Microsoft Window7 베타판 설치

마이크로 소프트의 Window7 배타판을 구해서 설치해 보았다.

소감은 vista란 별다는거 모르겠다. 하지만 딸린 프로그램이 적어서

가벼운 Vista 같다는 느낌







2008 디지털제어산업기사 자격증 사진

2005.11.1220:57[추도]피터드러커박사김성준/comphy

경영학이란과연학문인가?


경영학의특정단위인점수가과연경영에관한능력치인가?

그럼대학및연구소에서경영학최고위자가

거대기업을이끄는것이논리아닌가?

일종의경영학이란말자체가사기아닌가?

이빨만떠드는...

경제는아닌가?

이빨만떠드는?

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1.이빨꾼.

2.유언비어로자기를이롭게하는자.

3.이런사람은매장시켜야한다.

(한림대)경제학과91학번일동

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이건유서로받아둘까?

*내가유일하게모실수있는석학중에한분이피터드러거박사

그는인간과조직구성과사회에대한발전적인모습을강조하며

합리적인것은무엇인가?

합리적!인것에몰두한저서를많이남겼다.

이한반도를흔드는모토인개혁,혁신????

그것은누구를위한개혁이고,누구를위한혁신인가?

집권층이된자신의잇권을강조한기득권자공격!

이나라를사랑하지못하는이유다.

자신들이기득권자가되어자신을위한개혁,자신을위한혁신!

결국자신들이질서를파괴함으로써,자신을파괴한다.

사람이만들었던사회..

또는한인간의내면을물리적으로파헤쳐도.

엄연히질서가존재한다.

팔은다리가될수없고,머리는피를흐르게할수없다.

차라리..세포에서팔이되기전에다리를선택했다면다리로

가야했을것이고,심장이되고싶었으면심장으로발전해야했다.

그것의질서가결국사람의생명자체를떠받치는것이다.

다리가비대해져,자기본연의기능인자신의몸을잘달리도록

못하면결국개인의행복을발살하듯이..

삐딱하게비대해진언벌런스는고쳐져야한다.

하지만,발이손으로고쳐질수는없지않는가?

질서회복을위한합리적인사고,

합리적...이여야한다.

모든것은합리적이여야한다.

틀린것은합리적으로고쳐야하고,

그것을외면할때,결국파국을가져온다.

자기가이기고있을때도,

자기가틀린점이있으면고쳐야한다.

지금패배로사과하고,부정에대한심판받아속죄하는

그자들이기득권자다.

옳고그름을알지못하고,

승부로만사는사람들...

그렇기에승부에만매달리며,수단과방법을가리지않는다.

옳고그름을파악하고,판단하며시정하는합리적인사고....

그것이비극과파경불행을막는,

자신의삶의지도가되어야한다.

*피터드러거는합리적인조직,합리적인사회..

합리적인미래를개척하던사기경영자가아닌...

이성적인과학자다...

*나는과학과기술의신봉자로서,

피터드러커를과학자로써존경하고싶다.

네이버에서 "춘천 모대학 교수 유학생"이라고 검색해보세요.

뒤에서 수군거리는 거 다 안다
상사에게 찍히는 ‘나쁜 습관’
정치적 행동은 ‘왕따’ 지름길 … 동료 몰래 처세 잘한다는 생각은 착각
이코노미스트 우리는 누구나 ‘을(乙)’이다. 직장인은 늘 상사 앞에 작아지는 ‘을’일 수밖에 없다. 대한민국 최고 ‘갑’ 대통령조차 국민 앞에서는 ‘을’이다. ‘을’이 살아남으려면 생사여탈권을 쥔 ‘갑(甲)’과 잘 소통해야 한다. 그런데 혹 작은 습관 때문에 찍히고 있지 않은가. 1년의 반이 지난 6월, 이코노미스트와 함께 상사에게 찍히는 ‘나쁜’ 습관은 없는지 체크해 보자.
“자신보다 유능한 후배를 키우는 지도자가 돼라.” 평사원에서 최고경영자에 오른 샐러리맨 신화의 주인공, 조정남 전 SK텔레콤 대표이사 부회장은 지난 24년을 돌아보며 이렇게 말했다.


후배 양성에 힘쓰고 누구에게든 친근하게 다가섰다는 조 전 부회장이 가장 아낀 직원은 팀워크를 잘 이루는 사람이다. 그는 “기업을 경영하는 한 사람으로서 나는 올바른 인격을 바탕으로 주변과 조화를 이룰 줄 아는 사람을 좋아한다”고 말한 바 있다.

또 한 명의 샐러리맨 신화, 이구택 포스코 회장은 포스코 그룹 신임 임원 교육장에서 직원이 갖춰야 할 요소를 열정으로 꼽았다.

“직장생활을 오래 하다 보면 사람들을 평가하기도, 평가받기도 하는데 신임 임원 여러분은 어떤 요소들로 직원들을 평가합니까? 아마 조금씩 관점의 차이는 있겠지만 저는 무엇인가를 해보겠다는 ‘열정’을 가장 높게 평가합니다.”

대기업 평사원에서 최고경영자로 그리고, 10여 년 이상을 최고의 자리에 머문 이 두 사람은 모범사례라 할 수 있다. 이 둘이 꼽은 될성부른 부하 직원의 덕목은 팀워크와 열정이었다. 당연한 얘기지만 많은 경영진이 이를 강조하는 데에는 팀워크와 열정을 보여주는 직원은 드물기 때문일 것이다.

인사관리(HR)에 강점을 가진 컨설팅펌의 대표들은 인정받기는커녕 찍히는 직원에겐 공통적으로 ‘나쁜’ 습관이 있다고 말한다.

‘우리 팀이 단결이 안 되는 건 ○○ 때문이야’ ‘부장은 ○○만 예뻐해’라고 투덜거리고 있다면, 자신의 직장생활을 돌아보자. 만약 아래의 나쁜 습관이 단 하나라도 있다면 당신은 찍혔다.

정치적으로 행동한다

타워스패린의 박광서 한국지사장은 “정치적으로 행동하는 것이 성공의 지름길인 줄 아는데 이것은 명백히 착각”이라고 단언했다. “한참 열정을 다해 역량계발을 해야 할 직원이 정치적인 꼼수만 부리는 것을 누가 탐탁하게 여기느냐”는 것이다.

정치적으로 행동하는 직원이 가장 잘하는 것 중 하나가 뒷담화다.

“상사는 사실 누가 여기 가서 이 말하고 저기 가서 저 말하는지 다 안다. 시차가 있을 뿐이다. 물론, 뒷담화에 참여를 안 하면 ‘왕따’를 당할 수도 있다. 그러나 뒷담화를 잘하는 사람은 누구에게나 경계대상 1호다. 뒷담화 잘하는 사람이 내 욕 안 하라는 법이 없기 때문이다.”

그러면 상사는 정치적인 직원을 어떻게 아는 것일까. 정보의 속성 때문이다. 박 지사장은 “상사는 여러 가지 채널이 있어 다양한 곳에서 정보가 들어온다. 정보의 속성은 위로 갈수록 하나로 모아진다. 정치적으로 행동하는 사람의 특징은 상사나 동료 모르게 자신만 처세를 잘한다고 생각한다”고 설명했다.

이때 상사는 정치적인 부하 직원에게 바로 직격탄을 날리지는 않는다. 그야말로 찍어두는 것이다. “괜히 건드렸다간 시끄러워지니 내버려두지만 크게 키워주지는 않을 것”이라고 설명했다. 정치적인 사람은 팀워크에 약할 수밖에 없기 때문이다.

팀워크를 약화시킬 뿐 아니라 뒷담화는 상사를 곤란에 빠뜨리기도 한다. 뒷담화에서 나온 이야기가 ‘정보’로 둔갑할 때다.

박 지사장은 “한국처럼 뒷담화 잘하는 사회에서는 평가의 공정성이 문제될 수밖에 없다”며 “임원 리더십 교육과정에서 균형감각과 공정한 평가를 늘 강조한다”고 말했다.

시키는 일만 잘한다

박경미 휴잇어소시어츠 코리아 대표는 “부하 직원이 예전처럼 시키는 일만 따박따박 받아서 하는 습관, 즉 공급자의 역할로는 눈 밖에 나기 쉽다”고 조언했다.

“이제는 한 걸음 나아가 팀내에서 수요를 창출하는 역할도 할 줄 알아야 한다. 윈-윈 조직으로서 팀의 성공에 필요한 것을 미리 상사에게 제시할 줄 아는 부하직원이 인정받는다”는 것이다.

조정남 SK텔레콤 전 부회장이 “봉급생활자라면 머리를 신발장에 넣지 말고 반드시 들고 회사에 출근해야 한다”고 말한 데에 성공하는 직장생활의 노하우가 담겨 있는 것이다.

회의시간에 새로운 아이디어를 제안하지 못한다거나, 동료 의견에 반론이나 보충조차 할 수 없다면 상사는 당신에 대한 애정을 거둘 것이다. 그렇다고 혼자 튀려고 해서는 곤란하다. 이때는 다 알다시피 찍힌다.

헤이그룹 노재항 부사장도 “과거의 성과를 능가하는 무엇인가를 만들어내려는 생각 없이, 기존에 해왔던 행동방식이나 사고를 그대로 수행하려는 자세를 보이는 것을 피하라”고 조언했다.

부하의 이러한 자세는 상사에게 그 직원이 진취적이고 성취지향적인 태도가 없다는 나쁜 인상을 심어주게 되고 ‘성취 의욕이 없는 사람’으로 바로 찍히게 되는 것이다.

상사 입장에서 생각해 보면 ‘시키는 일만 잘하는 직원’이 나쁜 이유가 분명해진다. 예전에는 성과만을 강조하다 보니 단기적인 성과에 너무 치중하는 경향이 있었다. 그래서 부하 직원의 업적을 가로채면서 승진하는 사례도 생기고, 상사와 부하 직원의 관계가 수요와 공급의 관계를 형성해 왔다.

그러나 요즘 우수한 기업일수록 단기적 성과보다는 성장의 지속 가능성을 중요하게 여긴다. 보다 장기적 성과, 기업의 윤리성, 투명성, 공정성 등이 강조되고 있는 추세다.

박 대표는 “변화하는 조직문화에서 상사와 부하 직원의 관계를 ‘상하관계’가 아닌 윈-윈 (Win-Win) 관계로 이해하는 것이 필요하다”고 설명했다.

“그건 너무 어려운 일인데요?”

한때 현대중공업의 광고가 화제가 된 적이 있다. 이른바 현대중공업의 지면광고 ‘해봤어?’ 시리즈다. 고(故) 정주영 명예회장이 생전에 즐겨 쓰던 표현인 “해봤어?”는 정 회장이 전경련 회장 시절 가까이서 보필했던 박정웅씨의 책 『이봐, 해봤어』를 통해 알려졌다. 무에서 유를 창조한 정 회장의 기업가 정신과 신화 창조의 일화는 직장인으로서 한 번쯤 꿈꿀 만한 일이다.

박광서 대표는 “정주영 명예회장이 말하듯 많은 CEO가 직원에게 ‘해봤냐’고 말하고 싶어 한다. 쉬운 일은 없다. 경영이란 것 자체가 어려운 일을 해결하는 것”이라고 말했다. ‘어렵다’고 불평하는 직원에게 상사는 “이번에 쟤 또 무슨 이유를 댈까”라고 생각하기 십상이다.



임성은 기자 lsecono@joongang.co.kr
상사부일체? 존경받는 상사는 뭔가 특별한 게 있다!
2008년 6월 10일(화) / 삼성 / 조회(535)

지난 4월 취업포털 커리어가 직장인 1,473명을 대상으로 '직무와 대인관계 중 어느 쪽이 더 큰 스트레스 요인인가'에 대한 설문을 실시한 결과, '대인관계가 더 큰 스트레스 요인'이라고 답한 사람이 59%에 달했다. 그리고 가장 스트레스 주는 사람으로는 무려 65.9%의 지지(!)로 '상사'가 꼽혔다.

부하직원에게 의도적으로 스트레스를 주려고 하는 상사는 없을 테니, 상사의 위치에 있는 사람들은 참 당황스런 결과일 법하다. 어떻게 하면 부하직원들에게 스트레스를 덜 주면서 존경받는 상사가 될 수 있을까.


부하직원의 마음을 사로잡는 두 가지 규칙

일인십색의 다양성이 공존하는 조직 사회에서 리더십은 갈수록 어려운 주제가 되어 가고 있다. 또한 글로벌 무한경쟁 환경 속에서 하루하루 성과에 대한 압박으로 피가 마르는 상황에서 부하직원들의 존경을 받는 상사가 되는 것은 사실상 불가능에 가까운 일이 아닌가 하는 회의감마저 드는 것이 사실이다.

그러나 조직의 경쟁력은 직원들의 열정 없이는 이룰 수 없는 것이기에, 리더라면 직원들이 마음 편하게 일할 수 있는 환경을 조성하는 데 노력을 아껴서는 안 될 것이다. 부하직원들의 마음을 사로잡는 상사가 되기 위해 항상 염두에 두고 실천해야 할 두 가지의 행동 규칙을 제시한다.

부하직원이 마음 편하게 일할 수 있는 환경을 조성하는 것, 바로 상사가 해야 할 일이다.
상사의 역할에 따라 부하직원의 직장 만족도가 달라질 수 있다.


하나, 말과 행동에서 일관성을 유지하라!

얼마 전에 매우 상기된 표정으로 자신의 상사에 대한 불만을 표출하는 직원을 만난 적이 있다. 그의 불만은 그의 상사의 일관되지 못한 말과 행동 때문이었다. 오전에 지시한 사항과 오후에 지시하는 사항이 앞뒤가 맞지 않고, 어떤 경우는 마치 다른 사람이 내린 지시처럼 100% 상반된 의견을 제시하여 일을 처리하는 데 너무나도 혼란스럽다는 것이다. 이리 가라면 이리 가고 저리 가라면 저리 가는 식으로 자신을 중간에 놓고 장난을 치는 것과 같은 느낌이 들어 극도의 무력감을 느낀다고 하였다.

옛말에 구관이 명관이라는 말이 있다. 이 말은 실제로 구관이 명관이라는 말이 아니라 직원들은 신관보다 구관의 행동패턴에 익숙해져 있기 때문에 훨씬 더 편한 느낌을 갖는다는 말일 것이다. 아마도 조직 생활을 조금이라도 해본 사람이라면 이 말이 거의 진리와 가깝다는 사실을 경험적으로 알 수 있다.

부하직원들은 무엇을 어떻게 해야 할지 모르는 혼란스러운 상황을 몹시 싫어한다. 그래서 아무리 인격적으로 훌륭한 상사라도 말과 행동에서 일관성을 보이지 않으면 신뢰하지 않는다. 따라서 상사는 자신의 말과 행동에 늘 일관된 모습을 유지하여 부하직원들이 조직에서 일하고 생활하면서 가질 수 있는 혼란을 줄여 주어야 한다.

인격이 훌륭해도 말과 행동이 일치되지 않거나, 앞뒤가 맞지 않는 지시를 내리는 상사는
부하직원의 마음을 얻기 어렵다.

이를 위해 상사는 아주 사소한 것이라도 자신의 말과 행동에 좀 더 신중해질 필요가 있다. 늘 직원들에게 자신의 의견을 말해 주어야 한다는 의무감에 사로잡혀 있는 듯한 상사들을 주변에서 흔하게 찾아볼 수 있는데 이 역시 주의를 기울일 필요가 있다. 그렇게 했을 때 스스로 자신의 말을 번복하거나 줏대 없이 오락가락 행동하는 일이 줄어들 수 있기 때문이다.

자신의 생각에 확신이 없으면 의미 없고 혼란을 야기할 수 있는 의견을 개진하기보다는 부하직원들의 의견을 따르기 바란다. 굳이 자신의 의견 제시가 필요하다는 생각이 들면 조금 더 시간을 두고 생각을 정리한 후 이행하길 바란다. 상사의 성급한 말로 직원들이 느끼는 혼란을 생각하면 이것이 훨씬 더 현명한 태도일 것이다.


둘, 부하직원들의 네 가지 욕구를 이해하고 도와라!

크고 작은 조직 사회에서 일하고 생활하는 다양한 직원들을 만나 조직 생활에서 원하는 것이 무엇인지 물어보았다. 그리고 이를 크게 네 가지의 욕구로 정리해 보았다.

첫째, 신뢰 관계 형성의 욕구이다. 직원들은 함께 일하는 사람과 긍정적이고 친밀한 관계를 형성하고자 하는 욕구를 가지고 있다. 직장인들이 몸담고 있는 직장을 그만두는 가장 큰 이유는 '함께 일하는 사람이 싫어서'라는 것이 압도적인 것을 봐도, 인간관계는 직원들의 삶의 질을 결정한다.

둘째, 상사의 인정을 받고자 하는 욕구이다. 밤새워 일을 해도 상사의 칭찬 한마디면 피로가 눈 녹듯 사라지는 경험을 했을 것이다. 한 연구 결과에 따르면 상사의 인정을 받으면 직무만족도가 2.5배 증가하고, 무시를 당하면 업무성실도가 백분의 일로 하락한다고 한다.

사람은 조직에서 자신의 존재감을 늘 확인하고자 한다. 가장 어리석은 리더는 직원들을 무시하면서 열심히 일하기를 바라는 리더이다. 그리고 현명한 리더는 직원들이 더욱 열심히 일할 수 있도록 인정과 칭찬을 아끼지 않는 리더이다.

아무리 일이 힘들어도 상사가 지지해 주면 부하직원은 힘이 난다.
상사의 인정과 신뢰가 부하직원의 존재감을 높이는 것이다.

셋째, 하고 싶은 일을 하고자 하는 욕구이다. 직원들은 자신이 하고 싶은 일을 할 때 자신의 일에 몰입할 수 있다. 하기 싫거나 특히 적성에 맞지 않은 일을 하는 것만큼 괴로운 일은 없을 것이다. 몇 년 전부터 조직 사회에는 멀티태스킹(Multi-Tasking)이라는 말이 강조되고 있고 직원들을 멀티플레이어(Multi-Player)로 육성해야 한다고 하는데, 이러한 용어를 사용하는 데 주의를 기울일 필요가 있다.

사람의 에너지 수준은 제한되어 있어서 여러 가지 일을 동시에 수행하는 것은 한 가지 일도 제대로 못 하는 결과를 낳을 수 있기 때문이다. 그보다는 직원들이 자신의 적성이나 재능에 맞는 일을 수행할 수 있도록 하는 것이 훨씬 더 나은 방법이다.

부하직원의 적성과 관심을 무시한 채 여러 가지 일을 동시에 시키는 것은 일의 능률을 떨어뜨릴 수 있다.
부하직원이 하고 싶은 일이 무엇인지 파악하는 것도 상사의 몫이다.

마지막으로 부하직원들은 성장ㆍ발전의 욕구를 가지고 있다. IMF 이후 이러한 성향은 직원들에게 더욱 두드러지게 나타나고 있으며, 조직에서 자신의 역량이 정체되고 있다는 느낌을 받을 때 자신의 미래에 대해 매우 불안한 감정을 갖게 된다. 이를 위해 직원들이 자신의 강점을 지속적으로 개발하고 약점을 보완할 수 있는 학습 문화를 지속적으로 가꾸어 나가야 한다.

이 네 가지 욕구는 부하직원들이 직장생활에서 느끼는 행복과 매우 밀접한 연관성이 있다. 직원들이 뭔가 직장생활에서 뭔가 문제를 느끼고 있다면, 그것은 위의 네 가지 욕구 중에 적게는 한두 가지 영역에서 문제가 발생했다는 것을 의미한다.

따라서 진정 부하직원들의 마음을 사로잡는 리더가 되고 싶다면 각 직원과 개별적이고 잦은 소통을 하기를 권한다. 그래서 각 직원이 어떤 영역에서 어떠한 어려움을 느끼고 있는지 명확히 알고 돕기를 바란다. 여러 가지 제약으로 인해 혹시 제대로 된 도움을 줄 수 없어도 부하직원은 자신의 어려움을 상사가 알고 있다는 것만으로도 고마움을 느낄 것이다.


직원들의 동기유발에 관한 상사의 착각 그리고 진실

착각 : 하나를 알려 주면 열을 안다.
진실 : 직원들이 당신의 말을 제대로 알아들을 확률은 5%에 불과하다.
열 번 말하기 전에는 한 번도 말한 것이 아니다.

착각 : 회식을 하면 침체된 분위기가 좋아진다.
진실 : 회식! 직원들의 70%가 싫어한다. 직원들과 일대일로 만나라.

착각 : 칭찬은 고래도 춤추게 한다.
진실 : 당신의 어설픈 칭찬이 사람 잡는다. 정이 담긴 칭찬, 약이 되는 질책을 하라.

착각 : 사람을 중시하는 경영을 하고 있다.
진실 : 당신은 정작 직원들에 대해서는 몰라도 너무 모른다. 제대로 쓰려거든 깊이 있게 이해하라.

착각 : 물질적인 보상은 직원들을 열심히 일하게 한다.
진실 : 직원들이 당신에게 원하는 것은 따로 있다.
힘세고 오래가는 직원들의 네 가지 욕구에 온 정성을 기울여라.

권위에 관한 상사의 착각 그리고 진실

착각 : 리더와 직원들의 만남의 자리는 상하간의 거리감을 좁혀 준다.
진실 : 격식을 차리는 자리에서 직원들은 들러리다. 당신이 주인공인 자리는 절대 만들지 마라.

착각 : 직원들은 당신의 화려한 경력에 고개를 숙인다.
진실 : 당신의 자기 자랑은 스스로 무덤을 파는 행위다. 직원들의 가치를 높여 주면 당신의 가치는 함께 오
른다.

착각 : 당신의 사과는 권위를 실추시킨다.
진실 : 직원들은 당신이 한 일을 낱낱이 알고 있다. 실수를 했을 때는 솔직하게 인정하고 사과하라.

착각 : 직원들은 좀처럼 변하지 않는다.
진실 : 당신이 변하면 직원들도 변한다. 입이 아닌 몸으로 보여 주어라.

착각 : 당신은 가장 중요한 일을 하는 사람이다.
진실 : 당신은 아무도 관심 갖지 않은 일을 하는 사람이다.
중요한 일은 맡기고 직원들이 꺼려하는 일에 발벗고 나서라.

착각 : 자기계발은 직원들에게나 필요한 것이다.
진실 : 직원들의 눈에는 당신의 앞날이 걱정된다. 물 위에 뜬 오리처럼 숨은 공부를 게을리하지 마라.

사람을 보는 안목에 관한 상사의 착각 그리고 진실

착각 : 인정받는 직원의 사소한 잘못은 눈감아 줘도 된다.
진실 : 당신에게 인정받는 직원이 조직을 망친다. 인정받는 직원의 잘못은 일벌백계의 기회로 활용하라.

착각 : 곁에 데리고 쓸 만한 인재가 없다.
진실 : 당신에게는 인재가 없는 것이 아니라 ‘인재를 보는 눈'이 없는 것이다.
직원은 정확히 기대하는 만큼 성장한다.

착각 : 남성인력이 여성인력보다 우수하다.
진실 : 이제 여성이 세상을 지배한다. 여성과 함께 일하는 법을 배워라.

착각 : 지시를 잘 따르는 충성스러운 직원이 좋다.
진실 : 당신 앞에서 Yes라고 말하는 것이 직원에게는 가장 쉽다. 소신 있는 No가 회사를 살린다.

착각 : 인사평가는 당신의 고유권한이다.
진실 : 당신의 자의적인 인사평가는 조직의 운명을 바꾸는 범죄행위다.
객관적인 기준을 세워 직원들을 연초부터 평가하라.

부하직원의 일하는 방식에 관한 상사의 착각 그리고 진실

착각 : 직원들은 쥐잡듯 잡아야 움직인다.
진실 : 당신의 가시 돋친 소리에 직원들은 거짓말을 한다. 직원들이 일할 맛 나는 분위기를 연출하라.

착각 : 사소한 것까지 당신이 직접 챙기면 성과가 올라간다.
진실 : 당신이 개입할수록 직원들은 일하는 시늉만 한다. 직원들이 일이 아닌, 가슴 뛰는 프로젝트를 하게
하라.

착각 : 회사 일은 사무실에서 하는 것이다.
진실 : 사무실 밖에 당신이 원하는 정답이 있다. 사무실은 베이스캠프, 직원들을 현장으로 내보내라.

착각 : 직원들을 멀티플레이어로 육성해야 한다.
진실 : 멀티플레이어는 절대로 전문가가 될 수 없다. 더하기보다는 빼기가 중요하다. 직원들의 일거리를 줄
여라.

착각 : 팀워크는 직원들의 마인드 문제다.
진실 : 팀워크는 훈련된 결과다. 모호한 위치의 텍사스성 업무에 집중하라.

착각 : 창의적인 인재는 따로 있다.
진실 : 창의적인 인재는 창의적인 조직 문화에서 나온다. 브레인스토밍에 미친 조직을 만들어라.


- 상자 기사의 내용은 < 부하직원들이 당신에게 알려 주지 않는 진실 > 에서 발췌했습니다.


- 글

박태현 / <부하직원들이 당신에게 알려 주지 않는 진실> 저자

캐리커처 배워 우리 팀원들 멋지게 한 번 그려볼까? - 만화가 김경호 씨에게 배우는 캐리커처 그리는 법
2008년 6월 10일(화) / 삼성 / 조회(159)

어떤 사람이나 사물의 특징을 과장하여 우스꽝스럽게 풍자한 글이나 그림, 바로 캐리커처이다. 과장스럽게든 우스꽝스럽게든, 캐리커처는 그 사람의 얼굴 특징이 잘 나타나야 공감을 얻을 수 있다. 하지만 사람의 얼굴은 신비로운 것이어서, 그 사람의 사진 위에 투명한 종이를 올려 놓고 똑같이 베껴도, 닮지 않게 나온다.

캐리커처, 그러면 어떻게 그려야 할까. 그 사람에 대한 애정, 바로 멋진 캐리커처를 그리는 시작이다.


캐리커처 백 번 그리면 필자만큼 한다

讀書百遍義自見(독서백편의자현)이라…. 책을 백 번 읽으면 그 뜻이 저절로 드러난다. 필자가 만일 캐리커처 전문학원을 차려서 수강생들을 받는다고 하면, 첫날은 사진 한 장을 던져 주며 이렇게 말할 것이다.
"백 번 베껴라. 저절로 캐리커처가 나오리라."
이 말은 150% 진실이다. 백 번째 베끼는 순간 스스로도 예측할 수 없었던 멋들어지고 개성 있는 캐리커처가 저절로 당신의 손에서 빠져나올 것이다. 그러나 이런 식으로 수업을 진행한다면 당장 수강생들이 떨어져 나갈 것은 자명한 일. 그래서 필자는 수강생들을 잡아 두기 위해 지금부터 '속성' 캐리커처 수업을 진행하고자 한다.^^

캐리커처 그리기 '준비단계' _ 일단 계란 하나를 준비한다

그림1.

계란 위에 열십자(十)를 긋는다. 가로선에 눈을 그려 넣는다. 타원보다는 물고기 형상에 가깝게 그린다. 눈과 눈 사이는 눈 하나만큼의 간격을 준다.
수직선에서 눈의 좌우 길이만큼을 표시한 후 코를 그린다. 좌우 폭은 슬림하게 잡는다. 수평선에서 눈의 좌우 길이의 1.5배 되는 지점에 입을 그려 넣는다. 좌우 길이는 눈의 1.3배 정도이다.

이것이 무엇인가? 소위 표준형 얼굴이다.
이러한 기준을 머릿속에 입력한 상태에서 자신이 그리고자 하는 대상을 관찰한다. 관찰할 내용은, 그 사람의 얼굴이 표준에서 얼마나 벗어나 있는가 하는 것이다. 크기ㆍ비율ㆍ각도 등을 살핀다. 여기까지가 캐리커처를 그리기 위한 준비 단계이다.

그림 2. 이목구비의 이데아를 지향하는 그리스 조각상이나 연예인들의 얼굴이
대체로 이런 비율을 가지고 있다.


캐리커처 그리기 '제1원칙' _ 큰 것은 더욱 크게, 작은 것은 더욱 작게

그리고자 하는 대상의 이목구비 중 표준형에서 초과한 것과 미달된 것을 고른 후, 큰 것을 더욱 크게 작은 것은 더욱 작게 표현한다. 이목구비뿐 아니라 얼굴형과 헤어스타일도 살핀다(계란형 얼굴에서 벗어난 넓은 얼굴은 계란 후라이형 얼굴로 표현한다). 가능하면 대담하게 그려라. 외계인이 나와도 좋다. 분명히 대상과 닮은 외계인이 그려질 것이다.

그림 3을 보기 바란다(필자의 사진이다). 우선 표준형 얼굴에서 초과한 것을 고른다면 계란형에서 벗어난 네모진 얼굴형ㆍ양미간 간격ㆍ인중의 길이이며, 미달된 것은 코의 길이ㆍ입술 밑에서 턱 끝까지의 길이가 있다.

그림 3

다음으로 관찰되는 것으로 좌우의 크기가 다른 눈(이것은 각도의 문제이기도 하다)이 보인다. 큰 것을 키우고 작은 것을 축소시킴으로 해서 그림 4와 같은 캐리커처를 완성할 수 있다.

그림 4

그림 5는 기아타이거즈 이종범 선수의 캐리커처이다. 이종범 선수는 눈이 큰 편이지만, 그보다는 코와 턱이 더 크고 인상적이다. 따라서 코와 턱만으로도 간단한 캐리커처(그림 6)를 만들 수 있다.

그림 5 그림 6


캐리커처 그리기 제2원칙 _ 단점을 부각시켜라

이 두 번째 명제는 큰 것을 키우고 작은 것을 축소시키라는 첫 번째 원칙의 심화 과정이다. 우선 '단점'이라는 표현에 대해 폭넓은 양해와 이해를 바란다. 이것은 어디까지나 강의를 위한 편의상의 용어일 뿐이다.

역시 이때도 그리스 조각상을 기준으로 삼는다. 연예인의 얼굴도 좋다. 미의 기준은 시대적으로도 다르다는 견해라든지, 인종적 편견을 버리라는 주장은 잠시 키핑해 주기 바란다. 나는 지금 캐리커처를 쉽게 그리는 방법을 설명하고 있다.

다음, 그리스 조각상이나 연예인의 얼굴과 그리려는 대상을 비교해 보라. 물론 대부분의 이목구비가 기준에서 벗어나 있을 것이다. 그중 특별히 많이 벗어나 있는 것을 고른다. 그리고 과장한다. 그 밖에 주름살이라든지 보기 싫은 점 같은 부위를 속속들이 찾아낸다. 그리고 과장한다. 머리숱이 없다든지, 좌우 눈의 크기가 다르다든지, 코가 들려 있다든지, 하여튼 '못생겼다'라고 일반적으로 칭해질 수 있는 모든 부위를 끄집어낸다. 그리고 과장한다.

다시 필자의 얼굴을 보자(그림 3). 위에서 말한 것처럼 필자의 얼굴에서 가장 존재감이 강한 단점 하나를 고른다면 역시 짝눈이다. 당연히 과장한다(그림 4).

이 두 번째 단계까지만 마스터해도 웬만한 캐리커처는 소화할 수 있다. 주의할 점은 아직은 사진으로만 트레이닝하라는 것이다. 이 단계만으로 주위 친구들을 대상으로 바로 실전에 들어가게 된다면?
→친구를 잃게 된다.


표정과 행동을 캐치하라

인간은 평소에 희노애락의 다양한 사상과 감정을 표현한다. 그러나 그중에서도 가장 자주 짓는 표정이 있다. 쉽게 설명하겠다. 증명사진을 보라. 얼짱 각도로 어색하게 웃으며 찍은 사진 말고, 정말로 무표정하게 찍은 오소독스(orthodox)한 증명사진을 말한다.

무표정하게 찍은 것인데도 표정이 나온다. 야릇한 모나리자의 미소를 짓는 사람이 있는가 하면 뭔가 미묘한 불만스러움이 묻어 나오는 사람이 있다. 인간은 무표정하게 있을 때 비로소 그의 표정이 나온다. 그 사람의 살아온 인생 역정과 세계관이 표정으로 발현되는 모양인데, 어쨌든 그 주 표정을 캐치하고 캐리커처에 담는다. 이 역시 간단하다. 눈매와 입꼬리의 곡선 하나로 완성할 수 있다.

그 밖에 그 사람이 평소에 자주 취하는 행동이나 버릇이 있다. 안경을 끊임없이 치켜 올린다든지 다리를 계속 떤다든지 하는 동작을 예로 들 수 있겠다. 그러한 버릇을 그림 안에 넣어 주면 더욱 실감나는 캐리커처가 완성된다. 그림 7은 필자가 오래 전에 모 스포츠신문에 연재했던 스포츠카툰이다. 서장훈 선수의 머리를 쓸어 올리는 버릇을 가미해서 캐리커처에 생동감을 불어넣고자 했다(서장훈 선수의 그 버릇은 요즘엔 없어진 듯하다).

그림 7. 서장훈의 머리 쓸어 올리는 모습을 담은 캐리커처.

그래서 캐리커처는 개인적으로 아는 사람을 그릴 때 보다 쉽게 그릴 수 있고, 생면부지의 사람을, 그것도 사진 하나로 그린다는 것은 사실 그리 쉽지 않다.


이제 마지막 화룡점정의 단계, 주문을 외워라

사람의 얼굴이라는 것은 참 신비로운 대상이다. 투명한 종이를 사진 위에 올려놓고 똑같이 베껴도 닮지 않게 나오는 게 사람의 얼굴이다. 결국 이목구비의 형태가 아니라 그 사람의 인상을 담아야 한다는 얘기인데, 그렇다면 지금까지의 강의가 공염불이 되는 것인가?

그래서 나는 캐리커처를 지도할 때 마지막으로 말한다. 나는 이 사람을 똑같이 그려 내고야 말 거야, 아니 이 사람의 복재해서 클론을 지면에 생산해 낼거야, 라고 스스로 주문을 외우라고. 이것은 고도의 집중력과 정신력이 소모되는 두뇌작용이다. 그래서 캐리커처를 한 번 그리게 되면 맥이 풀리고 진이 빠지는 경우가 허다하다.

선생님, 전 너무 소질이 없나 봐요. 하라는 대로 했는데도 전혀 안 닮았어요, 어쩌죠?

좋은 방법이 있다. 그림에다 그 사람의 이름을 써 넣어라^^(그림 8). 어차피 캐리커처도 만화의 일종 아닌가.
만화는 유머와 익살이다. 사람들이 그 그림을 보고서 "야 하나도 안 닮았다. 이름만 같잖아" 하고 한바탕 웃어 제끼면 그만이다. 만화적인 목적은 달성한 것 아닌가.

그림 8


이게 끝이 아니다, 정말 중요한 마지막 한 가지

이제 캐리커처의 기술적인 이야기는 모두 끝났다. 그렇다고 해서 당장 이젤을 메고 몽마르트 언덕으로 향해선 안 된다. 그럼 더 뭐가 필요할까?

캐리커처에는 두 가지가 있다. 풍자로서의 캐리커처와 선물로서의 캐리커처가 그것이다. 시사만평에 등장하는 희화화된 정치인들의 모습이 바로 풍자 캐리커처로, 큰 것이 더욱 크고 작은 것은 더욱 작으며 단점이 처절하게 부각된, 위에서 설명한 캐리커처의 전형적 모습이다.

그러나 여러분들이 주변 친구들을 그려 주고 싶다면 이 방식으로는 안 된다. 그림 9를 보기 바란다. 필자의 동료 작가들이 그린 필자의 모습이다. 닮은 걸로 치면 세 번째 것이 제일 닮았고 두 번째 것이 제일 닮지 않았다. 세 번째 작가가 데생 실력이나 관찰력은 가장 뛰어나다. 첫 번째와 두 번째 작가는 데생력보다는 대상에 대한 호의를 중점적으로 그림에 담고 있다.

의도적인 것은 분명 아니다. 첫 번째와 두 번째 작가는 실제로 필자와 친밀한 관계를 유지하고 있으며, 세 번째 작가의 그림은 처음 만난 날 받은 것이다. 그래서 필자는 이 세 작품을 보고 한때 모 개그 프로그램의 코너였던 '3인 3색'에 빗대 '성형전ㆍ성형후 부작용'이라 칭했다.

그림 9

여러분에게 말하고 싶다. 좀 닮지 않아도 좋으니 잘 생긴 모습으로 그려 주어라. 캐리커처는 그림 실력을 뽐내기 위한 것이 아니라 하나의 선물이다. 대상에 대한 호의를 마음속에 담고 있으면 자연스럽게 선남선녀가 그려진다. 약간은 성형수술도 해 주면 좋다. 그러나 지나치게 성형을 하면 놀린다고 생각하여 오히려 화를 낼 수 있으니 주의하기 바란다.

필자는 한때 행사를 통해 많은 사람들에게 많은 캐리커처를 그려 주면서, '작가는 진실만을 말해야 한다'는 오만한 사명감을 갖고서 사람들의 단점을 마음껏 화폭에 담았던 기억이 있다.

그림 10

대부분의 사람들은 필자의 그림을 보고 안 좋은 표정을 짓기 일쑤였고, 캐리커처 가격인 1,000원짜리 지폐를 필자의 얼굴에 집어던지고 간 아가씨도 있었다. 진실보다 더 중요한 것은 나의 그림을 통해 누군가를 즐거워지는 것, 그것을 깨달은 것은 캐리커처를 시작한 지 10년째 되는 해였다(그림 10).


에필로그 1

캐리커처를 연습하기 위해 그리스 조각상과 연예인의 얼굴을 관찰하면서, 시대를 초월하는 미의 절대 기준이 있는가에 대해서 항상 궁금했었다. 특히나 연예인들은 거의 비슷한 얼굴들을 가지고 있었다. 같은 원장님께서 시술한 것도 아닐진대 하나같이 비슷한 형태를 하고 있다는 것은 암묵적인 공통의 표준이 있는 것이라고 할 수 있지 않을까?

그래서 필자는 순전히 그림쟁이로서의 호기심 때문에 3~4세 정도의, 기준이 없고 교육이 없고 편견이 없는 어린아이를 대상으로 실험을 한 때가 있다. 연예인 사진과 일반인 사진 두 장을 놓고 마음에 드는 사람을 고르라고 시키는 것이다. 지금까지 실험해 본 결과 100%의 어린아이들이 연예인 사진을 선택했다(모 TV 프로그램에서도 이와 같은 실험을 한 적이 있다). 그렇다면 미의 절대적 기준이라는 게 존재하는 게 아닐까?

에필로그 2

일종의 직업병이랄까? 필자는 사람을 만나게 되면 그의 단점, 아니 단점이라고 세상이 얘기하는 부위를 살피기에 바쁘다. 그러다 보니 본의 아니게 눈이 높다는 오해를 사기도 했는데, 오랜 세월 캐리커처를 그리면서 사람을 보는 새로운 관점이 생겼다.

위에서 얘기한 주 표정, 즉 웃는 인상을 가진 사람이 화려한 이목구비의 사람보다 훨씬 잘생겨 보이고 또 그와의 관계도 싫증나지 않고 오래간다는 것. 또 하나는 살아 있는 눈빛. 총기가 넘치고 의지가 뚜렷한 눈빛은 섹시할 뿐 아니라 때로는 존경심마저 불러일으킨다는 것.
이러다 보니 필자의 눈은 높아졌을 뿐 아니라 까다로워지기까지 해져서 지금까지 솔로로 살고 있다.

에필로그 3

필자는 캐리커처를 그려 주는 행사를 할 때 사람들에게 장래희망을 물어본다. 피아니스트ㆍ운동선수ㆍ과학자 등등의 장래희망을 말하면 그 모습을 그려 준다. 필자에게서 그 캐리커처를 받아 간 사람들이 과연 그 꿈을 실현했을까…?

필자의 취미가 짐작되는 캐리커처.


- 글

김경호 / 만화가, <곰선생의 고전만화 해제>의 만화 그림

ARDUINO 보드를 소개하며

현재 MDF 조각기는 작동하기는 하나 여러 가지의 현실적인 타협으로 고민하는 상태다. 차라리 중국 Sieg의 작은 밀링(mill)을 하나 사서 만드는 것이 빠를 것 같기도 하지만 실제로 바닥부터 출발하여 만드는 것만큼 빠른 학습곡선은 없다. 이런 과정을 공유하는 곳이 인터넷이다. 인터넷은 필자를 포함한 많은 사람들의 진정한 스승이다. 과거에는 몇 권의 책만 읽고 귀동냥으로 들은 다음 몸으로 때워야 했다. 완성된 기계나 망가진 기계를 가지고 진지하게 뜯어보는 일도 배움의 중요한 부분이었다. 그러나 요즘은 인터넷을 찾아다니며 글과 그림을 보는 일로 거의 몇 년에 해당되는 도약을 가능하게 만들기도 한다. 생각하면 무섭기도 하지만 본질적인 일은 변한 것이 없다. 집중된 에너지가 필요하다. 그런데 필자에게는 집중된 에너지를 방해하는 많은 일들이 있다. 할 일이 너무 많고 좋아하는 것들도 너무 많다. 이번의 글은 잠시 필자를 홀린 아이템의 하나를 적을 것이다. 필자는 정말 매혹된 적이 있다. 보드를 몇 개 수입하거나 빌릴까 망설이다가 만능기판에 만들어서 바로 테스트를 시작했다. 잠깐의 해크로 오리지널 보드의 버전들과 문제점 개선까지 알 수 있었다. 워낙 간단했다.

MDF 조각기의 최종안을 놓고 고민하는 와중에 원고를 쓸 때가 되었으니 조각기만큼 중요한 주제를 다루지 않을 수 없다. 필자는 요즘 오디오(해묵은 앰프 만들기와 스피커 유닛)에 빠져 있으나 3-4월에는 아두이노(Arduino)보드에 빠져 있었다. 8080, 8085,Z80부터 시작하여 여러 가지 제어기를 써왔고 다양한 개발환경을 사용해 보았지만 아두이노 보드와 비슷한 환경은 처음이다. 이 보드는 makezine을 포함한 여러 가지 프로젝트에 사용하고 있고 미디어 아티스트들 중에도 이 보드를 사용하는 사람이 많다. 그만큼 쉽고 가벼운 마음으로 개발을 할 수 있고 실제로 복잡한 개발교육의 입문용으로 아주 적당한 보드이기도 하다. 최근에는 우리나라에도 수입되기 시작하면서 avr 개발 보드를 파는 곳에서 아두이노 보드를 팔기 시작했다. 플러그하우스(plughouse.co.kr)라는 회사에서 취급을 시작한 것이다. 보드는 예전부터 알려져 있었는데 이 보드의 설계자가 한국에 와서 워크숍을 연적도 있다. 이 보드가 필자의 눈에 들어 온 것은 reprap 프로젝트가 그 동안 써오던 pic 콘트롤러 대신 아두이노 보드를 차기 콘트롤러로 채택하려 한 후부터다.

간단히 말하면 하드웨어 자체는 atmega 168 또는 atmega 8 마이크로 콘트롤러를 바탕으로 간단한 제어기를 만든 것이다. <화면 1>은 제일 많이 팔리는 데시밀라 보드다. 최초의 버전은 일반적인 시리얼 통신이었으나 요즘 노트북에는 rs-232 (시리얼) 포트가 사라지고 있다. 데스크톱 PC에는 당분간 남아있을 것이다. 그런 이유로 데시밀라보드는 USB를 시리얼로 변환하는 칩을 사용하고 있다.

하드웨어 자체는 전혀 새로울 것이 없다. 그리고 아두이노의 홈페이지(www.arduino.cc)에 가면 모든 회로와 PCB가 공개되어 있다. 오픈 소스 하드웨어인 것이다. 오픈 소스 소프트웨어에 이어 오픈 소스 하드웨어가 중요한 재료로 등장했다고 볼 수 있다. <그림 1>은 원래의 아두이노에 가까운 아두이노 시리얼의 회로도다. 기본적인 회로는 모든 버전의 하드웨어에 공통적이라고 볼 수 있다.

임베디드 시스템을 만들어 본 사람이면 도대체 이 회로가 무엇이 특별한 것인지 의아할 것이다. 일상적인 atmega8(또는 atmega168)의 보드다. 이 보드를 특별한 것으로 만든 것은 사람들이 이 저렴한 보드와 개발환경이 여러 가지 장난감을 만드는 일에 아주 편리하다는 것을 알게 되면서 부터다.

우선 개발 환경이 다르다. 이 점은 매우 특별한 점이다. 사람들이 AVR 프로세서의 개발을 하면서 만나는 환경은 AVR studio나 ICC AVR과 같은 전용 개발 환경이었다. AVR 칩을 개발하면서 무료로 다운로드 받을 수 있는 AVR Studio는 매우 훌륭한 프로그램인데, gcc의 avr 개발환경을 사용하기 쉬운 IDE 환경으로 만든 것이다. 지금까지의 AVR 사용자들은 이와 비슷한 프로그램 중에 하나를 선택할 수밖에 없었다. 사용이 어렵지는 않지만 초보자들이 배우기 쉽거나 편한 마음을 주는 인터페이스는 아니다. 엔지니어가 아닌 사람들이 쉽게 배우려면 더 간단하고 명료해야 한다!

필자가 홀린 부분은 아두이노의 개발환경이었다. 스케치(sketch)라는 프로그램이 있다. 이 프로그램을 사용하면 매우 간단하게 코드를 작성하고 바로 컴파일하고 보드로 다운로드 시킬 수 있다. 프로그램만 작성하면 바로 시리얼로 다운로드하여 프로그램을 즐길 수 있는 것이다.

이 개발환경은 자바와 processing 그리고 gcc를 포함한 여러 가지 오픈소스 프로그램을 이용하여 개발했다. ATMEGA 168(또는 8) 보드의 마이크로콘트롤러에는 부트로더를 설치하고 시리얼로 데이터가 전송되기를 기다린다. 그러니 특별한 개발환경은 없고 USB 케이블이 유일한 개발 장비인 셈이다. 사람들은 간단한 설명을 읽고 바로 개발에 들어갈 수 있는 환경을 좋아했다.

그리고 이 편리한 개발환경은 AVR이라는 탁월한 마이크로프로세서가 있었기 때문에 가능했다. AVR은 8비트에서는 아주 강력한 플랫폼이다. 팹(Fab)에서도 주력 마이크로프로세서다. 필자는 사람들이 쉽게 접근하는 교육과정이 힘들 것이라고 생각했는데 아두이노가 많은 부분을 해결했던 것이다. 그래서 아두이노는 오픈소스 컴퓨팅 플랫폼이다(맥이나 리눅스에서도 개발환경은 동일하다).

나중에 더 적겠지만 아두이노의 오리지널 보드 말고도 많은 호환보드가 존재한다. 필자는 처음부터 다른 보드들에 홀려서 보드를 선정하느라 며칠을 보냈다. 조합을 만들기 위해서다. 저렴한 보드를 만들 수 있다면 굳이 아두이노 보드를 살 이유가 없다. 대안을 더 좋아하는 것은 필자의 본능이다.

그러나 사람들이 접근하기 쉬운 환경을 만들었다는 것은 아두이노 팀의 대단한 위업이라고 할 수 있다. 표준적인 장난감을 만들기 위한 가장 중요한 작업이다. 오리지널 아두이노에 대한 존경심도 충분히 갖고 있다.

하지만 항상 오리지널 보드가 편한 것도 아니다. 용도에 따라서는 작은 보드나 변형된 보드가 편한 경우가 있으며 더 저렴한 보드를 사용하고 싶어 하는 사람도 있다. 그러니 나중에 대안들도 살펴보는 것이 좋겠다. 이들은 아두이노라는 이름을 사용하지 않고 보아두이노(Boarduino), 프리두이노(Freeduino)같은 이름을 사용하고 있다. 그리고 하드코어적인 RBBB(Really Bare Bones Board) 같은 제품들도 있다. 필자는 보아두이노의 회로가 마음에 들었다. 한때 회로를 제작하고 PCB를 찍을까도 생각해 보았으나 곧 다른 일들에 홀려서 묻혀버리고 말았다.

약간의 소프트웨어만 다룰 줄 알면 기존의 많은 예제들과 작품들을 가지고 많은 일들을 빠르고 쉽게 배울 수 있다. 사용자는 외부의 신호를 감지하거나 SW를 켜고 모터를 돌리기도 한다. 사용자와의 상호작용을 위한 여러 가지 신호와 액추에이터 그리고 무엇보다도 많은 사용례들이 늘어나고 있다. 많은 개발보드들이 응용의 예를 늘리기 위해 필사적인데 비해 아두이노는 저절로 늘어나고 있다. 재미와 개발의 영역이 만나는 곳에 이미 많은 예제들이 있다. 임베디드나 로보틱스를 포함해 교육과정을 준비하는 사람들 취미나 호기심을 위한 프로젝트에는 최선은 아니더라도 매우 좋은 선택이라고 할 수 있다. 앞서도 말했지만 필자에게는 Fab의 연장으로 중요한 플랫폼으로 생각하고 있다. 조만간 필자는 이 분야에 대한 책을 써야 할 것으로 생각하고 있고 그런 의미에서 아두이노는 중요한 프로젝트다.

우선 전자장치와 디지털에 대한 문턱을 낮춘다. 몇 가지를 해보고 나면 더 어려운 프로젝트가 어렵지 않은 프로젝트로 변한다. 필자는 이 문턱 낮추기를 위해 고심하다가 아두이노를 발견하고 놀랐다. 그냥 AVR 마이크로프로세서를 배우는 수준이 아니라 전자공학 만들기에 대해 많은 것을 배울 수 있다. 게다가 다른 AVR 보드들과 마찬가지로 아두이노 보드의 가격은 매우 싸다. 몇 만원으로 시작할 수 있는 프로젝트다. 이 보드로 정말 많은 것들을 할 수 있다.

아두이노 보드의 장점

<그림 2>는 ATmega 8의 블록다이어그램이다. 이 프로세서는 디지털로 외부 신호를 읽거나 아날로그 신호를 AD 컨버터로 읽거나 카운터 동작이나 PWM 신호를 보낼 수 있다. 여기에 약간의 회로를 더하면 거의 모든 일을 할 수 있다(예전에는 꿈의 콘트롤러였지만 요즘은 소매로 ATmega8은 천 원대 168은 4천 원대로 구입할 수 있다). 아두이노 데시밀라나 아두이노 환경을 구현할 간단한 보드는 이 콘트롤러의 기능을 간단하게 요약하여 복잡한 IO를 한 줄의 스케치 문장으로 바꾼다. 그러니 알고리즘만 만들 수 있으면 센서를 붙여 외부의 전압을 읽거나 외부장치를 움직이는 것은 아주 간단한 작업으로 변한다. 기왕 만드는 김에 약간의 간단한 전자 지식까지 배워 응용한다면 실상의 일들을 코딩하는 강력한 제어기로 변하는 것은 순식간이다. 초등학생이라도 제어기를 만들 수 있다. 미디어 아티스트들이 간단한 제어기를 만들어 인터랙티브 작품을 만드는 일도 아주 간단했다. 실제로 그동안 국내의 아두이노의 많은 작품들이 미디어 작품을 만드는데 사용되었다. 필자가 이 사실을 알게 된 것은 최승준 님의 이야기를 들은 후다. 웹을 검색하고 나서는 예상외로 많은 사용이 있었다는 것을 재확인 했다.

필자는 『Make Things to Talk』라는 책과 아두이노 사이트에 있는 몇 개의 예제를 읽고 실제 세계의 프로그래밍을 이토록 쉽게 가르칠(배울) 수 있다는 것을 알 수 있었다. 중요한 점은 쉽고 직관적이라는 것이다.

http://www.arduino.cc/en/Tutorial/HomePage 에 있는 예제들을 보자. 아두이노 보드와 간단한 브레드보드(사진의 구멍 뚫린 기판) 그리고 LED와 가변저항 같은 것으로 Sketch의 사용법을 익히는 일이 단시간에 끝난다. 워크숍으로 진행하면 초보자들이 AVR 보드를 손에 익히는데 몇 시간이면 충분하다는 것을 알게 된다. 그 다음에는 임베디드 프로그램을 혼자서 익힐 수 있다. 그러니 처음부터 심각하게 개발 프로그램을 익히느라 고생할 필요도 없다. AVR 내부를 너무 고민하지 않아도 된다. 웬만한 작업들은 이미 스케치에 내장되어 있기 때문이다. 이정도로도 온도나 습도를 읽어 들이기도 하고 근접센서들을 읽어 들이거나 전압을 읽을 수 있다. 나머지 응용은 그야말로 머리 쓰기에 달려있다. 최적의 코드는 아니더라도 그럭저럭 원하는 코드를 만들어 낼 수 있다. 그렇다면 만들기의 문턱은 낮아진다. 게다가 예제들도 꽤 많다. 우선 아두이노가 돌아간다고 생각하고 가장 간단한 코드를 짜보자.

int ledPin = 13; // LED connected to digital pin 13

void setup()

{

pinMode(ledPin, OUTPUT); // sets the digital pin as output

}

void loop()

{

digitalWrite(ledPin, HIGH); // sets the LED on

delay(1000); // waits for a second

digitalWrite(ledPin, LOW); // sets the LED off

delay(1000); // waits for a second

}

코드는 처음에 setup() 부분을 수행하고 그 다음 loop() 부분을 수행한다. pin 13은 약간의 delay를 갖고 불이 점멸된다.

그 다음엔 <화면 3>과 같이 가변저항을 연결한다.

이번에는 다음과 같은 코드를 sketch에서 실행한다. 이 코드는 가변저항의 값을 읽어 전압 값만큼 지연(delay)을 준다.

int potPin = 2; // select the input pin for the potentiometer

int ledPin = 13; // select the pin for the LED

int val = 0; // variable to store the value coming from the sensor

void setup() {

pinMode(ledPin, OUTPUT); // declare the ledPin as an OUTPUT

}

void loop() {

val = analogRead(potPin); // read the value from the sensor

digitalWrite(ledPin, HIGH); // turn the ledPin on

delay(val); // stop the program for some time

digitalWrite(ledPin, LOW); // turn the ledPin off

delay(val); // stop the program for some time

}

실로 간단하지만 좋은 예제가 아닌가? 가변 저항을 돌린 만큼 점멸시간이 길어지고 짧아진다. 독자들이 원하면 습도나 촉각을 이용한 간단한 제어기 같은 프로젝트도 얼마든지 만들 수 있다.

<화면 4>와 <화면 5>는 조금 엽기적인 예들을 보여주고 있다. 하나는 필자가 가장 경제적인 아두이노 클론인 보아두이노를 기판을 이해하기 위해 만들어 본 것이고 이 보드로 아두이노를 이해했다. 부트로더에서 퓨즈비트까지 다 이해해서 만들어 볼 수밖에 없었다. 반드시 아두이노를 사야하는 것만은 아니다. 보아두이노는 보드 자체가 하나의 부품처럼 브레드 보드 등에 얹을 수 있도록 만든 것이다. 물론 오리지널과 100% 호환된다. 다른 하나는 이고이(Igoe)의 보드로 아예 브레드 보드위에 조립하는 방법을 설명하고 있다. 조금 더 하드코어로 가면 크리스탈(수정 발진자)마저 생략하고 AVR 칩 하나로 아두이노처럼 동작하도록 만들 수 있다.

아두이노로 만든 프로젝트들은 아주 많으니 독자들은 많은 영감을 얻을 수 있을 것이다. 아직은 PC와의 통신에 불만이 있기는 하지만 중요한 플랫폼 하나를 득템한 것이다. 웬만한 것은 거의 다 만들어 볼 수 있다.

원본 위치 <http://imaso.co.kr/?doc=bbs/gnuboard.php&bo_table=article&wr_id=32219>

게임그래픽전문가 실기 예상문제

게임그래픽전문가 실기.zip

게임그래픽전문가 실기 배점 기준|


1. 빛의 방향

2. 인체 비례

3. 최대한 똑같이 그리기

4. 색감

네가지 정도 주의하셔서 작업 준비하세요...

※ 수작업은 그렇게 큰 비중으로 들어가지 않다고 하네요. 100점 만점이라면...20~ 30점 정도?

※ 마우스를 사용해서 시험보실경우 시간이 많이 모자라실꺼에요...

타블렛을 사용하시면 시간이 많이 단축되긴 하지만...절대적으로 필요한건 아닙니다.

2D로 실기시험 보시는분들은 난이도가 점점 높아지고 있습니다.


3디시험

로우 폴리건으로 시험 보구요

하나의 모델을 드려서 네방향으로 프린트 출력하는 문제입니다.

폴리건수는 500p

맵핑은 시험 보지 않구요..단순 모델링만 시험 채점 기준입니다.

당연히 인체비례적인 부분이 제일 중요합니다.

원래 시험 의의로 봐서는 디스켓에 저장해서 파일형태로 제출해야 맞는건데요..

(그래야 폴리건수를 채점할 수 있겠죠? .)

감독관님들의 불찰인지 디스켓에 저장하지 않고 그냥 프린트한걸 최종 결과물로 제출하고 만답니다.

3D시험의 채점 기준은 원칙적으로는 게임에 사용되는 모델의 용량을 최소화 하면서도

자연스런 모델링을 이끌어 내는데에 놓여져 있어야 하는데요

프린트로 제출하게 되면서 모델들의 기본 인체 비례정도만 시험의 채점 기준이 되고 있습니다.
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캐릭터관련 원화라면..

앞모습과 뒷모습이 잘나와있어야하고,
될수있으면 쓰리디작업하기에 불편합이 없도록
여러가지 캐릭터에 대한 정보들이 적혀있으면 좋다.

배경관련 원화라면..

건물 같은경우는 건물의 전체적인 형태를 잘나타내어주고,
될수있으면 이해가 쉽도록 풀어서 그려진 그림을 올려준다.
캐릭터와 마찬가지로 3d작업에 도움이되도록 여러가지 정보들이 적혀있으면 좋다.

그림사이즈는..

클수록 좋습니다. 너무 작은 그림은 보고 만들기가 힘들기때문에...
자세히 잘나타나도록 될수있으면 큰사이즈의 그림을 올려주시기 바랍니당.

일단 위의 사항을 지켜주시면 좋겠고 굳이 아니라도 이런건 카페회원들이 꼭 봐줘야한다..
라는 그림이나 원화도 올려주셔도 좋겠습니당..


2008 게임기획전문가 자격증 사진



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