에 대한 개발자들의 관심은 지속적으로 유지되고 있어, MS 로서는 이런 분 위기를 잘 살릴 경우 모바일 비즈니스의 지분 확보를 기대할 수 있을 전망
- 2012 년 1 분기 윈도폰 판매대수는 260 만 대로 여전히 1 년 전과 마찬가지로 실망스 럽지만 개발자들 사이에서 관심은 지속적으로 구축되고 있는 추세
- 현재 윈도폰을 이용하고 있다는 응답이 33%인 반면, 윈도폰을 도입할 의향이 있다는
응답은 57%에 달해 윈도폰 8 과 윈도 8 등에 대한 개발자들의 과잉 열기와 기대가 증 가하고 있다는 것을 알 수 있음
- 과잉 기대를 안드로이드와 iOS 수준으로 현실화하기 위해서는 단기간에 실제로 개발 자들이 도입하도록 유도하는 강력한 계기가 있어야 할 것이며, 만약 그렇지 못할 경우 기대는 금세 사그러들 수 있음
○ 개발 플랫폼을 선택하는 기준으로는 역시 사용자 기반이라는 응답이 1 위
- 대규모 디바이스 보급 여부가 플랫폼 선택의 최우선 기준이라는 응답이 54%로 가장 높았고, 그 다음 낮은 개발비용이라는 응답(43%)과 잠재적인 매출 가능성이라는 응답 (30%)이 뒤를 이었음
- 결국 일단 많은 디바이스에 앱이 깔리게 되면, 그 다음 광고 노출이 증가되거나 유료 다운로드가 이어지고, 서비스 가입이나 수익 배분이 이루어진다고 보는 것
○ 디바이스 측면에서는 태블릿이 이제 개발자들에게 메인 스크린이 되어가고 있는 현상
- 현재 목표로 하고 있는 디바이스가 무엇이냐는 질문에 태블릿이라는 응답은 2011 년
34.5%에서 2012 년 51%로 급상승
- 태블릿 OS 중에서는 시장을 거의 독점하고 있는 iOS 를 겨냥하고 있다는 응답이 74% 로 가장 높게 나타남
- 태블릿과 달리 TV 와 게임 콘솔은 게임 개발자들의 관심에서 점차 멀어지고 있음
<표 2> 앱 개발자들이 목표로 하고 있는 디바이스
기기 | 스마트폰 | 태블릿 | 피처폰 | PC 넷북 | TV 셋톱박스 | e-북 리더기 | 게임 콘솔 |
응답률 | 85% | 51% | 33% | 27% | 8% | 6% | 6% |
<자료>: VisionMobile, 2012. 6.
○ 앱의 유통 측면에서는 모바일 웹과 앱에 상관없이 대부분의 개발자들이 페이스북을 프 로모션 채널로 이용한다는 응답이 가장 높았음
- 페이스북은 모바일 개발자들이 플랫폼에 상관없이 페이스북을 통해 퍼블리싱, 프로모 션, 유통, 과금하도록 함으로써 개발자들을 붙들어 매고, iOS 나 안드로이드, 모바일 웹을 넘어 플랫폼들의 플랫폼이 되기 위해 필요한 요소를 갖춰 나가는 중
- 모바일 웹 개발자들에게 페이스북은 직접 과금은 물론 글로벌 시장 이용 가능성, 9 억
<표 3> 앱 개발자들이 프로모션을 위해 사용하고 있는 유통 채널
유통 채널 | 페이스북 | 키워드 검색 | 무료 데모 | 전문 PR 서비스 | 모바일 광고 |
응답률 | 47% | 28% | 26% | 19% | 17% |
<자료>: VisionMobile, 2012. 6.
명의 액티브 사용자들에 대한 유통과 목표 광고를 제공하며, 이것들은 모두 모바일 웹 개발자들이 가장 필요로 하는 기능들
- 페이스북은 그 자체가 새로운 웹이 되어 가고 있으며, 2012 년 3 월에만 1 억 6,000 만 명의 방문자에게 모바일 앱 페이지를 전송하기에 이름
- 피처폰 시대에 앱 유통을 지배했던 이동통신사들의 앱스토어를 최우선 유통 채널로 이용한다는 응답은 3%에 불과
- 그러나 예외가 하나 있는데, 중국에서는 구글 플레이가 없기 때문에 이 틈을 이용해서 차이나 모바일의 앱스토어가 모바일 가입자의 22%를 유치하며 6 억 회 이상의 앱 다 운로드를 기록
○ 앱 개발을 통한 매출과 수익을 조사한 결과 개발자 3 명 중 1 명은 빈곤선 이하에 존재 하여 앱 개발만을 주 수입원으로 하기는 어렵다는 것을 알 수 있음
- 앱당 월평균 매출은 플랫폼에 따라 1,200~3,900 달러 수준인데 비해, 500 달러 미만 의 비율이 약 35%로 나타남에 따라 이는 개발자 3 분의 1 이 빈곤선 이하임을 의미
- 개발자의 14%는 앱당 월평균 매출이 500~1,000 달러인 반면, 13%는 앱당 월평균 매출이 1,001~5,000 달러에 그침
<표 4> 스마트폰 OS 별 앱당 월평균 매출 비교
운영체제 | 앱당 월평균 매출이 없는 개발자 비율 | 앱당 월평균 매출 1~500 달러인 비율 | 하위 95% 개발자들의 앱당 월평균 매출 |
안드로이드 | 9.0% | 44.2% | 2,735 달러 |
블랙베리 | 2.3% | 52.3% | 3,853 달러 |
iOS | 6.8% | 34.7% | 3,693 달러 |
윈도폰 | 8.1% | 67.6% | 1,234 달러 |
<자료>: VisionMobile, 2012. 6,
○ 흥미로운 것은 다수 개발자들이 RIM 의 블랙베리를 포기하려 하지만, 앱당 월평균 매출 에서는 블랙베리 앱들이 iOS 용 앱들을 앞서고 있다는 점
- 블랙베리 앱 개발자들의 월평균 매출은 약 3,900 달러로, iOS 용 앱 개발자들보다 약
4%가 더 높고, 안드로이드 개발자들보다는 35%가 더 높음
- 이는 기업용 시장을 주로 겨냥하고 있는 블랙베리가 앱의 종류는 많지 않지만, 기업이 일괄 구매하는 경우가 많기 때문으로 분석
- iOS 용 앱이 안드로이드보다 매출이 높은 이유는 보다 유리한 사용자 계층(사용자들이 가격에 덜 민감), 더 나은 콘텐츠(무료 대비 유료 앱 비율이 높음), 태블릿 과점(태블 릿의 앱 가격은 더 높음), 마찰없는 결제(원클릭 결제가 가능한 4 억 개의 계정) 때문
○ 앱 개발 비용은 iOS 용 앱이 평균 2 만 7,000 달러로 가장 높았으며, 개발 공수는 앱당 평균 3MM(man/month)가 소요
- 애플 기기용 앱 개발비용은 안드로이드보다 21% 비싸고, 블랙베리보다는 무려 81% 가 비싼 것
- 앱 개발 비용은 국가마다 앱 카테고리별로 다른데, 예를 들어 통신과 소셜 네트워킹 앱을 개발할 경우 iOS 를 이용하는 것이 안드로이드를 이용하는 것 보다 빠름
- 앱 개발 비용이 높아지는 것은 사용자 경험의 기대수준이 너무 높이 올라가 있기 때 문으로, 그래픽 디자인과 스토리보드, UI 개발이 통상 예산의 25%를 차지
- 그 밖에 유지보수 비용으로 매년 개발비용의 10%가 소요되며, 마케팅 비용은 전체 앱 개발 비용의 약 10% 정도를 차지
<표 5> 스마트폰 OS 별 하위 95% 앱의 평균 개발비용
운영체제 | 안드로이드 | 블랙베리 | iOS | 윈도폰 |
앱 개발비용 | 22,637 달러 | 15,181 달러 | 27,463 달러 | 17,750 달러 |
<자료>: VisionMobile, 2012. 6,
○ 앱 출시 이후에는 사용자 기반을 유지하는 것과 실시간으로 버그와 오류를 추적하는 것 이 가장 큰 해결과제라고 답변
- 출시 후 주요 마케팅 도전과제로는 앱 사용자를 유지하는 것이라는 응답이 39%로 가 장 빈도가 높았으며, 이는 앱을 다운로드 받은 사람의 24%만이 3 개월 후에도 사용하 고 있다는 Flurry 의 보고서 내용과 일치하는 것
- 버그와 에러를 추적하는 것을 애로사항으로 꼽은 개발자는 38%였으며, 특히 윈도폰 7 개발자들의 응답률이 높았음
- 사용자와 개발자들 사이에는 직접적인 피드백 채널이 없으며, 개발자가 앱의 퍼포먼
스를 모니터링할 수 있는 독창적인 수단도 없음
- 앱 리뷰들을 보는 것은 사후약방문 같은 것으로, 개발자들은 종종 자신들의 앱에서 뭔 가 잘못되었다는 것을 사용자의 부정적인 피드백을 통해 너무 늦게 발견하게 됨
○ 39%의 개발자들은 수익모델 선택에 있어 점점 더 어려움을 느끼고 있다고 응답했는데, 현재 시장에서 사용하는 수익모델은 대략 11 개 정도
- 개발자들이 가장 많이 사용하고 있는 수익모델은 다운로드당 과금과 광고 지원형으로 대표적인 유료 모델과 대표적인 무료 모델의 채택률이 높았음
- 그러나 앱당 월평균 매출이 가장 높은 수익 모델은 가입형 모델과 앱내구매(In App
Purchase: IAP)로 각각 3,000 달러 이상을 기록
<표 6> 하위 95% 개발자들이 채택한 수익모델 및 앱당 월평균 매출
수익모델 | 가입형 | 앱내 구매 | 다운로드 과금 | 프리미엄 (무료+유료 업그레이드) | 광고 |
이용률 | 12% | 19% | 34% | 18% | 33% |
앱당 월평균 매출 | 3,683 달러 | 3,033 달러 | 2,451 달러 | 1,865 달러 | 1,498 달러 |
<자료>: VisionMobile, 2012. 6.
○ 모바일 앱 경제를 낳은 원인이자 결과로서 단말기 제조업체들의 경쟁 구도는 새로운 피 라미드 구조를 형성
- 2012 년 1 분기에 애플은 휴대단말 산업 이윤의 4 분의 3 을 독식하고 있으며, 그 다 음 4 분의 1 을 삼성전자가 차지
- 발빠른 추적자로서 삼성전자의 성공 방정식은 새로운 안드로이드 기기를 시장에 먼저 출시하는 것이며, 하드웨어 스택에서 가장 비싼 두 가지 부품인 칩셋과 스크린을 자체 생산함으로써 이윤 확보와 부품 조달 경쟁력 확보가 가능
- 애플이 이익의 대부분을 가져갔지만, 모바일 단말기 시장점유율이 가장 높은 것은 애 플, 삼성전자, 노키아가 아니고 기타 카테고리임
- 수백 개의 단말기 제조업체들이 신흥국가를 중심으로 연간 수억 대를 판매하고 있으 나, 값싼 해적판 단말기를 제조하는 소위 Shanzhai 업체들과 기타 조립업체들의 기기 판매 매출은 매우 적으며, 수익은 거의 드러나지 않는 형편
- 이들 기타 제조 업체들이 단말기 제조 시장을 황폐화시키고 있으며, 산업의 생존에 필 수적인 이익이라는 산소를 고갈시키고 있다는 것은 우려되는 현상
<자료>: Canon, 2012. 6.
(그림 1) 단말기 OEM 벤더의 등급 분류와 경쟁의 기반
- 한편, 애플은 단말기 시장 브랜드 가치의 33%를 차지한 반면, 노키아는 15%를 잃었
는데 이는 톱 100 브랜드 중 전년대비 하락폭이 가장 큰 것
(VisionMobile, 6. 20 & App Development Trends, 6. 22 & FierceDeveloper, 6. 25.)
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