http://media.daum.net/society/others/view.html?cateid=1001&newsid=20080523141914094&cp=yonhap

<춘천 모 대학 교수 유학생 성추행 `파문'>

연합뉴스 | 기사입력 2008.05.23 14:19


대학, 징계절차 없이 해당 교수 사직처리
(춘천=연합뉴스) 신창용 기자 = 강원 춘천의 모 대학의 교수가 자신이 지도하는 외국인 유학생을 1년반 동안 상습적으로 성추행을 한 사실이 뒤늦게 알려졌다.

특히 대학 측은 성추행 사실이 확인됐는 데도 징계는 고사하고 정년퇴임을 6개월여 남겨둔 해당 교수의 사직을 받아들이고 퇴직금까지 지급한 것으로 드러났다.

23일 해당 대학과 상담소 등에 따르면 석사학위 지도교수인 A 씨로부터 2006년 하반기부터 상습적으로 성추행을 당해 오던 외국인 유학생 B(27.여) 씨가 교내 상담센터와 춘천 시내 상담소를 찾은 것은 지난 3월.

B 씨는 상담시 "A 교수가 연구실에서 엉덩이를 쓰다듬고 옷속으로 손을 집어넣어 신체 일부를 만지는 등 1년반 동안 상습적으로 성추행 했다"며 "다른 사람들이 있는 자리에서 성적으로 모욕을 주기도 했다"고 토로했다.

B 씨는 또 "A 교수가 전화를 받지 않으면 불러내서 한 달에 20만원씩 지급되는 연구비를 주지 않겠다고 협박했다"며 "심장병까지 생겨 지난 해 8월 가족을 만나고 치료도 받기 위해 고향을 방문했더니 자신의 허락 없이 가버렸다며 7개월 동안 연구비를 주지 않았다"며 대책을 호소하기도 했다.

이밖에 A 교수는 B 씨가 문제를 제기하자 사건을 덮기 위해 합의금 명목으로 400만원을 제시하기도 했다고 상담소 측은 전했다.

학교 측은 이에 성추행 문제가 제기된 지 20여일이 지난 뒤 상담센터 관계자와 해당 교수, 해당 유학생 등이 참석한 가운데 정년퇴임을 6개월여 앞둔 A 교수의 사직을 받아들이는 조건으로 합의했다. A교수는 지난 달 사직한 것으로 확인됐다.

대학 관계자는 징계위원회를 열지 않은 이유에 대해 "공식적인 절차를 밟게 되면 아무리 비밀리에 한다고 하더라도 이 문제가 외부로 알려지게 될 가능성이 커 B 씨가 부담을 많이 느꼈다"며 "B 씨가 비밀 보장을 원해 A 교수가 사직하는 선에서 원만하게 문제가 해결됐다"고 말했다.

연합뉴스는 A 교수의 해명을 듣기 위해 접촉을 시도했으나 연락이 되지 않았다.
changyong@yna.co.kr
(끝)
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게임기획전문가 실기 노하우! Knowhow

min2__da 2004.12.30 15:13

조회 7,366

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제 1회 게임기획전문가 시험 필기.
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1번문제> 자신의 만들게임의 장르를 결정하고 그 이유에 대해서 200자 내외로 설명하시오.

-200자면 원고지 한장 분량이군요. 이른바 30초 마케팅용임을 염두에 둔다면 문제없을듯 합니다.
문제가 정확하다면, 중요한건 '장르의 결정'이고, 설명해야하는건 그 장르를 왜 결정했는지에
대한 이유일 것입니다. 만들게임에 대해 쓸 필요는 없어보이는 문제입니다. 왜 그 장르의 게임을
만들기로 했는지에 대한 이유에 대해서 집중하시면 문제될 것은 없어보입니다.
200자 내외라면 몇자나 초과해도 되느냐라고 궁금해하실 분이 있으실지 모르겠는데, 200자쯤 되는
그 '줄'에서 멈추시면 됩니다. 글자 맞추는 놀이는 아니고, 내외라고 했으니 앞뒤 10자 정도의
여유는 있다고 봐야겠죠.


2번문제>예시된 장르 RTSgame <실시간 전략시뮬레이션> 참고게임 ----->스타크래프트,워크래프트 시리즈..등등..
* 그에 따른 대상 연령층을 정하시오..
* 그 대상 연령층을 정한 이유가 무엇인가 (200자내외)

(예시를 들 필요가 있습니다만, 앞서 이야기한 이유로 예를 들 필요가 있다면 문제에 언급된 대로
스타크래프트로 하겠습니다. 하지만 수험자에게 스타크래프트를 분석하라는 문제는 아닙니다.)

-이건 전제를 조건으로 하는 문제입니다. 당신이 RTS를 만들기로 이미 결정된 것입니다. 이제부터
변명의 시간인거죠. 어라? 난 RTS 안할건데... 란 생각은 마시고, 문제에 충실하시길. RTS를 만들기로
했으니, 이제 거기에 입각해서 생각하면 됩니다.그래서 머리속에 당신이 만들 RTS를 하나 생각해두어야 합니다.
대상 연령층을 잡는거야 잡으시면 되고, 이유는 이 게임에 어떤 특징이나 이유때문에 그 연령층이 타겟이
되는지 설명해야합니다. 그 게임이 그 연령층(유아,10-15세,중고등학생,23-30세의 남성 등등..)에게 어떤
점에서 어필할 수 있는 지, 혹은 그 연령층 외에 계층은 어떤 이유로 이 게임의 타겟이 되지 못했는지에
대해 언급하면 됩니다.

* 게임의 제목을 정하시오.
* 그 제목을 정한 이유를 무엇인가? (200자 내외)

-앞서와 같습니다. 제목은 마케팅의 첫번째 무기입니다. 왜 그 제목을 정했으며, 그 제목은 어떤 의미를
가지고 어떻게 어필하는지 적어야합니다. 앞서 문제인 연령층에 그 제목이 어떻게 어필하는지에 대해 적
을수도 있을 겁니다. 독특한 언어가 사용되었다던가, 어감이 특정한 어감이라면 왜 그런 어감이 됐으며
어떤 이유가 있었는지, 그 제목이 보는 이로하여금 어떤 기대를 불러일으키는지 언급할 수 있습니다.
앞으로 편의상 수험자가 디자인하는 이 게임을 'It'이라고 부르겠습니다.

* 다른 게임에 비해서 특징이 되는 플레이상의 기술에 대해서 3가지 기술하시오..
-RPG의 스킬 이야기가 아닙니다. 워크래프트는 스타크래프트와 다르게 히어로라는 성장개념이 가미되어
있습니다. 이것은 분명 일반게임인 스타크래프트에 비해 특징이 되는 플레이상의 기술일 것입니다.
마찬가지로 'It'에서 유저가 느끼게될 게임방식의 차이점을 말하면 됩니다. 요는 아 이 부분은 다른
RTS(스타크래프트나 워크래프트 등등)랑 다르구나라고 생각할 수 있는 부분에 대한 이야기입니다.
문제에서 언급한 '다른 게임'상호간의 차이로서는 MS사의 어떤 RTS는 스타크래프트와 다르게
플레이어가 직접 컨트롤을 통해 지역공격등의 게임내 개입을 할 수 있습니다.
이런 식으로 '다른 RTS'들과 'It'의 플레이상의 차이점에 대해 3가지를 씁니다.


* 게임의 기술적 우위에 대해서 3가지 기술하시오.
* 위에 같은 기술이 있을경우 우려되는 문제를 기술하시오.
-문제의 문맥이 여러가지로 해석될 수 있어서, 자료부족을 탓할 수밖에 없군요.
어쨌든 무턱대고 유추한다면 개발환경이나 개발기술에 대한 이야기가 될 수 있을 겁니다.
아마 실제문제가 이렇게 무턱대고 나오리라고는 생각하지 않습니다. 좀 더 설명이 있기를
기대해야죠. --; 3D라거나, LOD가 적용됐다거나, 그런걸 언급해야할까요? 잘 모르겠습니다.--;



* 이 게임의 장,단점을 4분야에서 2가지 이상 기술하시오.<SOWT분석>

-SOWT는 전략경영기법입니다. Strength,Weakness,Opportunity,Therat의 약자입니다.
강점과 약점, 기회와 위기를 말합니다.
대체로 강점과 약점은 이 게임 자체의 내부적인 이야기이고,
기회와 위기는 외부적인 이야기를 말합니다.
이 강,약,기회,위기 4분야에서 2가지씩 써넣는 것입니다.

흠... 예를 들어야겠는데, 그럼 선을 넘는 것 같아서, 다른 이야기를 잠시 드리겠습니다.
SOWT에는 다른 4가지 전략이 있습니다. SO ST WO WT가 그것입니다.

SO는 강점+기회 전략으로서 이 기회에 이 게임 'It'의 강점을 밀어붙여서 시장에서 전략적 승리를 얻는 것입니다.
ST는 강점+위기 전략으로서 위기를 이 강점을 이용해 극복하는 것입니다.
WO는 약점+기회 전략으로서 '기회'때문에 '약점'이 축소되는 것, 약점이 있지만, 기회로 극복하는걸 말합니다.
WT는 약점+위기 전략으로서 위협을 피하고, 약점을 최소화하는 방법을 도출하기 위한 것입니다.

따라서 SOWT는 거꾸로 SO,ST,WO,WT를 도출할 수 있는 내용을 적으면 되며, 작성방법은 다음과 같습니다.

첫째. 강점부분에 이 게임이 가진 2가지 강점을 써 넣습니다. 주 관점은 시장에서의 승리. 유저의 호응입니다.
언급된 2가지 강점은 이 주 관점을 충족시키는 것이어야 합니다.

둘째. 약점부분은 강점의 반대입니다.

셋째. 기회부분에는 SO전략을 충족시킬 수 있도록 '강점'부분에서 언급한 2가지 강점이 어떤 외부적 요인에
의해 강점으로서 존재할 수 있는지 적으면 됩니다.
또 WO전략을 충족시킬 수 있도록, '약점'이 그리 큰 문제가 되지 않는 외부적 이유를 적으면 됩니다.

넷째. 위기부분에는 ST,WT를 충족시킬 수 있도록, 강점이 소실되고,약점이 도출될만한 외부적 요인을 적습니다.

다시 첫째. 강점은 SO,ST를 도출할 수 있도록, '기회'에 적은 2가지 요인에 상승할만한 것이어야 합니다.
또 위기에 적은 이유로 무의미해질 위험이 있는 것이어야 합니다.
다시 둘째- 약점은 WO,WT를 도출할 수 있도록, '기회'에서 감춰지며, '위기'에서 문제가 될만한 내용이어야합니다.

이렇게 4개가 상호보완적이 될 수있도록 적으면, 문제가 요구하는 답변을 적을 수 있습니다.

뜬금없이 저가형 에어콘에 대해서 적자면...(사실과 무관함. 그냥 예시를 위한 예시임)

강점 : 가격 초 저렴.
약점 : 성능은 더 저렴(--).
기회 : 경제불황으로 인해 저가형 상품 선호, 덥지않은 날씨이므로 이정도 성능으로 충분함.
위기 : 불황과 그리 덥지않은 날씨로 인한 매출 감소로 고가 에어콘 가격이 하락세임.

이런 식이 됩니다. 뜬금없이 적은 예라 좀 적절치 못한듯 하지만, 아무튼 이런 식입니다.




* 인터 페이스를 예시에 맞게 구성하시오..<그림 문제>
예시>자원:금,철강,기름,인구..
전체 맵, 메인메뉴 ,동맹 버튼 , 공격,이동,정지,순찰 버튼
힘 ,체력, 민첩 ,지능, 인벤토리 <6개저장> ,마법스킬,레벨
현재 경험치, 다음 레벨 필요 경험치, 캐릭터 얼굴 등등

- 수험자가 디자인한 게임인 'It'의 인터페이스를 그리면 됩니다. 기술적 특징과 플레이상의
차이점을 수용할 수 있어야 합니다. 직접 그리던가 컴퓨터로 그리던가하면 됩니다.


* 이 인테페이스의 특징을 기술하시오...<200자내외>
- 말 그대로입니다. 앞서 플레이상의 차이점을 수용했다면 그 부분을 쓰고, 또 다른게임들에
비해 발전된 다른 기능성향상 혹은 플레이 편의를 위한 아이디어가 들어갔다면 그점을 언급
하면 됩니다.



* 마케팅시 광고 카피를 정하시오.
- 뛰어난 카피라이터가 될 필요는 없습니다만, 좋으면 좋을수록 좋겠죠. 짧고 간결하게.
이 게임의 캣치프레이즈를 적으면 됩니다. 게임 잡지를 보고 다른 게임의 캣치프레이즈를
봐두면 도움이 될 것입니다.
대충 항간의 말로는 인칭은 2인칭 단수로 쓰고, 명사와 동사로 만들다거나, 압축해야하고,
대상이 앞에 있는 것처럼 대화체, 유행어로 말하거나, 드라마틱해야한다는 소리도 있습니다.
http://ilovecopy.com/ 에 가면 카피에 대한 많은 이야기가 있습니다. 제목이라던가,
바로 아래문제인 텍스트를 작성하는데도 도움이 될 겁니다.

* 마케팅시 주 광고 카피아래에 들어갈 게임을 간략하게 설명하는 글 3가지를 기술하시오.
-카피와 마찬가지. 카피보다는 좀 더 구체적이고, 직접적인 것이 되겠죠.

* 마케팅시 이벤트로한 아이템을 패키지와 함께 추가 하려고 한다..
어떤 아이템을 넣을 것인가? <5000원짜리 >
* 그 아이템을 선택하는 이유는 무엇인가?
-이건 따로 멘트할게 없군요. 팩키지게임 열어보면 들어있는 기념품같은 걸 뭘 넣을건지
왜 그걸 골랐는지 이유를 설명하는 것입니다.





*캐릭터 배경 설정 문제
보기>장보고라는 소년이 있다. 때는 제력 000년이고 무슨무슨 왕국이
왕권을 강화하기위해서 이제는 수인들이 사는곳으로 변해버린 성지를
되찾기 위한 전쟁을 일으킨 시대이다. 0 은 인간관 짐승이 반반씩
섞인 종속들로 결코 인간은 될수 없는 종속이다..

문제>여자 캐릭터를 정하고 그 캐릭터의 그래픽 디자인 특징을 13항목
이상 설명하시오..

- 미국에 있는 원화그리는 사람에게 메일로 여자 캐릭터를 그려달라고
부탁하면서 그 모양새를 설명한다고 생각하면 됩니다. 13가지 항목으로
주문하는 것이죠. 미니스커트를 입히라는둥, 단발머리라는 둥...


보기>장보고 일행이 설산을 향해 가던중 무슨 무슨 왕국의 지그프리트
왕자이 야만족 마을을 학살하는 것을 발견한다.. 장보고 일행은 그것
을 저지하기 위해 지그프리트 왕자 일행과 전투를 하게되고 지그프리
트 왕자 일행과 전투를 하게되고 지그 프리트 왕자 일행은 패하고 도
망을 간다..전투가 끝난뒤 장보고는 야만족 영웅을 만난다.
설산을 들어가는 입구에서 설산으로 들어가시 위해서는 협곡을 지
나가야 하는데 그러기 위해서는 수송계 부대가 필요하다. 그때 수송계
부대가 위기에 처했다는 소식을 듣고 수송계 부대를 구하기 위한 전투
를 벌인다. 이때 제시카라는 여자를 구하는 이벤트가 발생한다.
협곡을 지나서 설산 입구에 들어섰을때 지그프리트 왕자는 장보고
일행을 막기 위해 눈사태를 일으키고 지그프리트 왕자의 동생 제시카
의 도움으로 빠져나갈 입구를 찾게 된다.
그러나 눈사태가 멈추지 않고 계속되어서 위기에 빠질무렵 어디선가
동방의 닌자 일행이 나타나 함께 탈출한다. 달아난 지그프리트 왕자를
쫒다가 지그프리트 왕자의 마법 부대를 만나서 전투를 하려는 찰나 믿
었던 닌자 일행이 장보고가 지닌 용의 구슬을 탈취해서 달아나고 장보
고는 힘겹게 전투를 벌인다...

*각 장면대로 순서를 나열하시오.< 플로우 챠트 작성문제>
- 파랜드텍틱스같은 게임의 장면을 연상하십시오. 일종의 씬의 문제입니다.
비주얼이 나오고, 전투를 하고, 다시 비주얼이 나오고 전투를 하는 문제입니다.

예를 들자면 어떤 게임에서 "주인공이 길을 가다가 비명소리를 듣고 뛰어가니
늑대에게 둘러쌓인 여성이 있었다. 늑대를 해치우면 여성은 고맙다며 다리를
다쳤다고 근처의 마을에 데려다달라고 한다."라면..

비주얼 1 (주인공 걸어감. 비명소리대사출력,주인공 대사출력, 주인공이동)
전투 1 (늑대,여자NPC. 늑대가 전멸하면 비주얼2,주인공이 죽으면 종료)
비주얼 2 (여자 대사, 주인공 대사. 페이드아웃)

입니다. 플로차트 작성하는 문제는 따로 설명하지 않습니다.


*게임 진행시 등장한 캐릭터를 순서대로 나열하시오..
*게임 진해시 등장한 지면을 순서대로 나열하시오..
-설명 생략. 보기를 보고 추리면 됩니다.




<시나리오 작성문제>
*상황을 대본을 작성하시오.. (1000자 내외)
상황> 세계를 정복하려는 대마왕이 공주를 납치하고,주인공과 동료1,2는
모든 역결을 물리치고 마지막으로 공주가 납치되어 있는 대마왕 앞에
서 있다..
표정 1-->화난 표정
표정 2-->찡그린 모습
표정 3-->우는 모습
표정 4--> 웃는 모습
기호를 넣으며 작성..

-일반적 RPG에서 옆에 그림 나오면서 대사 나오는 비주얼씬을 말하는 것입니다.
작성의도는 이 답변을 보고 어떤 그림파일을 불러오고, 어떤 대사를 출력할 지를 정하는 것입니다.
아래 3가지 요소를 적어나가면 됩니다.

대상(주인공,동료1,2,대마왕,공주)
표정(표정1,2,3,4)
대사(좋을대로~)

표정은 문제에 횟수가 정해져있지 않는한 한번만 쓸 필요는 없습니다만, 골고루 써주는게 좋습니다.





* 어는 양식장에 물고기 5종류를 풀어 놓았다. 물고기 B를 잡을 확률을
구하라.
물고기 A --6마리 물고기 B-->12마리 물고기 C-->8마리
물고기 D -->10마리 물고기 E-->4마리
* 물고기 C를 잡을 확률을 구하라.
- 못풀면 기획시험을 보지 마십시오. 자격증 질 떨어집니다.




*다음표는 피보나치 수열이다.. 레벨 증가시 경험치가 늘어나는 상태를
수열로 나타내어라.
1 2 3 4 5 ..... _______> LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7..
1 1 2 3 5 .... _______> 10 10 20 30 50 80 120

-피보나치 수열은 앞의 두 수를 더하여 본수로 삼는 방법입니다.
1부터 시작하면 0+1=1, 1+1=2, 입니다. 그래서 처음엔
1 1 2 가 되고, 다음 수는 앞의 두 수인 1+2=3이 됩니다.
1 1 2 3 이 되고, 다음 수는 2+3은 5입니다.
1 1 2 3 5 가 되고, 다음수는 3+5인 8입니다.
1 1 2 3 5 8...

수열로 나타내는 부분은 알아서 공부하십시오. 기획의 방향성 문제는 아니니까요.
대충 말씀드리면 An=An-2+An-1 정도겠죠. (n번째 A) = (n-2번째 A) + (n-1번째 A)
우연찮게도 n은 레벨과도 같습니다. 레벨n의 경험치An은 An-2+An-1입니다만, 문제의
보기를 보면 아시겠듯 곱해줘야할게 있습니다.






* 레벨 증가시 경험치가 늘어나는 상태를 수식으로 나타내어라..
LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7......
10 20 40 80 160 320 640......
-해당레벨의 경험치 A= 레벨*2 라면 2레벨의 경험치는 4점입니다, 답이 아닙니다.
해당레벨의 경험치 A= (위의 보기에 나온 값이 정확히 나오는 식)이 들어가야합니다.





* 비공격형 몬스터가 있다. 그 몬스터의 행동 양식은 7가지되어있다.
몬스터 게이지 100%~30% ,30%~
PC 의 캐릭터 100%~65% ,65%~30% , 30%~0
상황에 따른 몬스터의 행동을 설명하여라..
-행동양식은 행동의 조건입니다. 아래와 같은 식으로 사용합니다.
몬스터의 HP가 100~30%면 전투
몬스터의 HP가 30%미만이면 도망친다.
단 이때 PC의 HP가 30%미만이면 도망치지 않는다.
몬스터게이지와 캐릭터 게이지를 어떤 행동의 지표로 삼는 것입니다. 잘 만들어보세요.





*스토리 보드 작성문제
주어진 시나리오를 주고,,,난뒤 스토리 보드작성하는 문제도 있음.

- 이 문제는 필기를 잘 준비하신 분이라면 문제 없을겁니다.





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1차는 여기까지입니다. 저도 게임기획전문가 자격의 수준을 알기위해 이 시험을 봤었죠.
다음의 2차는 게임과기획(http://cafe.daum.net/imgCon) Q&A 게시판. 194번글. 가을바람님의 글입니다.
무단 전제한 것에 대한 죄송한 말씀과 함께, 손수 정리해주신 가을바람님께 감사드립시다.^^

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제 2회 게임기획전문가 실기문제
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1.[창작성] 게임 컨텐츠 제작의 기초단계 [6점]
설명: 제작할 게임의 장르가 결정된 이후에는 도일 장르의 게임들과 비교해서 어떠한 독창성을 갖을 것인가에 대하여 구상해 두어야 한다.
다음의 주어진 장르에 따라 게임을 제작하게 될 경우 다음 문제들의 답안을 작성하라.

장르: 탑뷰 방식을 중심으로 한 슈팅게임.
조건: 제작인원 10명으로 10개월 이내에 제작할수 있을 것.
동일 장르의 게임 : (ex/라이덴, 기가윙스)

문제:
1-1) 동일 장르의 게임들과 비교해서 어떠한 요소로 차별화를 시도할 것인지에 대하여 작성하시오.(차별화된 요소 3가지 이상 기술)
1-2) 온라인 게임으로 기획할 경우 다수의 유저들이 서로 경쟁 할 수 있는 환경이 필요하다.
어떠한 환경을 조성하여 다수의 유저들이동시에 즐길 수 있게 할 것 인지 기술하시오.
(3가지 이상 기술)

2.[창작성] 주어진 조건에 맞는 스토리 구상과 세계관 설정 [15점]
설명: mmorpg장르의 게임을 만들 때 자연스러운 커뮤니티의 형성을 위하여 게임세계 안에서 여러 가지 단체와 세력이 존재할 필요가 있다. 다음의 주어진 조건에 맞는 게임의 세계관을 설정하라.

조건: 현대 내지는 미래으 ㅣ한반도에 위치한 항구도시, 과학문명과 초능력, 영혼, 악령, 주술 등이 공존하는 세계관.

문제
2-1) 게임의 무대가 되는 도시는 다른 도시와 철저히 교통과 통신이 두절된 상태이어야 하며 탈것(자동차, 오토바이등)들이 등장하기는 하지만 매우 귀한 아이템으로 등장하기 때문에 주 이동수단은 보행이 되어야한다. 어떠한 사건이 일어나서 그런 상황이 되었는지 간략한 배경스토리를 설정하라. (200자 이내)

2-2) 플레이어들이 임의로 결성 및 해체할 수 있는 혈맹 또는 길드 개념의 단체 이외의 게임세계의 흐름을 이끌어가는 (직업을 대표하며 해당직업을 지원해주는)커다란 세력을 지닌 단체들이 필요하다.
문제 2-1에서 설정한 스토리와 연계하여 4개의 세력들의 이름과존재 이유, 주요 목적 등을 서술하라. (100자 이내)

2-3 플레이어들이 가지게 될 직업의 이름과 개념을 정의해야 한다.
다음 조건에 맞는 직업의 이름과게임 상에서 그 직업이 생기게 된 유래를 간단히 정리하라.
조건1. 아이템 조합, 자원 채취에 능하고 전투에는 부적합 하지만 회피력이 뛰어나고 폭약을 사용할 때 추가 데미지를 가질 수 있는 직업.
조건2. 접근전용 무기 사용에 능하고 체력과 공격력 방어력 등이 잘 조화를 이루는 균형 잡힌 전사 타입의 직업
조건3. 원거리용 무기 사용에 능하고 각종 기계장비들을 사용할 때 보너스 포인트를 받는 직업
조건.4 여러 가지 주술을 사용하여 전투를 수행하고 주술아이템을 만들어내는 직업

3.[창작성] 캐릭터 설정 능력 [9점]
설명: 캐릭터와 직업에 대한 기본적인 배경스토리와 설정이 끝나면 어떠한 요소들을 사용하여 캐릭터의 개성을 나타낼 것인지 결정해야 한다.

문제: 2번에서 제시했던 게임에서 등장하는 필레이어 캐릭터들이 가질 수 있는 모든 능력치의 이름과 용도를 정의하여 표로 만들어라, 모든 능력치의 용도는 2가지 이상이 되어야 한다.
(2개 이상의 능력치 작성)
ex) 이름/용도
힘 / 1) 근접무기 공격력 상승 2) 체력 최대치 증가
집중력 / 1) 원거리 무기 공격력 상승 2) 모든 무기 명중률상승
지능 / 1) 주술 위력 상승 2)마력 최대치 증가

4. [창작성] 배경 설정 능력 [4점]
설명: 캐릭터들이 활동할 무대가 될 맵을 작성해야 한다. 타일구조로 맵을 구성 할 때는 타일 셋트의 개수와 조합 방식 등을 생각해보아야 한다.
조건: 800*600 해상도에 쿼터뷰(타일크기 128*84)구조의 게임배경을 제작해야 한다.

문제:
4-1) 작은 선착장이 잇는 해안 마을이 스타트 지점으로 결정되었다. 캐릭터가 한화면(800*600)을 직선으로 가로질러 가는데 걸리는 시간이평균 3초가량 걸린다고 가정 했을 때 마을안의 모든 편의시설을 방문하는데 걸리는 시간이 40초가 넘지 않도록 마을의 대략적인 지도를 제작하고 마을의 크기(픽셀사이즈)를 설정 하라.

4-2) 위의 문제에서 만들어진 지도대로 배경을 제작할 경우 타일은 몇 개의 셋트가 필요한지 결정하시오.

5. [분석 및 마케팅] 판매 전략 분석[4점]

5-1)2,3,4,번에서 설정한 게임이 기존의 mmorpg들과 어떠한 차이점을 가지고 있으며 게임상의 요소 중 어떤 부분을 강조하여 마케팅을 할 것인지에대한 보고서를 작성하라, 보고서에는 다음과 같은 요소가 포함되어 있어야 한다.



<b>문제5 답안에 포함되어야 하는것은 대략...
경쟁게임에는 어떤것이 있고, 이 경쟁게임의 특징과 2,3,4 에서 설정한 게임의 특징을 설명하는 것.
그리고 경쟁게임과 비교되는 특별한 점
어떤 계층을 대상으로 할 것인가 등...</b>

12[기술성] 캐릭터 행동 양식 설정[3점]
허드슨 소프트의 ‘봄버맨’과 유사한 게임을 만들고자 하는데 몬스터와 캐릭터 사이으 ㅣ거리와 위치, 장애물의 유무, 포탄의 위치에 따라서어떠한 행동을 보일 수 있는지하나의 몬스ㅓ가 최대 5개의 행동방식을 가질 수 있다고 가정 할 때 몬스터로 등장할 캐릭터들의 ai표를 작성해서 프로그래머에게 전달하고자 한다. 알기 쉽게 작성하라

13. [기술성] 게임 인터페이스 작성 [5점]
쿼터뷰 rpg게임의 인터페이스를 작성하려고 한다. 플레이어 캐릭터는 기본적으로 무장의 교환, 마법사용, 아이템 조합, 캐릭터간 거래, 용병(소환수) 관리 등이 가능해야 한다.
앞서 열거한 행동들이 메인화면에서 마우스 클릭 4버 이내에 모두 가능할수 있도록 인터페이스화면과 순서도를 작성하라.

14. [기술성] 각 팀의 역할 분담 및 PM[8점]
게임개발팀은 크게 분류해서 기획팀, 프로그래밍팀, 그래픽팀 으로 나뉘어 진다. 각 팀들의 역할을 각각 50자 이내로 서술하고, 기획팀중 pm의 자질과 역할에 대하여 기술하시오,

문제:
14-1) 기획팀의 역할에 대해서 50자 이내로 서술하시오.
14-2) 프로그램팀의 역할에 대해서 50자 이내로 서술하시오.
14-3) 그래픽팀의 역할에 대해서 50자 이내로 서술하시오.
14-4) PM의 역할에 대해서 50자 이내로 서술하시오.

15) [창작성] 초기 구상시 문제점해결[3점]
문제: 주사위를 던져서 보드 위를 움직이는 턴방식의 온라인 보드게임을 만들려고 한다. 동시 참여 하는 플레이어의 수가 최대 6인까지 가능하게 구상하려고 하는데, 동시 참여하는 플레이어의 수가 많아질수록 자신의 턴을 기다리는 동안 대기시간이 길어져서 지루해할 우려가 있다. 어떠한 방식으로 해결할 수 있는지에 대하여 자신의 생각을 서술하라.

16. [창작성] 현재 상황의 문제점 파악 [3점]
문제: 현재 대한민국의 게임시장에서 패키지게임은 거의 자취를 감추고 온라인 게임만이전성기를 맞이 하고 있다.
물론 세게적으로 보았을 때도 온라인 게임쪽에비중이 커지고 있는 추세이지만 이와 같은 현상은 유독 대한민국에만 두드러지게 나타난다고 한다. 현재 게임시장에 있어서 패키지 게임의 문제점은 무엇이고 이를 해결하기 위해서는 어떠한 환경이 준비되어야하는지에 대해서 서술하시오.

게임전문가 관련정보

출처 : [기타] 인터넷

직장생활, 글 잘 쓰는 것도 경쟁력이다
2008년 5월 14일(수) / 삼성 / 조회(3759)

직장인들은 매일같이 글을 쓴다. 이메일에서부터 기획안ㆍ보고서 등 자신의 생각을 글로 표현해야 하기 때문에 글쓰기 능력은 이제 성공적인 비즈니스를 위한 하나의 경쟁력이다. 하지만 막상 글을 쓰려고 하면 생각만큼 잘 써지지 않는 게 현실.

몇 가지 글쓰기 방법을 익혀 보자. 이것만 알아도 직장생활을 하는 데 필요한 글은 충분히 해결할 수 있다. 글은 무엇보다 연습이다. 좋은 글을 많이 읽고 많이 쓰면 는다.


글을 쓰는 데도 요령이 필요하다

어느 분야를 막론하고 글쓰기 능력은 이제 비즈니스의 기본이다. 기획ㆍ마케팅ㆍ홍보뿐 아니라 영업ㆍ관리 등 모든 분야에서 글쓰기가 필요하다. 인터넷의 발달로 사람과 사람을 잇는 방식이 근본적으로 변했고, 지식정보화사회가 기업 환경을 바꾸어 놓았기 때문이다. 글쓰기 능력이 부족한 사람은 경쟁에서 뒤처질 수밖에 없다.

멋진 아이디어를 갖고 있을지라도 그것을 글로 잘 표현하지 못하면,
누구도 알아주지 않는 쓸모없는 아이디어가 된다.
글쓰기 능력을 키우는 것은 그래서 필요하다.

그러나 막상 글을 쓰려고 하면 잘 되지 않고 앞이 꽉 막힌다. 글쓰기가 잘되지 않는 것은 실제적으로 글을 써 나가는 방식, 즉 글쓰기의 요령을 제대로 익히지 못했기 때문이다. 몇 가지 요령을 익히는 것만으로도 직장생활에서 필요한 글쓰기는 어느 정도 해결할 수 있다. 도움이 될 만한 몇 가지를 소개한다.

일단 써놓고 다듬어라

글을 손쉽게 쓰는 방법은 우선 대충 써 놓고 다듬는 것이다. 잘 쓰든 못 쓰는 상관없이 일단 생각나는 대로 적어 내려간 뒤 다듬어야 한다. 지나치게 잘 쓰려는 욕심으로 처음부터 한 줄 한 줄 매달리다 보면 3박 4일이 걸려도 한 장을 쓰기 힘들다. 마음에 들지 않더라도 다음 줄로 넘어가는 식으로 계속 써 내려가야 한다.

처음부터 완벽한 글을 쓸 수는 없다.
몇 줄 써 놓고 맘에 안 든다고 종이를 구기거나 글을 삭제하지 말고,
일단 처음부터 끝까지 써 놓고 다듬어야 진도를 나갈 수 있다.

원하는 양의 두세 배를 적은 뒤 분량을 조절하고, 내용을 수정ㆍ보완하고, 문제가 있는 부분을 고치면 남에게 충분히 읽힐 만한 글이 완성된다. 부드럽게 굴러갈 때까지 요리조리 다듬다 보면 결국 마음에 드는 글이 나온다. 처음부터 완전한 글을 쓸 수는 없다. 가장 중요한 것은 일단 끝까지 써 내려가는 것이다.

문장은 짧게 끊어 써라

글을 쓰는 재주가 특별하지 않은 한 긴 문장을 제대로 구성하기는 힘들다. 문장이 길면 구성 요소가 복잡하게 얽혀 너저분해지고 글이 늘어지게 마련이다. 한꺼번에 많은 내용을 집어넣으려 하지 말고 한 문장에 한 메시지만 전달한다는 생각으로 짧게 끊어 쓰는 것이 바람직하다.

긴 문장은 몇 개의 짧은 문장으로 나누어 적당한 길이(30~50자)로 써야 읽기 편하고 이해하기 쉽다. 다만 짧은 문장이 계속 이어지면 단조롭고 딱딱한 느낌을 줄 수 있으므로 길이에 변화가 필요하다. 긴 문장과 짧은 문장을 적당히 섞어 글에 리듬감을 불어넣으면 내용이 좀 부족하더라도 읽은 뒤 여운이 좋다.

단어의 중복을 피하라

글을 쓸 때는 한 가지 단어만 사용하지 말고 어휘력을 발휘해 다양한 단어를 자유자재로 구사해야 한다. 우리말은 어휘가 풍부하다는 것이 특징이다. 어휘를 다양하게 구사하면 단어나 구절이 불필요하게 반복되는 것을 피할 수 있다. 같은 단어나 표현이 반복되면 읽기 불편하고 지루해지며, 글의 세련된 맛이 없어진다.

"불황이 장기화하면서 불황을 극복하기 위한 기업들의 생존 마케팅이 점입가경이다."는 문장은 '불황'이 반복해 나와 어설프다. 뒤의 '불황'을 '이를'로 바꾸어 "불황이 장기화하면서 이를 극복하기 위한 기업들의 생존 마케팅이 점입가경이다."고 하면 훨씬 세련된 문장이 된다.

문장 혹은 문단 안에서 같은 단어가 자꾸 반복되면, 지루하고 멋없는 글이 되기 쉽다.
이럴 때는 지시대명사 등을 활용하는 것이 방법이다.

문장 성분을 호응시켜라

흔히 저지르는 실수가 문장의 주요 성분인 주어와 서술어를 호응시키지 못하는 것이다. "내 목표는 우리 팀에서 가장 높은 판매 실적을 올리려고 한다."에서처럼 주어와 서술어가 호응하지 못하는 경우가 허다하다. "내 목표는 우리 팀에서 가장 높은 판매 실적을 올리는 것이다."로 해야 주어와 서술어가 호응한다.

주어와 서술어가 호응을 이루지 못하면, 문장이 산으로 가게 된다.
문장을 짧게 끊어 쓰는 것이 좋다는 것도 문장이 꼬이는 것을 방지하기 위해서이다.

목적어와 서술어가 호응하지 못하는 경우도 많다. 특히 “글을 잘 쓰려면 신문과 TV를 열심히 시청해야 한다.”처럼 목적어가 여러 개이고 서술어는 하나인 경우 각각의 목적어는 서술어에 똑같이 호응해야 하나 그렇지 못한 예가 흔하다. 신문은 시청할 수 없으므로 “글을 잘 쓰려면 신문을 꼼꼼히 읽고 TV를 열심히 시청해야 한다.”와 같이 고쳐야 한다.

단어나 구를 나열하면서 흔히 범하기 쉬운 실수.
목적어가 엉뚱한 서술어와 연결되지 않도록 주의해야 한다.

내용별로 단락을 구분하라

글쓰기 훈련이 부족한 사람은 단락을 제대로 구성하기가 쉽지 않다. 무리하게 전체를 하나의 단락으로 처리하거나 지나치게 여러 개의 단락으로 나누는 경우가 허다하다. 하나의 단락에 여러 가지 내용이 섞여 있거나 하나의 단락이 지나치게 길어지면 전달하고자 하는 의미가 제대로 와 닿지 않고 읽는 사람을 지루하게 만든다.

주제를 세분화함으로써 나타나는 소주제에 따라 단락을 구분하는 것이 바람직하다. 각 단락이 자연스럽게 연결될 수 있도록 논리적인 선후 관계에 따라 단락들을 배열하고, 적절한 연결어를 넣어 주어야 한다. 내용이나 논리의 흐름상 앞 단락과 뒤 단락이 꼬리에 꼬리를 물고 긴밀하게 이어져야 한다. 가능하면 연결어 없이 물처럼 굴러가면 좋다.

구어체적 표현을 삼가라

말하듯이 자연스럽게 글을 써야 하지만 말과 글이 같을 수는 없다. 말할 때는 생각을 떠올리거나 호흡을 가다듬기 위해 별다른 의미가 없는 말들이 많이 쓰이고, 줄임말이 사용되기도 한다. 그러나 글의 문장은 말보다 완전하고 체계적이어야 하며, 높은 완성도로 세련된 맛을 살려야 한다.

"중국의 추격세가 언제까지 이어질지 누구도 장담 못 한다. 경계를 안 늦추고 지속적으로 신제품을 개발하는 것만이 경쟁에서 이기는 길이다."에서 '장담 못 한다'와 '안 늦추고'는 구어체적 표현으로 글의 맛을 떨어뜨린다. 각각 ‘장담하지 못한다' ‘늦추지 않고'로 표현하는 것이 적절하다.

대등성을 살려라

단어나 구절을 나열할 때는 대등성을 살려야 한다. '한국ㆍ일본ㆍ중국'처럼 국가를 나열할 경우 국가만 나와야 하고, '한국 서울, 일본 도쿄, 중국 베이징'과 같이 국가와 도시를 나열할 때는 반드시 이 구조를 유지해야 한다. "프랑스 파리와 이탈리아 밀라노, 미국 등이 세계 패션을 주름잡고 있다."에서 '미국'은 도시가 없으므로 '미국 뉴욕' 형태가 돼야 한다.

요령 없이 접속사나 쉼표를 남용함으로써 복잡하고 어수선한 문장을 만들어 내는 경우도 많다. '과'ㆍ'와'ㆍ'나'ㆍ'및' 등 접속사 사용을 되도록 피하고 가운뎃점(ㆍ)이나 쉼표(,)를 이용해 단어와 구절을 앞뒤 대등하게 나열하는 것이 문장을 깔끔하게 만드는 비결이다. 단어 나열에는 가운뎃점, 구 또는 절의 나열에는 쉼표가 유용하다.

공감을 느끼게끔 써라

글을 쓰는 목적은 자신의 생각이나 정보ㆍ지식 등을 읽는 사람에게 전달해 상대가 공감하도록 하는 것이다. ‘그래 맞는 말이야', ‘아. 이렇게 하면 되겠구나' 하면서 상대가 고개를 끄덕일 정도라면 글을 쓰는 목적을 충분히 달성하는 것이다. 설사 대단한 내용이 아니더라도 상대가 고개를 끄덕이게끔 하기 위해서는 몇 가지 기술이 필요하다.

'남의 일이 아니다'는 생각을 갖게 하거나 자녀 교육 등 공통적인 체험에 호소하면 공감을 얻는 데 효과적이다. '차갑다'ㆍ'뜨겁다'는 직접적인 표현보다 능숙한 수사법을 동원해 ‘얼음장과 같다'ㆍ‘열기가 후끈 달아올랐다'는 식으로 비유하는 것도 쉽게 공감을 얻는 방법이다. 에피소드나 유머 등을 삽입해 재미있게 이야기를 풀어 나가도 쉽게 공감을 얻을 수 있다.


- 글

배상복 / 중앙일보 어문연구소 기자
<문장기술>ㆍ<글쓰기정석>ㆍ<엄마가 보는 논술>ㆍ<첨삭기술> 저자, '배상복 기자의 우리말 산책 블로그' (blog.joins.com/bsb2001) 운영

출처 : http://serahero.dothome.co.kr/entry/MFC-TIP1
출처 :
http://myhome.hanafos.com/~kukdas/index.html: 정리 잘 해놨네..감샤 (--) (__)


Visual-C의 MFC에 관한 내용.

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형태소 분석기

1. 한국어 형태소 분석의 개요

1.1. 형태소 분석이란

형태소 분석이란 자연 언어 분석의 첫 단계로서 단어(한국어의 경우 어절)를 구성하는 각각의 형태소들을 인식하고 불규칙 활용이나 축약, 탈락 현상이 일어난 경우 원형을 복원하는 과정을 말한다(강승식 저).

1.2. 형태소의 정의

형태소란 단어(어절)을 구성하고 있는 최소한의 언어 요소라고 할 수 있다. 가장 쉽게 생각할 수 있는 것이 '명사', '대명사', '수사' 등의 체언, '형용사', '동사' 등의 '용언', '부사', '관형사', '감탄사' 등의 독립언, '조사', '어미', '선어말어미', '접사' 등의 기능어가 있다.

형태소는 실질적인 의미를 가지고 있는 실질형태소와 기능적 요소를 담당하고 있는 기능형태소로 크게 양분되며, 색인어 추출을 위한 형태소 분석시 이 둘을 분리하는 과정이 우선시 된다. 한마디로 형태소는 더 이상 별개의 의미나 기능으로 분리할 수 없는 최소한의 언어 요소라고 보면 될 듯 하다.

1.3. 한국어 형태소 분석

우리가 검색엔진 제작시 형태소 분석에 봉착할 수 밖에 없는 이유가 있다. 바로 우리가 다루는 언어가 한국어이기 때문이다.

영어를 보면 소년이라는 의미의 'boy'가 복수로 변하기 위해서는 끝에 '-s'를 첨가하면 된다. 'boys'가 바로 그것이다. 특별히 단어의 형태가 크게 변한다거나 다양한 기능어가 붙지 않는다. 그러나 한국어는 다르다.

한국어의 '소년'이라는 명사에는 '소년의', '소년은', '소년들', 소년인가요', '소년아' 등 각종 기능어 및 접사, 용언화 과정 등이 가능하다. 따라서 이러한 언어적 변화 현상을 찾아내어 최종의 형태소를 인식해야 한다. 그 규칙을 찾아내기란 쉽지 않고 이를 기계적으로 구현하는 것 역시 만만치 않다.

1.4. 형태소 분석의 필요성

그렇다면 한국어에 왜 형태소 분석이 필요할까. 바로 색인어 추출을 위해서이다. 우리가 사용하는 색인어 및 검색어는 주로 명사 위주이다. 이런 명사를 추출하기 위해서는 불행히도 각종 기능어와 타 품사, 형태 변형 등의 인식이 필요하게 된다. 물론 형태소 분석없이 별도의 색인어 추출 방법을 사용하게 된다면 관심을 가지지 않아도 되는 것은 당연하다.

검색엔진에 있어 색인 DB의 구조와 랭킹 알고리즘 역시 중요하나 가장 적합하고 확실한 색인어가 저장되어 있어야만 그 성능이 탁월할 수 있다. 한국어 텍스트를 단순히 공백(어절)으로 나눠 색인하게 되면 초라한 검색 결과를 보게 되는 이치이다.

2. 사전지식

형태소 분석을 위해서는 PHP 등 웹언어를 이용한 프로그래밍적 지식으로는 부족하다. 문자열에 대한 분석과 국문학적 지식, 그리고 자료구조에 대한 지식 등이 필요하다.

2.1. 한글 코드

한글 코드에 대해서는 어느 정도 지식이 있으리라고 여겨진다. 형태소 분석에서 한글 코드가 등장하는 이유는 한글이 초성, 중성, 종성으로 구성되어 있기 때문이다. 한글은 2byte 코드로 총 16bit로 되어 있다. 불행히도 이 16bit를 3등분 해야 하는 과정에서 한글 코드가 필요하게 된다.

PHP 언어에서 한글 코드는 완성형을 지원한다. 완성형 한글 코드는 총 2,350글자에 각자의 코드를 부여한 것이다. 따라서 하나의 음절을 초성, 중성, 종성으로 분리하기 위해서는 조합형 한글 코드로 변환하는 과정이 필수적이다. 유니코드에 대해서는 언급하지 않겠다.

문자열을 처리할 때 1byte짜리 문자는 숫자, 영문자, 제어문자이다. 2byte짜리 문자는 한글, 한자, 일본어, 특수문자를 포함한다. 한글의 경우 2byte 중 상위코드는 25개, 하위코드는 92개로 구성되어 있음을 항상 염두해 두어야 한다.

2.2. 어절의 문자열 유형

어절(단어)의 문자열 유형이란 하나의 어절이 한글, 한자, 영문자, 숫자, 특수기호 등 어느 것을 포함하고 있느냐를 가지고 분류한 것이다. 예를 들어 '색인어'라는 어절(단어)은 한글로만, 'search'라는 어절은 영문자만, 'MP3'는 영문자와 숫자, 'MP3폰'은 영문자와 숫자와 한글, '文化민족'은 한자와 한글, '우리(We)는'은 한글과 기호와 영문자로 구성되어 있다.

어절의 문자열 유형이 중요한 이유는 영문자와 숫자, 특수기호, 한자 등도 색인어로서 무시할 수 없기 때문이다. 특히 'MP3'같은 단어는 중요 색인어 및 검색어이다. 따라서 각 문자열 유형별 색인어 추출 기준을 세워야 한다.

제안하는 기준은 다음과 같다.

-> 특수문자 및 기호의 경우 : 무조건 공백으로 치환한다(C++, C#, A+, 100% 등의 단어가 문제된다)

-> 영문자와 숫자를 포함한 문자열 : 인접한 영문자와 숫자가 개별적으로 3음절 이상이 아니면 분리하지 않는다. 따라서 'MP3'의 경우 분리되지 않는다. 그러나 'BEA123'은 'BEA'와 '123'으로 분리된다.

-> 영문자 또는 숫자와 한글이 포함된 문자열 : 인접한 영문자와 한글, 또는 숫자와 한글 중 영문자와 숫자가 2음절 이상이면 한글과 분리한다. 한글 역시 2음절 이상인 경우에만 분리한다. 따라서 'LG상사'는 분리되지만 'e비즈니스'의 경우에는 분리되지 않는다.

-> 한글과 한자를 포함한 문자열 : 한자는 2byte 문자로 숫자와 영문자와는 무조건 분리한다. 또한 한글과도 무조건 분리한다.

-> 한글로만 구성된 문자열 : 별다른 분리없이 형태소 분석을 하게 된다.

2.3. 자료구조

대부분의 검색엔진은 C언어로 구성되어 있다. 그래서인지 자료를 저장하고 탐색하고, 삽입/수정/삭제에서 별도의 자료구조를 가지게 된다. PHP의 경우에도 이를 모방한 자료구조가 필요하다. 예를 들어 전자사전을 구성할 때 사전에 들어갈 각 단어를 'Tree' 구조나 'Trie' 구조로 저장하고 탐색해야 한다.

PHP에서는 다중배열의 사용이 용이하므로 다중배열을 이용하여 C언어와 유사한 자료구조를 취한다. 이에 대해서는 독창적인 알고리즘을 고안해 내야 할 것이다.

2.4. 품사의 체계

형태소 분석을 위해서는 어절에 포함된 형태소의 품사를 결정해 놓아야 한다. 크게 체언(명사, 대명사, 수사), 용언(형용사, 동사), 독립언(부사, 관형사, 감탄사), 기능어(조사, 어미, 선어말어미, 접사 등)로 나늬며, 더욱 세세하게 구분되는 경우도 있다.

2.5. 어절 전이 현상

어절 전이 현상이란 한글 어절의 형성 과정이다. 국문학적 지식이 필요하다. 예를 들어 체언 뒤에는 조사가 붙는다든지, 용언 뒤에는 어미가 붙는다든지 하는 규칙이다. 체언과 용언 뒤에 조사와 어미, 선어말어미, 접사 등의 기능어가 붙어 어절의 성격이 달라지게 되는 현상이다.

3. 형태소 분석기의 기능

형태소 분석기가 가져야 할 기능은 크게 문자열 유형의 파악 및 이에 따른 분리 과정, 전자사전의 탐색 기능, 각종 규칙 연산(체언 판단, 용언 판단, 품사 전이 판단 등), 복합명사 처리 등이다.

3.1. 문자열 유형의 파악

형태소 분석기는 우선 공백을 기준으로 텍스트를 나눠 배열에 담는다. 이를 우리는 쉽게 '어절'이라 부른다. 위에서 언급한 대로 어절의 문자열 유형을 파악한다. 그런 후 일정 기준에 따라 색인어로서의 어절을 분리한다.

한글을 포함한 어절일 경우 본격적인 형태소 분석 과정에 들어간다.

3.2. 전자사전의 구성 및 탐색 기능

형태소 분석을 위해서 국내의 상용 제품들은 크게 세가지 방식을 사용한다. 하나는 모든 형태소 어휘와 일정 규칙을 사전에 담아 놓고 이를 탐색하여 결과를 반환하는 '사전 베이스', 별도의 전자사전 없이 무수한 오토마타 등 규칙의 연산을 통해 결과를 반환하는 '규칙 베이스', 그리고 이를 적절히 조화한 '절충형'이다.

알고 있는 바로는 엠파스의 경우 철저히 '사전 베이스 형태소 분석기'를 사용한다. 이는 성신여대 심광섭 교수의 작품이다. 각종 명사 및 동사, 형용사, 기능어 등의 어휘와 각 어휘별, 음절별 규칙을 전자사전에 모두 담아 놓고 사전 탐색만으로 결과를 반환한다.

그러나 대부분의 형태소 분석기는 명사나 독립언, 동사와 형용사, 조사와 어미 등 어휘와 그 문법적 표지를 저장한 사전의 탐색과 이를 위주로 한 규칙의 연산을 통한다. 네이버의 경우가 대표적일 것이다.

그렇다면 전자사전이란 무엇인가. 전자사전이란 사람이 읽어서 이해하는 것이 아니라 기계인 컴퓨터가 이해할 수 있는 사전이다. 저장 장소의 최적화와 탐색 속도의 향상을 위한 것으로 PHP로는 다중배열을 이용한 반음절 Trie 구조가 가장 적합하다는 생각이다.

3.3. 규칙의 연산

특정 어절이 체언이라면 이는 명사, 수사, 또는 대명사와 기능어인 조사의 결합일 것이다. 만일 동사라면 어미와 동사 형태소의 결합으로 이루어져 있을 것이다. 이러한 판단을 하기 위한 특정 조건의 규칙이 필요하며, 최소한의 연산으로 속도 향상을 꾀해야 한다.

3.4. 복합명사 처리

별도의 글에서 상세히 정리해 보겠지만, 한글 명사, 특히 색인어로서 가치가 있는 명사는 주로 고유명사와 복합명사이다. 특히 고유명사 중에는 유난히 복합명사가 많다. 이를 단일명사로 하나 하나 분리해 내야만 탁월한 성능의 색인어 추출기가 될 수 있다.

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