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[알아봅시다] 국내 게임플랫폼 주류 이동

아이폰 열풍으로 디바이스기기 급속화
디지털세대 `문화향유 패턴` 바꿔 놓아


국내에서 서비스되는 게임은 북미, 유럽, 일본 등 흔히 말하는 세계 게임시장의 본류, 혹은 원류와는 달리 온라인 플랫폼 일색입니다. `기어즈 오브 워', `헤일로' 등 전 세계인들이 열광하며 수천만장이 팔리는 블록버스터급 비디오게임 최신작이 국내 게임 시장에선 고작 1만개 이상 팔리기 힘든 구조입니다.

그렇다면 유독 국내 게임시장을 온라인 게임이 독점하고 있는 것은 왜일까요. 우선, 20∼50만원 가량인 비디오 게임기 자체가 가격이 부담스러운 반면, 대부분의 온라인게임은 무료로 기본 플레이를 할 수 있습니다. 진입 단계에서부터 문턱이 낮은 것입니다. 가격 경쟁력 외에 한국의 교육열도 한 몫을 했습니다. 비디오게임기는 PC와 달리 순전히 게임만 즐기는 기기입니다. 게다가 TV 수상기와 연결시켜 즐겨야 합니다. 그러다 보니 학부모들의 눈높이를 충족시키기 어려운 실정입니다. 거기다 소프트웨어 불법복제까지 심하니 비디오게임 시장이 성숙하는 것 자체가 불가능합니다.

반대로 해외 출장을 나가보면 모든 플랫폼의 게임이 만개한 북미 시장에서 왜 온라인게임이 크게 성공하지 못하는지 실감하게 됩니다. 호텔 등 각종 숙박시설에서 제공되는 인터넷 서비스의 열악함은 고용량 클라이언트를 수반하는 온라인게임 이용은 물론 일상적인 인터넷 이용을 하는데도 상당한 인내를 필요하게 합니다.

미국 현지에서 만난 한 교포는 "대부분의 미국 게이머들은 스탠드 얼론 방식의 비디오 게임을 즐기고 X박스 라이브로 이용자간 채팅이나 하는 정도"라며 "평균적인 망 환경이 딱 페이스북 즐기기 좋은 수준인 것 같다"고 전했습니다.

대체 이런 인터넷 망 환경에서 어떻게 월드오브워크래프트 같은 메가톤급 흥행작이 나왔을까? 하는 궁금함을 좀체 떨치기 어려울 지경입니다.

이처럼 게임 플랫폼 편중이 일어나다 보니, 국내 게임개발자들의 제작 역량은 네트워크에 접속한 이용자들이 게임 속 세상에서 이웃과 협력하고 경쟁하며, 끊임없이 즐길 수 있는 게임을 설계하고 콘텐츠를 무한 공급하는데 맞춰져 왔습니다.

결국 세계 게임 시장 주류인 비디오게임 시장과는 계속 멀어져 왔습니다. 국내 온라인게임들이 5대양 6대주를 누비는 `원조 한류'로 외화도 벌고 국가 위상도 드높여 왔지만 몇몇 게임을 제외하면 세계 게임 강국과 정면승부를 피하고, 아시아 권역에서 그 대부분의 성과를 낸 것도 사실입니다.

한국에 온라인게임 열풍을 몰고 온 송재경 엑스엘게임즈 대표는 2년쯤 전 "가만히 보니 지금처럼 PC앞에 앉아 게임하지 않는 세상이 올텐데, 그걸 생각하면 지금 우린 뭐하고 있는건지"하는 생각이 든다고 토로한 바 있습니다. 그 당시 만 해도 별로 대수롭지 않게 생각했지만, 생각보다 그 시기가 빨리 올지 모른다는 생각이 듭니다.

아이폰 열풍으로 인해 촉발된 스마트 디바이스 기기의 급속한 보급이 디지털 세대의 문화향유 패턴을 바꿔 놓았기 때문입니다.

수년 전의 피처폰으로는 상상도 할 수 없었던 온갖 엔터테인먼트를 휴대폰과 태블릿을 통해 다 즐길 수 있게 된 때문입니다. 자연스레 가정에서 데스크탑을 이용하는 시간의 절대량이 현격히 감소하고 있습니다. 책상 앞에 정자세로 꽂꽂히 앉아서 키보드의 각종 단축키를 왼손으로 바람처럼 난타하고 오른손으로 마우스를 조정하는 고전적인 게임 플레이 시간이 줄어들고 이동 중, 혹은 거실의 쇼파, 침대에서 편안한 자세로 게임을 플레이하는 게 자연스런 모습이 되고 있습니다.

`스마트폰 게임 전도사'로 변신한 남궁훈 대표는 "휴대폰, 태블릿이 게임은 물론 각종 엔터테인먼트와 필수 사무 등을 보다 편리하게 이용할 수 있는 기기가 되는 반면 PC는 중장기적으로 비디오게임기처럼 `게임하기에만 편리한' 도구로 남게 될 것"이라고 내다봤습니다. 교육열 등을 감안하면 이러한 상태의 PC가 어떠한 대접을 받게 될지 충분히 내다볼 만 하며 결국 게임업체는 이에 대비한 준비를 해야한다는 것이지요.

이같은 생각은 사업다각화처럼 `해도 되고 안되되 되는' 일이 아니라 생존을 위해 꼭 해야 하는 필수적인 생각이 됐습니다. 아무리 두들겨도 안 열렸던 비디오게임 시장과 달리, 스마트 디바이스 게임은 전 세계 각지에서 비슷한 단계로 시장 및 기술의 진화가 이뤄지고 있는 만큼 먼저, 보다 적극적으로 뛰어드는 것이 우선이라는 것이지요.

반면, 반론도 없지 않습니다. 스마트폰 게임은 기술집약적이라기 보다 개인 개발자나 소규모 개발 스튜디오가 `기본기'를 바탕으로 아이디어를 통해 빠른 시간에 승부를 보는 영역인데 이 시장에 선두부터 하위권까지 모든 사업자들이 다 뛰어들어 `올인'하는 것은 적절치 못하다는게 그들의 주장입니다. 앞선 기술과 자본력을 가진 대형 게임업체가 스마트폰 게임에 목을 매다는 것은 대형마트가 영세소상인들의 생존 기반을 흔드는 것과 마찬가지라는 견해도 있습니다.

그러나 현재의 트렌드를 감안하면 한국의 게임 배급사들 중 7∼8위권 이하는 대형 온라인게임 자체 개발은 포기하고 중국산 MMORPG나 웹게임을 수입, 서비스하고 스마트폰 게임 개발 및 서비스가 본업이 되는 시기가 올 것으로 내다보고 있습니다.

2015년을 기점으로, 전 세계 시장에서 스마트 디바이스 게임이 일정한 입지를 구축하고 그 속에서 한국의 게임산업이 어느 정도 지위를 얻을지 가름이 날 것 같습니다.

서정근기자 antilaw@

1339421882_주간_IT산업_주요_이슈_2012_23호.pdf

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주간 IT산업 주요 이슈 (2012-23호)
- ’12.6.07(목), NIPA 산업분석팀
1. 주요 이슈
1 우리 업체, 세계 LTE 스마트폰 시장 주도
□ 국내 기업의 2012년 1분기 세계 LTE 스마트폰 시장점유율은 73%
ㅇ 올해 1분기 세계 LTE 스마트폰 시장은 760만대 규모로 추산되며,
삼성전자 430만대(1위), LG전자 100만대(3위), 팬택 30만대(5위)를 판매해
73%의 압도적인 점유율 기록
* 모토로라모빌리티 130만대, HTC 40만대, 후지쯔 20만대, NEC 10만대 등
제조사별 LTE 시장 1분기 판매량 및 5월 국내 휴대폰 판매량
※ 디지털데일리, ’12.6.05 ※ 서울신문, ’12.6.07
□ 하반기에는 국내외 시장에서 글로벌 업체들의 거센 도전에 직면할
것으로 예상
ㅇ 세계 스마트폰 시장의 한 축을 담당하고 있는 애플이 4분기에는 아이폰5로
반격을 본격화할 것으로 예상
* HTC와 모토로라, 소니모바일이 하반기 국내 전용 LTE폰 출시를 검토 중
☞ 세계시장 선점전략 본격화하기 위한 IT 생태계 조성 필요
ㅇ 국내 업체들이 현재와 같은 스마트폰 경쟁력을 더욱 확산시키기 위
해서는 모바일 생태계와 상생기조, 지적재산권 등에 대한 지원과
협력체제 구축 필요

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주간 IT산업 주요 이슈 (2012-21호)
- ’12.5.24(목), NIPA 산업분석팀
1. 주요 이슈
1 세계 TV 시장 … 우리 기업이 주도하나
□ 세계 TV 시장서 국내 기업과 일본 기업의 격차 확대
ㅇ 올해 1분기 세계 TV 시장에서 삼성전자는 21%의 점유율로 1위,
LG전자는 16%로 2위, 이어 소니(7%), TCL(6%), 파나소닉(6%) 순
* 올해 1분기 평판TV 시장에서 삼성전자는 26%의 점유율로 1위, LG전자는 14.6%로
2위를 차지한 반면, 소니는 9.4%, 샤프는 6.5%, 파나소닉은 5.3%로 일본 기업의
시장점유율은 전년 동기대비 하락
세계 TV 시장 점유율 현황
※국민일보 ’12.5.20 ※동아일보 ’12.5.21 ※문화일보 ’12.5.22
□ TV 시장의 규모는 줄었지만 3D TV의 성장세는 지속될 전망
ㅇ 올해 1분기 세계 TV 시장은 총 5,122만 대 규모로 작년 동기대비 8%
감소하였으나 3D 시장 규모는 719만 대로 245% 증가
* 삼성전자는 1분기 3D TV 시장에서 25%의 점유율로 1위, LG전자는 16%로 급증한
반면 지난해 1분기 27%였던 소니의 점유율은 12%로 급감
☞ 세계 TV 시장 주도권 확보 … 신제품 개발에 힘써야
ㅇ 국내 TV 제조사들이 세계 TV 시장에서 일본 주요 TV 제조사들을
제치고 주도권을 확보한 것은 LED․3D․스마트 TV로 재빨리
전환하였기 때문이며, 향후 주도권을 유지하기 위해서는 성
장세가 지속될 3D․OELD TV 시장의 선점 필요

1337841322_[ITFIND]주간기술동향_1547.pdf

[ITFIND]주간기술동향_1547.pdf

* 포커스

15. Cooperative ITS 기술 현황과 전망

* 최신 IT 동향

26. 보안 위협 대응 시험대에 오른 애플

27. 단말기 보조금을 줄여가는 미국, 유럽의 이통사들

28. 2012년 전세계 엔터프라이즈 스마트폰 3,290만대 출하

29. 보안 분야의 빅데이터, 로그 분석 시간 부족

[충처] http://weekly.tta.or.kr/weekly/files/20121718011739_admin.pdf

1337675631_[ICT[ICT [ICT응용 ] 클라우드 컴퓨팅 글로벌 표준화 본격 시동.pdf

[ICT[ICT [ICT응용 ] 클라우드 컴퓨팅 글로벌 표준화 본격 시동ITUITUITU-T에서의 에서의 클라우드 클라우드 컴퓨팅에 관한 표준화는 표준화는 TSAGTSAGTSAGTSAG의 결의로 결의로 2010 년 6월 시작 하여 2011 년 12 월까지 진행 된 클라우드 컴퓨팅 컴퓨팅 포커스 포커스 그룹 을 통해 ITUITUITU-T에서의 에서의 표준화를 표준화를 추진하기 위해 필요한 필요한 준비 작업들 이 수행 되었 으며 그 결과로 7개의 보고서를 보고서를 완성하여 완성하여 지난 2012 년 1월 TSAG TSAG TSAG TSAG TSAG 회의에 그 활동 결과를 보고하였다 보고하였다 . 포커스 그룹의 그룹의 활동 결과를 근간으로 TSAGTSAGTSAGTSAG은 본 주제의 본격적인 본격적인 표준화를 표준화를 위한 연구반으로 연구반으로 NGN 과 Future Future Future Future Future Future Networks Networks Networks를 담당하고 있는 SG13SG13 SG13을 주관 그룹으로 그룹으로 지정하였고 지정하였고 본 주제에 관여하고 있는 다양한 표준화기구들과의 표준화기구들과의 표준화기구들과의 협력을 위하여 JCA(Joint Coordination Activity)JCA(Joint Coordination Activity)JCA(Joint Coordination Activity)JCA(Joint Coordination Activity) JCA(Joint Coordination Activity) JCA(Joint Coordination Activity) JCA(Joint Coordination Activity)JCA(Joint Coordination Activity) JCA(Joint Coordination Activity)JCA(Joint Coordination Activity) JCA(Joint Coordination Activity)JCA(Joint Coordination Activity) JCA(Joint 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이들 보고서의 내용을 기반으로 비교 검토되어 검토되어 향후 표준화 추진 여부를 여부를 결정하는 방향으로 방향으로 협의가 협의가 진행되었다 진행되었다 . 이에 본 보고서에서는 보고서에서는 보고서에서는 회의기간 동안 협의를 협의를 통해서 가시화된 가시화된 ITUITUITU-T에서의 클라우드 클라우드 컴퓨팅의 개관을 개관을 소개한다 소개한다 .ITUITUITU의 클라우드 컴퓨팅 정의 , 속성 및 특징ITUITUITU에서 정의하고 정의하고 있는 클라우드 컴퓨팅을 컴퓨팅을 살펴보면 살펴보면 살펴보면 다음과 다음과 같다 (용어 정의의 속성상 원본을 사용하여 사용하여 살펴보고자 살펴보고자 살펴보고자 함).A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling service users to have A model for enabling 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Measured Service: 클라우드 시스템은 서비스 유형에 따라서 적절한 수준으로 서비스를측정함으로 해서 자동적으로 자원의 사용을 제어하고 최적화할 수 있어야 함? Multi-tenancy: 클라우드는 다수의 클라우드 제공자들에게 속한 자원을 공유하여 사용할수 있는 특성을 제공할 수 있어야 함클라우드 컴퓨팅 서비스 유형 및 구조 모델현재 ITU에서 정의하고 있는 클라우드 서비스 유형을 살펴보면 다음과 같이 5가지유형으로 구분되어 논의되고 있으며 이들 서비스는 클라우드 컴퓨팅 구조 모델(다음그림)에서 서비스 계층에 속하고 있다.(출처 : TD -Draft DraftDraftDraft-RecYCCRARecYCCRA RecYCCRA RecYCCRARecYCCRARecYCCRA-v1.doc: v1.doc: v1.doc: v1.doc: v1.doc: v1.doc: v1.doc: ITUITUITU-T SG13 Q27/13T SG13 Q27/13T SG13 Q27/13T SG13 Q27/13 T SG13 Q27/13T SG13 Q27/13T SG13 Q27/13 T SG13 Q27/13T SG13 Q27/13T SG13 Q27/13 Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4 Rapporteur meeting, 2012.4 Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4 Rapporteur meeting, 2012.4 Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4Rapporteur meeting, 2012.4월)? Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): Cloud Software as a Service(SaaS): 클라우드 인프라 상에서 사용되는 사용되는 클라우드 클라우드 서비스 서비스 제공자의 응용을 응용을 사용하도록 사용하도록 사용하도록 하는 서비스? 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Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): Cloud Platform as a Service(PaaS): 클라우드 서비스 공급자에 공급자에 의해 제공되는 제공되는 플래폼을 플래폼을 사용하여 클라우드 클라우드 인프라스트락처에 인프라스트락처에 인프라스트락처에 인프라스트락처에 이용자가 이용자가 개발 또는 획득한 획득한 응용을 응용을 보급하는 서비스? Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): Cloud Infrastructure as a Service(IaaS): 클라우드 서비스 제공자가 제공자가 이용자에게 이용자에게 클라우드 클라우드 인프라의 컴퓨팅 컴퓨팅 자원이나 자원이나 IntraIntra -CloudCloud CloudCloud 망 접속 서비스 그리고 프로세싱 프로세싱 이나 저장소 등을 제공하는 제공하는 능력? Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): Network as a Service(NaaS): 클라우드 이용자에게 이용자에게 이용자에게 전달 접속 서비스와 서비스와 InterInter Inter -Cloud Cloud Cloud Cloud 망 접속 서비스를 서비스를 사용하도록 사용하도록 제공하는 능력주지하는 바와 같이 클라우드 클라우드 클라우드 컴퓨팅은 컴퓨팅은 통신분야에서 통신분야에서 통신분야에서 개발된 개발된 것이 아니라 아니라 컴퓨팅 및 IT IT IT 분야에서 개발되고 개발되고 사업화된 사업화된 주제이다 . 그럼에도 그럼에도 불구하고 현재의 표준화는 표준화는 통신의 메카라고 할 수 있는 ITUITUITU-T에서 그것도 전통적인 전통적인 통신망 그룹이라고 그룹이라고 하는 SG13SG13 SG13에서 진행을 하고 있음은 있음은 조금은 조금은 아이러니라 아이러니라 할 수도 있다 . 이는 아마도 클라우드의 클라우드의 속성상 속성상 흩어져 있는 컴퓨팅 컴퓨팅 자원들을 자원들을 마치 물리적으로 물리적으로 물리적으로 하나로 하나로 되어 있는 것 같이 운영을 하여야하고 또한 다수의 다수의 흩어져 흩어져 이동하고 있는 이용자들에게 이용자들에게 실시간으로 실시간으로 실시간으로 서비스를 서비스를 제공하기 제공하기 위해서는 통신망과의 통신망과의 아주 긴밀한 긴밀한 관계 설정 , 즉 융합이 융합이 필요하기 필요하기 때문이었을 때문이었을 것이라 것이라 생각된다 . 물론 통신 입장에서는 입장에서는 입장에서는 통신망이 통신망이 갖추고 갖추고 있는 능력을 능력을 최대한 활용하고 활용하고 또한 이를 통해서 통신망 통신망 구성 및 운영에 운영에 유연성을 유연성을 제고할 제고할 수 있다는 장점 등이 매력이 매력이 되었을 것이다 것이다 . 이유야 어떻든지 어떻든지 이제 클라우드 컴퓨팅을 컴퓨팅을 위한 국제 표준화는 표준화는 시작이 시작이 되었으며 올해 6월이면 1~21~21~2개의 최초 권고도 만들어질 만들어질 예정이다 예정이다 예정이다 . 또한 기대하고 기대하고 있는 JTC1 SC38JTC1 SC38JTC1 SC38JTC1 SC38JTC1 SC38JTC1 SC38JTC1 SC38JTC1 SC38JTC1 SC38과의 협력이 잘 진행되는 진행되는 경우 진정한 글로벌 글로벌 표준이 표준이 만들어 만들어 질 것으로 것으로 기대된다 기대된다 . 이러한 과정에 과정에 우리 대한민국 대한민국 전문가들이 전문가들이 힘써 애쓰고 있으며 있으며 일선에서 일선에서 뛰고 있음에 있음에 감사 를 표한다 .이재섭 (TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 TTA NGN SPM(SG13 의장 ), genevalee@empal.com ), genevalee@empal.com ), genevalee@empal.com ), genevalee@empal.com), genevalee@empal.com), genevalee@empal.com ), genevalee@empal.com), genevalee@empal.com ), genevalee@empal.com), genevalee@empal.com)

[알아봅시다] 웹브라우저 시장의 변화

양사 시장점유율 3%p 차이
언제든 뒤집힐 가능성 있어
하반기 신버전 맞대결 주목


흔히 웹브라우저를 `인터넷을 통하는 창'이라고 부릅니다. 웹브라우저는 인터넷이 등장한 1990년대 중반부터 등장했는데요. 인터넷은 단순히 이메일 전송, 검색뿐 아니라 일상 생활의 대부분의 정보를 얻게 되는 기초 플랫폼이 됐습니다. IT 기업들은 이 기초 플랫폼에 접근하는 창인 웹 브라우저 개발에 시간과 노력을 집중적으로 투자하고 있습니다. 웹브라우저를 통해 더욱 빠르고, 더욱 안정적으로 웹사이트를 사용할 수 있는 기반을 제공하고 위함인데요.

웹브라우저가 등장한지 20여년 동안 인터넷익스프로러(IE)를 비롯해 파이어폭스, 크롬, 오페라, 사파리, 넷스케이프 등 다양한 웹브라우저가 등장했습니다. 이들 웹브라우저는 지금도 업그레이드를 반복하며 새로운 기능을 선보이고 있는데요.

이들 웹브라우저 중에서도 가장 많은 이들이 이용한 브라우저는 IE였습니다. IE의 독주라해도 과언이 아닐 정도였습니다. 그러나 최근 들어 구글의 크롬 점유율이 급상승하면서 웹브라우저 세계는 IE와 크롬이 1위 자리를 두고 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다. 이 두 브라우저의 최신 버전인 IE9과 크롬19가 각각 어떤 강점을 갖고 있는지 알아보겠습니다.

IE9은 지난해 3월 출시됐습니다. 출시 후 5일 동안 국내에서만 약 50만명이 다운 로드해 큰 관심을 모았고, 이는 아시아에서 가장 많은 수치로 미국, 브라질, 독일에 이어 다운로드 수만 4위로 기록한 것입니다.

마이크로소프트(MS)는 IE9의 가장 큰 특징으로 빨라진 속도를 꼽았습니다. IE9은 지난 버전 대비 12배 가량 속도가 향상됐습니다. 주소 창이 하나로 통합돼 검색, 열어본 페이지 목록, 즐겨 찾기를 한꺼번에 처리할 수 있습니다. 이는 과거 웹브라우저를 열고, 검색창을 띄우고, 검색어를 입력하던 3번의 단계를 한번으로 줄인 것입니다. 검색 공급자에 따라 자동 완성 기능까지 사용할 수 있어 초성만 입력해도 바로 검색결과를 확인할 수 있습니다.

그리고 심플한 사용자환경(UI)으로 사용자 편의성을 증대했으며 악성코드 공격의 99%를 차단하는 등 보안도 강화됐습니다. 이밖에 IE9은 차세대 웹 표준인 HTML5를 준수하고 있습니다. 때문에 별도의 플러그인을 설치하지 않아도 간단하고 다양하게 인터넷 이용이 가능합니다. 또 개발자들이 이중으로 개발하지 않아도 되기 때문에 편의성과 경제성이 증가한다는 장점이 있습니다.

크롬은 현재 19버전까지 출시됐습니다. IE는 1995년 출시된 이후 지난 15년 간 총 9개의 버전이 출시됐습니다. 크롬은 2008년 공식 출시된 이후 3년 만에 19개 버전까지 출시하는 등 수 개월에 한번씩 업그레이드를 실시하고 있는데요.

IE대비 크롬의 큰 특징은 옴니박스의 형태의 웹 브라우징을 선보인다는 점입니다. 다른 브라우저는 주소창과 검색창이 나뉘어져 있습니다. 따라서 매번 검색을 하려했는지, 주소를 직접 입력하려 했는지 짧은 시간이지만 고민 끝에 검색창과 주소창을 선택하여 마우스를 클릭하게 됩니다. 하지만 크롬은 둘을 합쳐놓은 옴니박스가 있습니다. 아주 짧은 찰나이지만 어느 곳을 선택해야 할지 고민하는 시간을 줄여주는 효과가 있다는게 구글측 설명입니다.

또 크롬은 자신의 아이디로 로그인하기만 하면 기존에 사용하던 설정을 그대로 가져올 수 있습니다. 특히 급하게 집에서 일을 해야할 때 자신의 아이디로 로그인하면 회사에서 사용했던 환경 그대로 크롬을 사용할 수 있습니다.

불과 며칠전인 15일에 출시된 크롬19의 핵심기능은 `탭 동기'기능입니다. 탭 동기 기능을 이용하면 크롬에 열려있는 탭을 다른 PC나 스마트폰에서 재현하고, 작업을 계속할 수 있습니다. 이 기능은 크롬16부터 제공돼 왔습니다. 다만 이번 버전에서는 안드로이드용 크롬 브라우저와 탭 동기가 가능하다는 점이 강점입니다. 윈도 데스크톱의 크롬 브라우저를 통해 열었던 탭을 안드로이드용 스마트폰을 통해서 확인할 수 있게 되는 겁니다.

인터넷분석업체 스탯카운터에 따르면 지난달 전세계 웹브라우저 시장에서 크롬이 31.2%의 점유율을 차지해 IE(34%)의 점유율에 약 3% 차이로 접근했습니다. 주말이나 크롬이 새로운 브라우저를 출시할 때는 크롬이 IE를 앞지를 때도 있습니다. 크롬의 추격세가 무섭지만 하반기 경 MS가 야심 차게 준비한 윈도8 운영체제 출시와 함께 IE10도 정식 발표됩니다. 1년 반만의 IE 신버전 출시와 함께 크롬과의 경쟁이 어떤 구도로 펼쳐질지 기대됩니다.

김지선기자 dubs45@

자료제공=한국마이크로소프트, 구글코리아
▶김지선기자의 블로그 : http://blog.dt.co.kr/blog/?mb_id=dubsrep

[알아봅시다] 상세 RFP

사업 당사자간 혼란 최소화 프로젝트 품질저하 예방효과

지난 2일 소프트웨어산업진흥법 개정안이 국회를 통과함에 따라 내년부터 상호출자 제한기업집단 소속 IT서비스 대기업의 공공 정보화 시장 참여가 불가능해지게 됐습니다. 그런데 이번 SW산업진흥법 개정 과정에서 지속적으로 제기된 것이 공공 정보화 사업의 품질 저하 우려입니다. 아무래도 그동안 대형 공공 정보화 사업을 주도해온 대기업이 제외되고 상대적으로 경험이 적은 중소중견기업 위주로 재편되면 프로젝트 성공 가능성이 떨어질 수밖에 없지 않느냐는 것입니다. 정부는 이같은 우려에 대해 여러 가지 대책을 내놓고 있는데, 그 중 하나가 제안요청서(RFP) 상세 작성을 의무화하는 것입니다.

이번에 통과된 SW산업진흥법 개정안에도 상세 RFP 적용을 위한 근거가 마련됐습니다. 개정안은 지식경제부장관이 SW 사업의 요구사항을 분석ㆍ적용할 수 있는 기준을 정해 고시할 수 있습니다. 국가기관 등의 장은 SW 사업을 기획ㆍ예산편성ㆍ발주ㆍ계약하는 경우 그 기준을 적용하고 SW 사업을 발주하는 경우에는 세부적인 요구사항을 정해 공개해야 한다고 명시하고 있습니다. 또 이 경우 국가기관 등의 장은 SW 사업의 요구사항을 명확하게 작성ㆍ제안하기 위해 외부전문기관 등을 활용할 수 있다고 했습니다.

그렇다면 상세 RFP는 무엇일까요? 또 그동안 거의 대부분 정보화 프로젝트에 적용돼온 기존 RFP와는 무엇이 달라 이를 통해 공공 정보화 사업의 품질 저하를 막을 수 있다고 하는 것일까요?

상세 RFP는 한 마디로 정보 시스템의 구축범위, 요구사항 등을 자세히 분석한 뒤 세부 내용을 명시하는 RFP 작성방법입니다.

사실 상세 RFP는 대기업의 공공 정보화 사업 참여 제한 정책과 상관없이 이미 4∼5년 전부터 추진돼 왔습니다. 그리고 그 이유는 기존 RFP 작성 관행에 대한 반성이라고 할 수 있습니다.

그동안 일반적으로 작성해온 RFP는 상세하지도 구체적이지도 않은 경우가 많았습니다. 요구사항이 명확하지 않으니 요구사항에 대해 발주자와 수주자의 생각이 다른 경우가 많을 수밖에 없습니다. 또 발주자가 새로운 요구를 하는 경우도 많습니다. 이에 따라 프로젝트 중간에 과업이 바뀌어 다시 작업을 해 프로젝트 기간이 늘어나고 전체적으로 품질이 떨어지는 문제가 많이 나타났습니다. 이렇게 되면 불합리한 과업 변경, 분석ㆍ설계 단계의 지연과 개발 일정의 축소, SW 개발자들의 과도한 노동과 같은 문제가 반복될 수밖에 없습니다.

불명확한 RFP가 나올 수밖에 없는 이유는 여러 가지가 있지만, 외부 도움 없이 발주부서에서 작성하거나 정보화 사업을 직접 수행할 가능성이 높은 IT서비스 기업의 도움을 받아 RFP를 작성해왔기 때문이라는 것이 일반적인 지적입니다. 상세 RFP는 전문성을 요하기 때문에 기존의 방식으로는 아무래도 전문성과 객관성을 담보하기 어렵습니다.

기존 RFP 작성방식에 비해 상세 RFP는 정보 시스템의 구축범위, 기술요건, 요구사항 등을 분석해 요구사항을 상세하게 도출하고 분류해 세부내용을 명시합니다. 이 때문에 사전 발주기획 단계에서 사업에 대한 목표인식과 분석을 통해 이해관계자들의 혼란을 최소화하고 사업의 성공 가능성을 높일 수 있습니다.

정부는 최근 몇년간 상세 RFP 적용 시범사업을 수행해왔는데, 발주자나 수주자 모두 좋은 반응을 보이고 있습니다.

시범사업 수행결과, 발주관리업무 개선 만족도 수준이 2009년 66점, 2010년 75점, 2011년 83점으로 매년 증가하고 있습니다. 또 상세 RFP 적용 컨설팅 결과를 발주자와 사업자 모두 긍정적으로 평가했으며, 발주자는 발주기획과 분석 설계, 사업자는 제안서 작성, 계약, 검수단계에서 업무개선 효과가 높은 것으로 나타났습니다.

상세 RFP 체계 시범사업 적용 후 사업 완료된 기관을 대상으로 진도와 성과분석을 수행한 결과, 검수시점에서 요구사항 준수율이 92.5%, 일정 준수율이 95%로 나타나는 등 사업관리가 원활한 것으로 평가되고 있습니다.

RFP는 기본적으로 우수한 컨설팅 능력을 가진 외부 전문기업가 작성하는 것이 효과적입니다. 이번에 SW산업진흥법 개정에 따라 내년부터는 외부 전문기업들이 RFP 작성에 본격적으로 참여할 근거가 마련된 것은 환영할 만한 일입니다.

상세 RFP가 분할발주, 프로젝트 관리조직(PMO) 등 다른 대책들과 잘 융합돼 시행되면 공공 정보화 사업의 성공 확률을 높이는 것은 물론 SW 개발자의 과도한 업무 개선 등 SW산업에 도움이 될 것으로 기대됩니다.

강동식기자 dskang@
▶강동식기자의 블로그 : http://blog.dt.co.kr/blog/?mb_id=dskang

[알아봅시다] 빅데이터 분석의 선봉장 `하둡`

대규모 데이터 빠르게 분산 처리 저장
클라우드와 연계해 처리 속도 확 줄여
130년 분량 신문기사 24시간만에 뚝딱


우리가 살고 있는 세상은 데이터 폭증의 시대라고 합니다. 현재 전세계적으로 인터넷 사용자들은 대략 20억명, 보급된 모바일 폰은 46억대에 달하고 있습니다. 매일 트위터로 생성되는 데이터는 7테라바이트, 신규로 업로드 되는 페이스북 글이 10테라바이트라고 합니다. 이를 포함해 모바일 기기, 온라인, 소셜 네트워크를 통해 생성하는 데이터는 매일 2.5퀸틸리언(100경, 100만의 6제곱)바이트에 달하며, 게다가 데이터 양은 물론이고 증가폭은 날이 갈수록 치솟고 있습니다.

이로 인해 생성된 데이터들을 어떻게 잘 다루고 관리할 것인가가 화두로 떠오르고 있습니다.

과거 데이터들은 텍스트가 위주인 정형 데이터였습니다. 예를 들어 우리가 은행에서 예금을 새로 신청할 때 신청 양식에 맞춰 이름, 연락처, 주소 등의 정보를 넣고, 거래가 진행되면 이는 날짜, 금액 등 양식화돼 저장되게 됩니다. 이렇게 일정한 형식을 갖추고 있는 데이터가 바로 정형데이터로, 상대적으로 다루기 쉽고, 분석과 검색, 정보의 처리와 활용이 어렵지 않습니다. 하지만 최근의 데이터는 이미지, 영상, 로그파일 등과 같이 어느 하나로 정렬되지 않는 비정형데이터들입니다. 이 막대한 양의 비정형 데이터를 어떻게 저장하고, 여기서 어떻게 유용한 정보를 뽑아낼 수 있을까 라는 요구에서 하둡(Hadoop)이 탄생했습니다.

하둡은 대규모 데이터의 분산 처리를 위한 오픈 소스 프레임워크로, 2005년 더그 커팅과 마이크 카파렐라가 개발했습니다. 하둡은 기존 RDBMS(Relational Database Management System) 방식으로는 처리가 어려운 데이터를 다루기 위해 데이터를 일정한 크기의 N개로 분할해 여러 컴퓨터에서 이들을 병렬로 처리한 다음 그 결과를 취합해 사용자에게 전달합니다.

하둡의 구성 요소 가운데 핵심 구성은 바로 저장과 처리라고 할 수 있습니다. HDFS(Hadoop Distributed File System)를 통해 분산 저장하고, 맵 리듀스(Map Reduce)를 통해 분산 처리하게 됩니다. 이러한 분산 처리, 분산 저장이 바로 하둡의 가장 큰 특성인데, 하둡은 여러 개의 컴퓨터를 마치 하나인 것처럼 묶어 주는 기술을 통해 저장 공간과 처리 능력을 늘려줍니다.

이렇게 분산 컴퓨팅 방식인 클라우드 컴퓨팅과의 연계를 통해 하둡은 상상을 초월하는 데이터 분석 성능을 제공해줄 수 있습니다. 이전까지는 시간이 어마어마하게 걸려 결과를 얻기 어려웠던 것들이 하둡으로 인해 데이터를 빠르게 처리하고 분석할 수 있게 됐습니다. 예를 들어 2008년 뉴욕타임스는 1851년부터 1980년 12월까지 130년 분량의 신문기사 1100만 매를 `아마존 S3'에 저장하고, 하둡을 이용해 약 4테라바이트 크기의 데이터를 24시간 만에 변환했다고 합니다. 이는 당시 일반 서버로 대략 14년이 걸리는 어마어마한 작업량이었습니다.

현재 하둡은 사실상 대용량 데이터 처리 플랫폼의 표준으로 통하며, 대규모 글로벌 서비스를 제공하는 야후 등 인터넷 서비스 기업과 페이스북, 트위터와 같은 SNS(Social Networking Service) 기업뿐만 아니라 비즈니스 인텔리전스, 바이오인포매틱스, 과학 계산 등 보다 복잡하고 전문적인 분야로 그 응용분야가 점차 확대되고 있습니다. 하둡을 가장 초기에 도입한 야후는 이미 5만개의 노드로 구성된 하둡 네트워크를 설치했으며, 페이스북은 1만개 이상의 노드로 구성된 시스템을 갖추고 있다고 합니다.

하둡을 통한 효과적인 응용 사례도 나타나고 있습니다. 전세계 7억명 이상이 방문하는 야후 사이트에 콘텐츠를 보고 검색하는 방대한 데이터를 하둡으로 분석해 유의미한 데이터를 뽑아내고 이를 다시 사용자 혜택으로 돌려주고 있습니다. 예를 들어 페이지 뷰와 클릭 현황 데이터(click stream data)를 분석한 자료로 개인화된 사이트를 제공하거나 광고 효율을 높이고, 메일의 메타 데이터를 분석해 복잡한 스팸 패턴을 파악한 다음 안티 스팸 기능을 높여주는 식입니다.

현재 아마존, IBM, 마이크로소프트 등이 하둡 기술에 주목해 지원을 확대하고 있습니다. 하둡은 이제 걸음마를 시작한 기술로, 앞으로 더욱 발전 가능성이 기대되는 분야라고 할 수 있겠습니다.

정용철기자 jungyc@

자료제공=야후

◇ 사진설명 : 캘리포니아주 서니베일에 있는 야후 본사 데이터센터 내 하둡이 실행 중인 머신 클러스터 모습.

1337504314_[ITFIND]주간IT산업주요이슈201220호.pdf

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주간 IT산업 주요 이슈 (2012-20호)
- ’12.5.16(수), NIPA 산업분석팀
1. 주요 이슈
1 World IT Show 2012 개막
World IT Show 2012(5.15~18, 코엑스)는 ’08년 시작된 국내 최대 IT박람회이며,
국제 방송통신장관회의, G-TEK, ITRC포럼, 서울국제3D페어, 수출상담회,
시큐리티코리아, 국제 방송통신 컨퍼런스 등 다양한 행사 진행
□ ‘IT를 넘어서(Beyond IT)‘를 주제로 첨단 IT기술, 서비스 선보여
ㅇ 삼성전자, LG전자, SKT, KT, 퀄컴 등 18개 국가 435개 업체가 참여
하여 스마트, 융합, 3D 등 IT 화두를 반영한 IT기술, 서비스 출품
ㅇ IT가 다른 산업과 어떻게 융합되고 있고 우리 삶을 어떻게 바꿔놓고
있는지 보여줌
□ WIS는 초연결 사회의 변화, IT 융합과 녹색기술화 등 IT의 미래
모습을 예고
ㅇ OLED 스마트TV, LTE 인프라, 모바일결제, 원격진료 등 초연결
사회를 겨냥한 다양한 기술, 제품, 서비스를 출품
* LG전자: 55인치 OLED 스마트TV, SKT: LTE, NFC, 모바일결제, 중소SW기업:
스마트워크, 원격진료 솔루션 등
ㅇ LED, 대기전력 감소 기술, 선박 운항효율 최적화 시스템 등 IT를 통한
다양한 녹색 기술도 관심을 끌었음
World IT Show 2012 현장 스케치

양자컴퓨팅 : 빛의 터널(효과)의 종단엔 한개의 광자(포톤)이 될 수 있다는..

양자 컴퓨터는 실리콘 전자의 효과에 비해서 다시금 정보처리의 혁명을 가져오지만 양자효과의 ...

양자 물리학보다 빠르고 강력한 컴퓨터를 약속하지만, 기본적인 논리 함수 양자 버전은 아직 실현이 기술을 가지고 필요합니다.캠브리지 대학, 도시바 유럽 연구소 (주) 연구진은 모든 반도체 양자 논리 게이트, 제어 - 낫 (CNOT) 게이트를 생성하여이 목표를 향해 한 단계 이동했다. 그들은 수요 빛의 단일 광자를 방출하는 nanodots 사용하여이 돌파구 달성했습니다.

[출처] http://phys.org/news/2012-05-quantum-tunnel-photon.html

Quantum computing: The light at the end of the tunnel may be a single photon

May 18, 2012

Quantum physics promises faster and more powerful computers, but quantum versions of basic logic functions are still needed to bring this technology to fruition. Researchers from the University of Cambridge and Toshiba Research Europe Ltd. have taken one step toward this goal by creating an all-semiconductor quantum logic gate, a controlled-NOT (CNOT) gate. They achieved this breakthrough by coaxing nanodots to emit single photons of light on demand.

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"The ability to produce a photon in a very precise state is of central importance," said Matthew Pooley of Cambridge University and co-author of a study accepted for publication in the American Institute of Physics' (AIP) journal . "We used standard semiconductor technology to create single that could emit individual photons with very precise characteristics." These photons could then be paired up to zip through a waveguide, essentially a tiny track on a semiconductor, and perform a basic .

Classical computers perform calculations by manipulating binary bits, the familiar zeros and ones of the digital age. A quantum computer instead uses quantum bits, or qubits. Because of their weird , a qubit can represent a zero, one, or both simultaneously, producing a much more powerful computing technology. To function, a quantum computer needs two basic elements: a single qubit gate and a controlled-NOT gate. A gate is simply a component that manipulates the state of a qubit. Any quantum operation can be performed with a combination of these two gates.

To produce the all-important initial photon, the researchers embedded a quantum dot in a microcavity on a pillar of silicon. A laser pulse then excited one of the electrons in the quantum dot, which emitted a single photon when the electron returned to its resting state. The pillar microcavity helped to speed up this process, reducing the time it took to emit a photon. It also made the emitted photons nearly indistinguishable, which is essential because it takes two photons, or qubits, to perform the CNOT function: one qubit is the "control qubit" and the other is the "target qubit." The NOT operation is performed on the target qubit, but the result is conditional on the state of the control qubit. The ability for qubits to interact with each other in this way is crucial to building a quantum computer.

The next step is to integrate the components into a single device, drastically reducing the size of the technology. "Also, we use just one photon source to generate both the photons used for the two-photon input state. An obvious next step would be to use two synchronized photon sources to create the input state," said Pooley.

More information: "Controlled-NOT gate operating with single photons" is accepted for publication in Applied Physics Letters.

Journal reference: Applied Physics Letters search and more info

Provided by American Institute of Physics

[출처] http://joongang.joinsmsn.com/article/615/8203615.html?ctg=1200&cloc=joongang|home|newslist1

'악마'에 빠져 식음전폐…유명 연예인 은퇴?

디아블로가 뭐길래! 변기 앞에 컴퓨터 놓고…






올해 수능성적 대폭하락하지 않길 [출처=옥택연 트위터]














12년만에 나온 신작 게임 ‘디아블로3’가 한국을 흔들고 있다. 정확히는 디아블로 팬을 중심으로 한 한국의 ‘넷심’이다. 디아블로는 블리자드엔터테인먼트에서 만든 롤플레잉(RPG) 게임이다. 1997년 출시 이후 ‘스타크래프트’와 함께 전세계적으로 인기를 끌었다. 지난 14일 디아블로 3편이 새로 나오면서 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS) 화제를 점령했다.

특히 디아블로3 출시가 게임을 즐기는 고3 학생에겐 재앙이란 글이 공감 속에 인기를 끌고 있다. ‘고3이냐, 디아블로3냐’는 고뇌의 글은 물론 ‘디아블로3 최대 수혜자는 게임 싫어하는 고3 여학생’란 트윗이 네티즌의 공감을 얻었다. ‘디아블로3은 19세 미만 구매 불가’란 위로 아닌 위로글이 올라왔지만 바로 ‘생일이 5월 전이면 고3도 살 수 있다’는 유혹 섞인 답글이 바로 따라붙기도 했다.

직장인도 마찬가지 유혹에 빠졌다. 트위터 아이디 ‘@_Maria******’는 “택배 직원이 디아블로3 너무 갖고 싶어서 (디아블로3) 배송 중 퇴사”란 글과 함께 인증사진 한 장을 올렸다. 진위 논란과 함께 충분히 공감한다는 디아블로팬의 안타까움 반, 웃음 반 글들이 따라왔다. 꾀병을 핑계로 일찍 퇴근한 뒤 디아블로3를 즐기겠다는 위험한 고백도 트위터에 줄을 이었다.

트위터러 ‘@Latt****’은 연령을 초월하는 디아블로3에 대한 인기를 “[최근 남자들의 나이대별 관심사] 10대 - 연애,디아블로3. 20대 - 사랑, 디아블로3. 30대 - 결혼, 디아블로3. 40대 - 재테크, 디아블로3. 50대 - 노후, 디아블로3”란 글로 표현했다. 또 학교 가 있는 손주나 자녀 대신 디아블로3를 사러 나온 어르신들이 14일 현장 판매 인파 속에 심심찮게 발견되면서, 트위터러 사이 ‘디아불효(디아블로+불효)’란 신조어까지 낳았다.

연예인 사이에서도 디아블로3는 단연 화제다. 한 네티즌은 가수 허각이 올린 지난 14일 ‘디아블로3 디지털 구매완료’와 12일 ‘나쉽니다. 찾지마셈’이란 트윗을 조합한 뒤 장난스럽게 ‘허각 은퇴설’ 주장하기도 했다. 2PM의 옥택연은 15일 ‘디아블로3 올해 수능 성적 대폭 하락하지 않길. 화이팅입니다요’란 글을 트위터에 올렸다.

또 16일 디아블로 사망 추모글이 인터넷을 달궜다. 디아블로3 출시 40시간만에 지옥(헬) 모드 디아블로가 한국인 게이머에 의해 점령 당했다는 것을 증명하는 게임 화면 사진이 인터넷에 올라왔다. 디아블로는 게임 난이도에 따라 보통(노멀)·악몽(나이트메어)·지옥(헬)·지옥불(인페르노) 4개 모드로 나뉜다. 쓰러뜨리기 가장 어려운 괴물인 디아블로를 물리치면 게임은 종료(클리어)된다. 보통·악몽·지옥 모드의 디아블로가 차례로 점령됐다는 소식이 전해질 때마다 네티즌은 디아블로를 향한 애도를 장난을 섞어 표현했다. 트위터 아이디 ‘BITT****’는 “지옥 악마들은 디아블로 씨의 사망 소식에 ‘악마보다 더 악마같은 한국인’ 이라며 분노를 감추지 못하는 모습입니다. 유가족들의 충격은 이루말할 수 없습니다”란 속보(?)를 전했다.

트위터 사용자 @ha_nalen는 “디아블로3 할 준비 완료!”라는 멘션과 함께 화장실 변기 앞에 컴퓨터를 갖다놓은 사진을 올렸다. 식음을 전폐하고 볼일만 간단히 보면서 게임에 열중하겠다는 의지를 유머러스하게 표현한 것이다.

이런 열풍에 대해 블리자드코리아 엄미나 이사는 “디아블로3가 게임을 넘어 문화가 되고 있는 양상을 트위터, 페이스북 등 SNS를 통해 확인하고 있다. 그만큼 회사와 게임을 아낀다는 의미라 즐겁고 감사할 따름”이라고 말했다. 다만 “재고 물량 등 확인되지 않은 설이 트위터를 통해 빠르게 확산되기도 한다. 이런 부분들은 회사 공식경로를 통해 확인한다면 게임을 즐기는데 더 도움이 될 것”이라고 설명했다.

조현숙 기자

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