$ sudo add-apt-repository ppa:suapapa/ubuntukofonts
$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get install ttf-nanum


패키징 방법이 바뀌어 9.04는 더이상 지원하지 않습니다. 10.10부터는 데비안 패키지가 기본 저장소에 포함되어 있으니 따로 ppa를 사용하실 필요가 없어요.

올리면서 붉은별 리눅스의 글꼴들도 패키지 했습니다.
ttf-redstar

* 이번 프로젝트도 1년가까이 했고, 나의 "구르는돌시스템"(rollingStines System)에 따라

다른 프로젝트 냄새를 찾아 다니던중...

* 한곳에 전화해보니 "고객사가 Naver"라길해 한번 지원하고 방문하였다.

네이버는 그런지 조용하고.. 거대기업 S사에서 나와서 그런지 조용하고 차분한 분위기 였다.

찾아가기까지 "일진"이 없었던 탓인지 경기도 수원과 화성 기흥을 잘못 돌다 분당에 도착하고

분당 정자동에서도 NHN을 찾기 어려웠다는 ....

주변에 왼만한 회사라면 주변에 주섬주섬 삼삼오오 오며서 담배필 듯 한데

끽연도 S대기업의 철저한 관리에 속하는 항목에리 네이버의 분당사옥에서도 엄격히 관리되는 듯했다.

주변의 LG CNS와 비교되는듯....

* 2차 모집공고사는 둘째 치고라도 네이버에서 면접본다길래 전혀 생각 못했던

상황을 복잡하게 만들는 사연(보톤 사기극을 벌인 사람은 운을 "설명하자면 복잡합니다"이런 이야기를 한다.

* 사실은 네어버에서 발주하고 관리하는 프로젝트가 아닌 중소기업 (모 벨류)사에서 네이버에 얻쳐서

사업을 하는데 사람을 모집하는 듯했다. 한순간 네이버사옥을 방문한 그 고생스런 일들이 물거품처럼 사라지는 ..

: 어째 오기도 엇갈린길을 많이 걷게 되더라니.. 마지막까지...

부연 설명을 3차 나 4차 회사인듯 이렇게 듣고 나도 모르게 흥분되어 언성이 높아지려는 찬라...

* 감자기 담당자라고 여성중급정도 개발전담자인듯한 분이 와서 심층면접을 보자구 한다.

- 갑자기 정말로 잘못됐다는 생각이 든다.

이제 한국사회도 IT산업은 성숙기에 도달한다. 처음 IT와 컴퓨터를 접한 세대가 실버세대에 접어든다.

맥아더는 "노병은 죽지 않는다 다만 사라져 갈뿐"이라고 했듯이.

이젠 소프트웨어 기술이 학원 다녀서, 또는 책 몇권 보고 자판 두드려 봐서

나오는 기술이 아니라는걸 느껴야 할 듯한데 역시 이 땅은 아니다.

저렴한 비용으로 개발할 수 있어서 라고 하지만 저렴하게 실패하고야만 하는 이유를 아직도 깨닫지 못하는 듯하다.

소프트웨어는 자체가 논리고 엄청난 노력이 들어간 경험으로 기술이 성숙되는 것이지.

몇권의 지식으로 쌓는 지식기반이 취약해도 되는 기술이 아니다.

나도 곧 사라질 처지이지만....

PM의 프로젝트 경험으로 프로젝트는 성공이 갈릴 경우가 많다고 본다.

역시 PM은 안드로이드의 widget과 activity의 차이를 묻는 등 자신이 알고있는 지업젹인 사실을 묻는다.

결과적으로 나의 얼굴이 붉어지며 내공도 들어나지만 소프트웨어 관리자의 내공도 들어난다.

나는 아까 결심한 이 프로젝트는 성공할 수 없고, 나는 잘못된 Naver 사옥 방문이 되었음을 직감한다.

노련한 프로젝트매니저는 프로젝트의 경험이 많아. 면접시 지엽적인 기술질문으로 상대를 평가할 수 없다는 걸

잘 알기 때문이다.

인간사 프로젝트가 그렇고 특히나 소프트웨어 프로젝트는 쌓여진 법전을 외듯이

기술을 딸딸 외구고 있다고프로그래밍 ART과 산출물이 완성되는 것이 아니라는 걸

담당자 PM은 아직 프로젝트 경험이 없어서 모르고있는 것이다.

기술이야Naver에서 제공하듯이 인터넷 검색만 하면 줄줄 나온다.

레퍼런스도줄줄 나온다. 인터넷자체가 google에서 표현하려고 했듯이 10의 10승 이상바이트의 레퍼런스다.

문제는 차분하고 탄탄하기 기초 계획 및 설계와 문해결능력 그리고 구성원 간의 원활한 커뮤니케이션이다.

나는 위의 사항에 해당없지만서도, 이것이 프로젝트의 성공요인이라고 본다.

위의 문제능력으로 산출물이 나오고 영화처럼 흥행력이 있다면 사업 성공이다.

이렇게 자신을 돌아보게 만드는 네이버 NHN 사옥은 좋은 영감을 얻게된 장소가 되길 바란다.

tizen 개발 스크린 샷 (tizen developing screen shot)


출처는 http://www.icdmusic.com/new2/contents/aboutmp3 입니다.

. MP3 탄생 배경 2. MP3와 디지털 오디오 3. MP3 압축 원리 4. MPEG의 종류

1. MP3 탄생 배경
MP3는 MPEG-1 Audio Layer-3의 줄임 말로 오디오 신호를 효과적으로 사용하기 위하여 고안된 압축 방식을 지칭하는 말이다. 멀티미디어 시대가 도래하여 동영상 및 음향의 디지탈 데이타가 증가하면서 데이타 크기의 폭증이라는 어려운 문제점이 나타나기 시작했는데, CD 한 장을 그대로 디지탈로 저장하기 위해서는 650M byte라는 상당히 많은 저장 용량이 필요하다.
멀티미디어 개발자들은 이런 문제점들을 해결하기 위해서 데이타를 압축하여 저장하는 방법을 사용할 수밖에 없다는 것을 알았지만, 압축을 하게 되면 화질이나 음질에 큰 손실을 가져오기 때문에 이를 최소화하기 위한 연구들이 활발하게 진행되었다.
이런 연구를 뒷받침하기 위해서 세계적으로 압축 코딩의 표준이 마련되었는데 그것이 바로 MPEG(Moving Pictures Experts Group) 이다. 잘 알려진 대로 비디오 CD의 동영상 포맷이 MPEG-1 규격으로 제작되어 있고, 최근 출시된 DVD 역시 보다 진보된 MPEG-2 방식의 압축 기술을 사용하고 있다. MPEG은 이렇게 세계적인 영상 매체들의 표준을 이루는 중요한 규격으로 위성방송, 케이블방송 등을 위한 새로운 규격을 계속해서 만들고 있다.
이런 MPEG 규격 중에서도 오디오 데이타를 위한 규격들이 있는데 그 중 하나가 Audio Layer-3이라는 규격이다. 이 압축 방식을 사용하면 CD급의 음질을 유지하면서 데이타의 크기를 10분의 1 이상으로 축소할 수 있다. 그러나 이런 MP3 파일을 제작하거나 감상하기 위해서는 특수하게 제작된 인코더/디코더가 필요한데 이런 프로그램들은 대부분 프리웨어나 쉐어웨어 형태로 배포되기 때문에 인터넷 상에서 쉽게 구할 수 있다.
하지만 오디오 데이타를 압축하기 위한 표준은 아직 완벽하게 제정된 상태가 아니다. DVD에서는 AC-3라는 입체음 방식이 채용되었지만 가정용 오디오 시장에는 아직도 MD(Mini Disk) 방식이 일본을 중심으로 상당히 강세를 나타내고 있으며, 인터넷 쪽에서는 RA(Real Audio) 포맷이 보급되어 있는 실정이어서 PC에 어떤 방식이 표준으로 채택될 지는 더 두고 봐야 알 수 있을 것이다. 참고로 MD 레코더는 개발된지 꽤 오래되었기 때문에 비교적 압축률이 낮으며 MPEG Layer-1의 수준이라고 할 수 있다.

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2. MP3와 디지탈 오디오
MP3를 이해하려면 먼저 디지탈 오디오에 대한 기본적인 사항을 알아야 한다. MP3 역시 디지탈 오디오의 한 포맷에 해당하기 때문이다. 우리가 가장 많이 접할 수 있는 디지탈 오디오로는 오디오 CD(CoMPact Disk)와 PC의 윈도우 시스템에서 사용하고 있는 Wave라는 파일 포맷이 있다. 즉, 디지탈 오디오는 자연상의 아날로그 방식의 사운드를 디지탈 방식으로 변환하여 저장하는 방식이다. 0과 1의 디지탈 데이타로 변환하게 되면 음질이 손상되지 않고 저장하는 것이 가능하고 또한 PC에서 마음대로 사용할 수 있다는 장점이 있다. 우리가 게임을 하면서 실감나는 현장 효과음을 즐길 수 있게 된 것도 모두 이 디지탈 사운드 덕분이다.
소리를 마치 텍스트 파일처럼 저장하고 필요할 때 마음대로 편집하고 재생할 수 있는 이 디지탈 사운드의 기술은 대중음악가들에게도 자신의 창의력을 구체화할 수 있는 중요한 도구로 활용되고 있다. 물론 디지탈 사운드를 감상하려면 인간이 청취할 수 있는 아날로그 사운드로 변환하는 작업을 다시 수행하여야 한다.
이런 과정을 DA(Digital to Analog) 컨버팅과 AD(Analog to Digital) 컨버팅이라 한다. 즉, 아날로그 원음을 디지탈로 변환하는 과정을 AD 컨버팅이라 하고, 디지탈로 저장된 데이타를 아날로그로 변환하여 감상할 수 있도록 하는 과정을 DA 컨버팅이라 한다. 우리가 사용하는 사운드 카드나 CD플레이어는 모두 이런 기능을 수행하는 전자회로가 내장되어 있다.
디지탈 사운드에는 16bit의 44.1KHz와 같이 표현하는 변환 방식이라는 것이 있다. 이 형식은 아날로그 사운드를 디지탈로 변환할 때 얼마나 세밀한 요소로 분해하여 저장했는지를 나타내는 것이다. 즉, 8bit는 2의 8승인 256개로, 16bit는 2의 16승인 65356개로 분해하여 데이타를 저장했다는 이야기이고, 이렇게 분해하는 과정을 1초에 몇 번 반복했느냐는 의미로 KHz라는 단위를 사용한다. 44.1KHz라는 의미는 1초에 44100번 분해 작업을 수행했다는 의미이다. 분해도를 더욱 높이고 초당 분해 작업을 더 많이 할수록 원음에 가까운 사운드를 디지탈로 저장할 수 있다.
하지만 분해도를 높이면 엄청난 데이타의 크기 때문에 실용성이 떨어지므로, 실험 결과 인간의 귀로 원음과의 차이를 느낄 수 없다는 16bit에 44.1KHz 형식의 포맷을 많이 사용한다. 하지만 이 포맷도 1분당 약 10M byte의 대용량을 차지하기 때문에 통신을 이용해서 전송하기가 힘들다. 그래서 MP3 방식의 압축을 이용하여 CD급의 음질을 유지하면서 1분당 1M byte로 압축하는 방법을 사용한 것이 주목받게 되었다.


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3. MP3 압축 원리
MP3의 압축 방식은 우리가 알고 있는 Zip이나 Arj 등과 같은 일반적인 압축 방법과는 매우 다른 복잡한 알고리즘을 갖고 있다. 이런 압축 방법들은 주로 비파괴적인 압축 방식을 사용한다. 비파괴적인 압축 방식이란 데이타를 압축 복원하는 과정에서 데이타가 변경되거나 손실되는 것이 전혀 없는 방식이다.
예를 들어 '한글'로 작업한 문서를 Zip으로 압축해서 인터넷으로 송신했다고 하자. 만약 Zip을 압축하거나 복원하는 과정에서 데이타가 변경되거나 손실이 생긴다면 문서를 받는 사람이 그 내용을 정확하게 알아볼 수 없다. 이런 비파괴적인 압축의 알고리즘은 상당히 단순하다. 주로 연속되는 같은 데이타를 하나와 반복 횟수로 표시하는 방법을 사용한다.
'12222223334'라는 데이타가 있다고 할 때, 이 데이타를 압축하면 '12-63-34'라는 식으로 압축할 수 있다. 원래의 데이타가 11자인데 비해 압축한 후에는 8자로 줄어든다. 압축한 데이타의 표현식을 보면 '2-6'이라는 것은 2가 6번 반복되었다는 것을 의미한다. '3-3'도 역시 3이 3번 반복되었다는 것을 의미한다. 따라서 같은 데이타의 반복이 많은 파일일수록 압축률은 높아진다.
그러면 '한글' 파일과 윈도우용 사운드 파일인 Wave 파일을 WinZip이라는 압축 프로그램을 사용해 압축해 보자. 결과는 '한글'의 경우(물론 정도차는 있겠지만) 3분의 1 이상 줄어든 반면 디지탈 사운드인 Wave 파일은 약간밖에는 줄어들지 않는다. 이유는 사운드와 같은 멀티미디어 데이타들은 일반 문서나 실행 파일과는 달리 연속되는 데이타가 적기 때문에 압축률이 떨어지기 때문이다.
따라서 사운드 파일은 일반적인 비파괴적인 방법으로 압축하지 않고 다른 복잡한 알고리즘을 가진 파괴적인 압축 방법을 사용하게 되는 것이다.
파괴적인 압축 방식이란 불필요한 데이타를 삭제하는 방식으로 압축을 하는 것이고 한번 압축한 후에는 원형으로 복원이 어려운 반면 압축률은 상당히 높아진다. 따라서 일반 문서나 실행 파일과 같이 정확한 복원을 목적으로 하는 경우에는 사용할 수 없는 반면 사운드나 그림 데이타와 같이 약간의 음질 손상이나 화질 저하에도 무리가 없는 경우에 사용한다. JPEG이나 MPEG 등이 파괴적인 압축 방식에 속한다.
그렇다면 이제 MP3의 경우에는 어떤 방식으로 압축이 수행되는지를 알아보자. 여러분이 지하철 플랫폼에서 친구와 이야기를 하고 있는 상황을 생각해 보자. 전동차가 도착하기 전에는 친구와 작은 목소리로 대화를 나눌 수 있는데 전동차가 들어오기 시작하면 그 소음으로 인하여 친구의 목소리는 잘 들리지 않게 된다.
또한 전동차가 지나가도 잠시 동안은 그 소리의 여운으로 귀가 멍해진다. 음악에서도 이와 마찬가지로 큰 소리가 난 후에는 작은 소리는 인간의 귀로 들을 수 없는 경우가 있다. 이런 현상은 인간의 두뇌가 소리를 분석해 내는 과정에서 입력된 소리의 부적절한 부분을 제거하는 작용을 하기 때문이다.
MP3는 디지탈 사운드를 미리 분석해서 인간의 두뇌가 걸러낼 사운드를 미리 잘라내는 방식으로 압축을 수행한다. 그렇기 때문에 CD급의 음질을 유지하면서도 상당한 수준의 압축률을 올릴 수 있는 것이다. 사실 오디오 전문가가 아닌 일반인들의 능력으로는 압축 전의 디지탈 사운드와 MP3를 구별해내기 힘든 이유가 여기에 있는 것이다. 이런 압축 방식을 '인지 압축 방식(Perceptual Coding)'이라고 한다.
아날로그 음원을 MP3로 압축하는 과정을 간략히 나타내면 다음과 같다.
아날로그 음원 -> AD 컨버팅 -> 디지탈 PCM 파형
-> 20Hz에서 20KHz 사이의 주파수를 32단계로 분해
-> 분해된 한 단계를 다시 18단계로 세분 (총 576부분)
-> 각 세부된 부분에서 가장 강한 음의 성분에 대한 정보만을 선택
-> 나머지 음에 대한 음의 정보 삭제
-> 세분된 576부분의 강음 정보만을 모아 재합성
-> MP3 파일

4. MPEG의 종류
MPEG은 MPEG-1, MPEG-2가 현재 사용중이고 MPEG-4에 관한 규격이 재정중인데 오디오의 경우에는 주로 MPEG-1을 사용하기 때문에 일반적으로 MPEG 규격이라고 통칭된다. MPEG 규격의 오디오 부분은 Layer-1, Layer-2 및 Layer-3라는 세부 규격으로 나누어진다.
계층 I : 비트율 인덱스 0000 부터 1110 까지 32Kbps ~ 448Kbps로 압축
계층 II : 비트율 인덱스 0000 부터 1110 까지 32Kbps ~ 384Kbps로 압축
계층 III : 비트율 인덱스 0000 부터 1110 까지 32Kbps ~ 320Kbps로 압축

리듬액션게임 조사

from 리뷰 2011/07/07 17:06
최근들어 아이폰용 리듬액션게임에 대해 조사할 일이 생겼다.
조사한 내용을 토대로 간단히 정리하고자 한다.
일반폰(피쳐폰)에 나와있는 리듬액션게임들과 아이폰용 리듬액션게임은 무엇이 다를까?

1. 고품질의 음질
2. 다양한 조작방식
3. 용량의 자유로움
4. 쉬운 업데이트

일반 32비트가 대부분인 피쳐폰과 고음질 음악재생이 가능한 스마트폰과의 비교는 불가능해보인다.
또한 피쳐폰에서 리듬액션게임은 버튼클릭에 제한되는 조작방식을 가지고 있으나 스마트폰에서는 터치, 드래그, 흔들기 등 자유로운 조작방식이 가능하다.

피쳐폰 게임들을 하다보면 큰 단점을 하나 발견할 수 있다. 업데이트에 있어 자유롭지 못하다는 것이다. 데이터무제한 유저가 아닌 경우 3.5MB게임 다운받는데 대략 5천원이상의 추가요금이 든다. 이런 이유때문에 피쳐폰 게임들은 용량이 작을 수 밖에 없는 것이다.

스마트폰의 경우 WIFI 지역에서는 추가요금이 발생하지 않으며, 업데이트에 있어서도 비교적 간단한 편이다.

미국 앱스토어 Game - Music 카테고리에서 각각 1위와 3위를 차지하고 있는 Guitar Hero와 Rock Band의 경우
콘솔게임에서 이미 검증받은 게임성을 오픈마켓에 적용시켜 성공한 사례로 볼 수 있으며, 리듬액션게임에서 상위권을 항상 유지하고 있는 Tap Tap Revenge 시리즈의 경우 4탄까지 꾸준히 업데이트를 함으로써 매니아층을 형성해 인기몰이를 계속 하고 있다.


<Guitar Hero>

오픈마켓의 리듬액션게임들은 1~3곡당 0.99달러정도의 가격으로 추가곡을 판매하는 형식으로 유료아이템을 판매하고 있었으며, 최근들어 위에서 아래로 내려오는 방식의 리듬게임이 아닌 Pulse와 태고의달인등 다양한 방식의 조작방식을 사용하는 게임들이 출시되어지고 있다.

겉으로 보기에는 유료아이템수입도 짭짤하고 개발기간도 짧을거라 생각할 수 있겠지만 EA사 액티비전 등등 쟁쟁한 대기업이 이미 시장을 장악하고 있으며, 네트워크대전, 아바타꾸미기, 채팅, 화려한 그래픽등 풍부한 컨텐츠마져 게임에 담고 있다 또한 라이센스문제로 쉽사리 개발을 시작할 수도 없을 것이다.


정리

-현재 스마트폰에서의 리듬액션게임은 이미 완성도 높은 게임들로 채워져 있음

-타 플랫폼에서 이미 검증된 게임성을 가지고 스마트폰에 진입하여 성공한 사례가 많았음

-단순히 위에서 아래로 내려오는 노트를 터치하는 방식이 아닌 다양한 모드와 새로운 시도가 있는 게임들이 인기가 높았으며 화려한 그래픽은 필수요소로 보여짐

-대부분의 리듬액션게임들은 추가곡을 유료아이템으로 판매하고 있으며, 1~3곡당 0.99달러로 가격이 형성되어 있다.

앱스토어 리듬액션게임에서 단순히 라이센스 획득, 화려한 그래픽만으로는 성공하기 힘들어 보이며 무언가 남다른 아이디어 있는 게임이 성공할 것이다.

<Pulse>

소프트웨어 특허 실제 사례 분석-3

[출처] http://www.sw.or.kr/column_service/column_view.asp?masteridx=2&idx=119

지난 칼럼에 이어서 소프트웨어 특허 실제 사례 검토와 관련하여 연이은 3번째 시간입니다.

지난 칼럼에서는 특허 출원을 위해 가장 먼저 준비해야 할 사항인 1. 종래 기술의 문제점을 인식하는 부분과 2. 발명 내용의 정리 특허 발명을 위해서는 변리사와의 미팅을 통하여 발명 내용을 설명하고 명세서의 작성을 의뢰하게 되는 단계인 3.출원준비 단계 및 변리사에 의해서 특허 출원을 위한 명세서가 작성된 후에는, 해당 명세서가 자사의 발명의 특징을 제대로 반영하고 있는지, 권리 범위가 너무 좁지는 않은 지를 검토하는 4. 명세서 작성 및 출원 단계에 대해 간략 개요에 대해 다뤘습니다.
(지난 칼럼참고 -> http://www.sw.or.kr/column_service/column_view.asp?idx=63&masteridx=2)


지난 칼럼에 이어 각 실제 출원한 명세서의 청구항 각각에 대해 코멘트를 달아 사례를 계속 살펴 보도록 하겠습니다.

(2) 청구항 제2항에 대해서,

【청구항 2】

제1항에 있어서,
상기 저장 매체는 디스크 저장 매체이고,
상기 단계 (a)는, (a-1) 상기 디스크 저장 매체로부터 상기 메뉴 정보를 판독하는 단계를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항에서는 넓은 개념을 청구하였습니다.
그러나 권리 범위가 너무 넓으면 특허 등록 가능성이 낮아지는 단점이 있습니다. 따라서 자사의 특징적인 구성에 대해서 자세하게 기재하게 되며, 이러한 좁은 범위를 청구하는 항들을 종속항이라고 합니다.

청구항 제2항을 보면, “제1항에 있어서”라는 표현이 있습니다. 이 표현의 의미는 제1항에 넓은 범위로 청구한 개념에서 한정을 수행하여 권리를 보다 구체적으로 청구하는 것입니다.

제1항에서는, 저장 매체가 무엇인지 특정하지 않았습니다. 이 저장 매체가 무엇인지에 대해서 제2항에서는 보다 구체적으로 특정하고 있습니다.

즉 제2항은 “저장 매체는 디스크 저장 매체”라고 특정한 것입니다.

(3) 청구항 제3항에 대해서,

【청구항 3】

제2항에 있어서,
상기 디스크 저장 매체는 블루레이(Blu-ray) 규격, HD-DVD(High Definition- Digital Versatile Disc) 규격 또는 DVD(Digital Versatile Disc) 규격 중 어느 하나를 기초로 상기 메뉴 정보가 기록된 디스크 저장 매체인 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제2항에서는 저장 매체가 디스크 저장 매체라는 특징을 청구하고 있습니다. 그러나 이러한 디스크 저장 매체도 다양한 종류가 있으므로, 디스크 저장 매체라는 것이 무슨 뜻인지를 보다 상세하게 한정하는 구성입니다.

즉 제3항은 디스크 저장 매체가 블루레이, HD-DVD, DVD 등이라는 것을 한정하고 있습니다. 이 특허의 출원시에는 블루레이 또는 HD-DVD 중 어느 쪽이 시장에서 우위에 있을 지가 확정되지 않은 상태입니다. 따라서 HD-DVD에 대해서도 권리 범위를 확장할 수 있도록 디스크 저장 매체의 종류 중 하나로 기재한 것입니다.

(4) 청구항 제4항에 대해서,

【청구항 4】

제1항에 있어서,
상기 저장 매체는 비휘발성 메모리 저장 매체이고,
상기 단계 (a)는, (a-2) 상기 비휘발성 메모리 저장 매체로부터 상기 메뉴 정보를 판독하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

한편 제1항에서는, 저장 매체가 무엇인지 특정하지 않았습니다. 이 저장 매체가 무엇인지에 대해서 제4항에서는 보다 구체적으로 특정하고 있습니다.

청구항 제4항은 제1항의 종속항으로서, 메뉴 정보가 비휘발성 메모리 저장 매체에 기록되는 경우를 한정하여 청구하고 있습니다. 특히 블루레이 디스크로부터 메뉴 정보를 읽는 경우가 아니라 셋탑박스 등의 ROM 등에서 메뉴 정보를 판독하는 경우를 포함하기 위함입니다.

(5) 청구항 제5항에 대해서,

【청구항 5】

제4항에 있어서,
상기 비휘발성 메모리 저장 매체는 플래시(Flash) 메모리 또는 ROM(Read Only Memory)을 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

제4항에서 청구한 비휘발성 메모리 저장 매체를 보다 구체적으로 예시한 청구항입니다.

(6) 청구항 제6항에 대해서,

【청구항 6】

제1항에 있어서,
상기 단계 (b)는, (b-1) 상기 컨텐츠 실행 장치의 시스템 자원이 상기 서비스를 제공할 수 있는지 판단하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항에서는 “(b) 상기 디스플레이 메뉴에 대응하는 서비스에대해서상기컨텐츠실행장치에서제공가능한지판단하는단계”라고만 기재할 뿐,
실행 장치에서 제공 가능한지 어떻게 판단하는 지에 대해서 구체적으로 기재하지는 않고 개념적으로 기재하였습니다. 이를 통하여 권리 범위를 보다 넓게 청구하고 있습니다.

청구항 제6항은 이러한 판단 단계를 보다 구체적으로 상세하게 기재하는 청구항입니다.

즉 컨텐츠 실행 장치의 시스템 자원이 상기 서비스를 제공할 수 있는지 판단하여 단계 (b)를 수행하는 것임을 명확하게 기재하였습니다.

(7) 청구항 제7항에 대해서,

【청구항 7】

제1항에 있어서,
상기 단계 (b)는, (b-2) 상기 서비스의 실행에 필요한 서비스 데이터를 제공하는 서비스 데이터 제공 장치와의 통신 연결이 가능한 지 판단하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항에서는 “(b) 상기 디스플레이 메뉴에 대응하는 서비스에대해서상기컨텐츠실행장치에서제공가능한지판단하는단계”라고만 기재할 뿐,
실행 장치에서 제공 가능한지 어떻게 판단하는 지에 대해서 구체적으로 기재하지는 않고 개념적으로 기재하였습니다. 이를 통하여 권리 범위를 보다 넓게 청구하고 있습니다.

애플리케이션 또는 특정 서비스의 경우 서버와의 네트워크 연결이 전제가 되는 경우가 많습니다. 따라서 청구항 제7항에서는 통신 연결이 가능한 경우인지를 판단하는 구성을 추가하였습니다.

(8) 청구항 제8항에 대해서,

【청구항 8】

제7항에 있어서,
상기 단계 (b-2)는, (b-3) 상기 서비스 데이터 제공 장치가 정상적으로 운영 중인지 판단하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제7항에서는 통신 연결이 가능한 경우인지를 판단하는 구성을 추가하였습니다. 그러나 통신 연결이 가능한 경우라도, 해당 서버가 다운되거나 정상적으로 운영되지 않는 경우가 발생할 수 있습니다. 따라서 청구항 제8항에서는 통신 연결이 가능한 경우에서 보다 추가해서 해당 서버가 정상적인 상태인지를 판단하는 구성을 추가하였습니다.

(9) 청구항 제9항에 대해서,

【청구항 9】

제8항에 있어서,
상기 단계 (b-2)는, (b-4) 상기 서비스 데이터 제공 장치와의 통신 연결이 불가능한 경우 또는 상기 서비스 데이터 제공 장치가 정상적으로 운영되지 않는 경우 상기 서비스에 대응하여 제공 가능한 설명 정보 데이터가 존재하는 지 판단하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제8항에서는 통신 연결이 가능한 경우에서 보다 추가해서 해당 서버가 정상적인 상태인지를 판단하는 구성을 추가하였습니다. 그러나 예컨대 해당 서비스에 대해서 표시할 수 있는 데이터, 즉 설명 정보 데이터가 존재하는 경우, 해당 메뉴를 표시할 수 있도록 추가적으로 한정한 구성을 청구항 제9항에서는 한정하고 있습니다.

(10) 청구항 제10항에 대해서,

【청구항 10】

제1항에 있어서,
상기 단계 (b)는, (b-5) 일정 주기마다 상기 판단을 반복하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항의 판단 단계 (b)를 보다 한정한 구성입니다. 예컨대 네트워크 연결이 가능한지 여부를 주기적으로 판단하는 구성입니다.

(11) 청구항 제11항에 대해서,

【청구항 11】

제1항에 있어서,
상기 단계 (c)는, (c-1) 상기 제공 가능한 것으로 판단된 상기 서비스에 대응하는 상기 디스플레이 메뉴만을 포함하도록 상기 메뉴 정보를 갱신하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항의 단계 (c)의 메뉴 정보 갱신에 대해서 보다 구체화하였습니다. 즉 청구항 제11항은 제공이 가능한 것으로 판단된 서비스만을 포함하도록 메뉴 정보를 갱신하는 특징을 청구하고 있습니다.

(12) 청구항 제11항에 대해서,

【청구항 12】

제1항에 있어서, 상기 단계 (c)는,
(c-2) 상기 메뉴 정보에 대한 부가 데이터를 제공하는 장치로부터 상기 부가 데이터를 수신하는 단계와,
(c-3) 상기 판단 결과 및 상기 부가 데이터를 기초로 상기 메뉴 정보를 갱신하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항의 단계 (c)의 메뉴 정보 갱신에 대해서 보다 구체화하였습니다. 즉 청구항 제12항은 부가 데이터를 수신하여 메뉴 정보를 갱신하는 구성을 청구하는 것입니다.

【청구항 13】
제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법의 각 단계를 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.

청구항 제13항은 “방법”이 아니라 “기록 매체”를 청구하는 항으로서 독립항입니다.

이와 같이 다항제를 사용하여 권리 범위가 넓은 항부터 좁은 항까지 다양한 청구항을 작성하였습니다.

다음 시간에는 의견제출통지서에 대한 대응, 재심사 및 등록 결정, 특허 등록 및 유지에 대해 알아보도록 하겠습니다.


소프트웨어 특허 실제 사례 분석-2

[출처] http://www.sw.or.kr/column_service/column_view.asp?masteridx=2&idx=63

지난 2월 21일자에 게재한바 있는 소프트웨어 특허 실제 사례 검토와 관련하여 연이은 2번째 시간입니다.

이번 칼럼에서는 특허 발명을 위해서는 변리사와의 미팅을 통하여 발명 내용을 설명하고 명세서의 작성을 의뢰하게 되는 단계인 출원준비 단계에 대해 실제 사례를 검토해 보도록 하겠습니다.


3. 출원 준비


발명을 특허 출원하기 위해서는 변리사와의 미팅을 통하여 발명 내용을 설명하고 명세서의 작성을 의뢰하게 됩니다.

A사는 정리한 기능을 중심으로, 변리사와의 미팅을 통하여 기술 내용을 설명하고 명세서의 작성을 의뢰하였습니다.

특허 출원을 위해서 발명자와 변리사가 미팅을 수행하여, A사가 개발한 기술이 블루레이 플레이어 뿐만 아니라 DVD, 셋탑박스, TV 등에서도 전용이 가능하도록 기술 보호 범위를 확장할 수 있다는 것을 파악하였습니다. 또한 특허 명세서에 사용할 기술적인 용어 역시 보다 넓은 범위를 포괄할 수 있도록 선정하였습니다.

4. 명세서 작성 및 출원

변리사에 의해서 특허 출원을 위한 명세서가 작성된 후에는, 해당 명세서가 자사의 발명의 특징을 제대로 반영하고 있는지, 권리 범위가 너무 좁지는 않은 지를 검토하여야 합니다.

A사의 담당자는 명세서 초안을 검토한 후, 의견을 변리사에게 제시하여 보다 넓은 범위로 보호가 가능하도록 초안에 대해서 수정한 후, 변리사를 통하여 특허청에 출원을 수행하였습니다.

실제 출원한 명세서의 청구항과 각각에 대한 커멘트는 다음과 같습니다.


청구항 제1항에 대해서,

【청구항 1】

컨텐츠 실행 장치에서의 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법으로서
(a) 저장 매체로부터 하나 이상의 디스플레이 메뉴를 포함하는 메뉴 정보를 추출하는 단계와,
(b) 상기 디스플레이 메뉴에 대응하는 서비스에대해서상기컨텐츠실행장치에서제공가능한지판단하는단계와,
(c) 상기 판단 결과를 기초로 상기 메뉴 정보를 갱신하는 단계와,
(d) 상기 갱신된 메뉴 정보를 디스플레이하도록 제어하는 단계
를 포함하는 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

우선 “컨텐츠 실행 장치”라는 용어를 사용하는 이유는 다음과 같습니다. 변리사와의 미팅을 통하여 비록 A사는 블루레이 플레이어의 메뉴 구성에 대한 발명을 하였지만, DVD, 셋탑박스, TV 또는 스마트폰, PC 등에서도 해당 발명이 적용될 수 있는 것으로 확인하였습니다.

따라서 청구항에 명시적으로 “블루레이 플레이어”라고 기재하는 것보다는 좀 더 포괄적인 용어를 기재하였습니다. 따라서 “컨텐츠 실행 장치”라는 기재를 통하여 예컨대 블루레이 디스크에 기록된 동영상만을 실행하는 경우가 아니라, 예컨대 하드디스크에 저장된 동영상, 기타 다운로드한 동영상 등을 실행하는 장치에서도 A사의 발명이 적용될 수 있도록 구성하였습니다.

특히 “컨텐츠 실행 장치”라는 용어에 대해서는 이후의 청구항 및 특허 명세서에 포함된 상세한 설명 부분에서, 예컨대 DVD, 셋탑박스, TV 또는 스마트폰, PC 등의 장치라고 명시적으로 기재하였습니다.

또한 “서비스”라는 용어를 사용하였습니다. 즉 A사는 자사의 애플리케이션에 대해서 발명을 수행하였지만, 애플리케이션이 아니라 특정 사이트에 대한 링크 등을 통하여 VOD 서비스, 날씨 서비스 등을 제공하는 경우도 포괄할 수 있도록 “서비스”라는 용어를 사용한 것입니다.

기타 청구항 1항의 다른 구성에 대해서도 특징적인 구성만을 간략하게 기재하였습니다.

예컨대 “(b) 상기 디스플레이 메뉴에 대응하는 서비스에대해서상기컨텐츠실행장치에서제공가능한지판단하는단계”를 살펴보면, 실행 장치에서 제공 가능한지 판단하는 구성에 대해서 구체적으로 기재하지는 않고 개념적으로 기재하였습니다. 이를 통하여 권리 범위를 보다 넓게 청구하고 있습니다.

이러한 판단 등의 구체적인 구성은 이후의 청구항 및 발명의 상세한 설명에서 기재하면 됩니다.

즉 청구항 제1항에서는 가장 넓은 범위의 개념을 청구하고, 이후의 항에서는 조금씩 범위를 좁혀가면서 자사의 발명을 청구하는 구성이 바람직합니다.



특허법인 지명 이창범 변리사
[한국소프트웨어산업협회 자문 변리사]

소프트웨어 특허 실제 사례 분석-1

[출처] http://www.sw.or.kr/column_service/column_view.asp?masteridx=2&idx=62
소프트웨어 특허 관련해서 실제 사례 검토를 통하여 특허 가능 여부를 알아보도록 하겠습니다.

실제 사례 검토는 총 4회로 나누어 연재해 드리도록 하겠습니다.

이번 칼럼에서는 특허 출원을 위해 가장 먼저 준비해야 할 사항인 종래 기술의 문제점을 인식하는 부분과 발명 내용의 정리에 대해 사례를 검토해 보도록 하겠습니다.




1. 종래 기술의 문제점 파악
특허 출원을 위해서 가장 먼저 준비할 사항은 종래 기술의 문제점을 인식하는 부분입니다.


A사는 블루레이 플레이어에서 사용되는 애플리케이션을 개발하는 회사입니다. 해당 애플리케이션은 블루레이 플레이어에 블루레이 디스크를 삽입하는 경우 메뉴 화면에 표시되는 아이콘을 사용자가 선택하면 실행되도록 구성됩니다.
그러나 다양한 회사에서 다양한 사양의 블루레이 플레이어를 제조하고 있는 상태에서, A사는 자사에서 개발한 애플리케이션이 시장에 존재하는 다양한 블루레이 플레이어 전체에서 실행될지 여부를 확인할 수 없는 상태입니다..


따라서 특정한 블루레이 플레이어에서 자사의 애플리케이션이 메뉴 화면에 표시되더라도 실행되지 경우가 발생할 수 있으며, 이 경우 소비자의 불만을 초래할 가능성이 있다는 사실을 인식하고, 이를 개선하기 위하여 연구 개발을 수행하였습니다.



2. 발명 내용의 정리
특허 출원을 위해서 다음으로 준비할 사항은 종래 기술의 문제점을 어떻게 개선하느냐는 것입니다.


연구 결과, A사는 블루레이 플레이어가 자사의 애플리케이션을 실행가능한 지를 미리 확인하고 실행 가능한 경우에만 메뉴 화면에 아이콘을 표시하는 기능을 포함하는 경우 전술한 문제점을 해결할 수 있을 것으로 판단하였습니다. 이러한 아이디어를 구체적으로 다음과 같이 기능 위주로 정리하였습니다.

- 블루레이 플레이어가 블루레이 디스크에 포함되는 메뉴 정보를 판독하는 기능과,

- 메뉴 정보 내의 아이콘에 대응하는 특정 애플리케이션에서 요구하는 블루레이 플레이어 사양 정보와 해당 블루레이 플레이어의 사양 정보를 비교하는 기능과,

- 만약 해당 블루레이 플레이어가 애플리케이션이 요구하는 사양보다 낮아서 실행이 불가능하다면 메뉴 정보에서 해당 아이콘을 삭제하여 메뉴 정보를 갱신하는 기능과,

- 갱신된 메뉴 정보를 이용하여 화면에 메뉴를 디스플레이하는 기능


이러한 기능을 실행하는 경우 특정한 블루레이 플레이어에서 자사의 애플리케이션이 메뉴 화면에 표시되더라도 실행되지 경우가 발생하는 문제점을 개선할 수 있는 것으로 정리되었습니다.


특허법인 지명 이창범 변리사
[한국소프트웨어산업협회 자문 변리사]

제동 걸린 가상화 확산 “인력과 관리가 관건”

가상화의 확산과 함께 가상머신은 지금까지 많은 이용자들을 확보하며 ‘가상머신 스프롤(VM Sprawl)’이라고 할 정도로 그 기세를 성공적으로 확장해 왔지만, 이런 확산에 제동이 걸리고 있다. 필자는 이런 현상을 ‘가상머신 스톨(VM stall, 엔진 정지)’이라고 부른다.

가상머신은 배치가 용이하기 때문에 기업들은 점점 더 많은 가상머신을 사용하고 있는데, 이는 효율성, 성능, 적합성, 비용, 보안 등에 있어 문제를 일으킬 가능성이 있다.

필자는 이러한 ‘가상머신 스톨’ 현상의 증거들이 하나둘 드러나는 것을 목격하고 있다. 우선은 일단 접근하기 쉬운 서버들을 가상화하고 나면(일반적으로 전체 서버 중 20~30%), 가상화 도입이 지체되는 경향을 보인다.

이런 현상은 다음과 같은 수순을 따르는 경우가 많다.

일반적으로 기업들은 장치/테스트 서버, 웹 서버, 파일 서버, 내부 애플리케이션 등 상대적으로 위험도가 낮고, 영향력이 작은 시스템으로부터 가상화를 시작한다. 이런 변화는 신속하고 접근이 쉬운 이용성을 보여주었고, 전반적으로 좋은 결과를 도출함으로써 IT 부서와 현업 사용자, 그리고 경영진에게 깊은 인상을 주었다. 이로써 가상화의 바람이 불기 시작했으며, 모든 서버는 기본적으로 가상화 서버로 설치되기에 이르렀다.

그러나 기존 서버를 변화시키는 다음 단계, 즉 1계층의 비즈니스 서비스, 고객 응대 환경, 전사적 시스템, 서드파티 애플리케이션, 멀티 플랫폼 서비스, 컴포지트 애플리케이션 등에 접어들면 가상화 프로젝트는 지체되곤 한다.

필자는 SIEM 소프트웨어 업체인 프리즘 마이크로시스템즈(Prism Microsystems)가 실시한 조사에서 이런 가상머신 스톨 현상이 나타나는 것을 흥미롭게 지켜보았다.

이 조사에서 가장 흥미로운 결과는 각 기업 내의 서버 가상화가 낮은 비율을 차지한다는 점이다. 다음 그래프에서 볼 수 있듯이, 대부분의 기업들은 업무용으로 사용하고 있는 서버의 1/3 이하만 가상화하고 있는 실정이다.

핵심 업무용 서버의 가상화 도입 비율

자료 : 프리즘 마이크로시스템즈, 2010년 4월

보다 놀라운 것은 15%에 이르는 기업들이 업무용 가동 서버의 가상화를 시작조처 하지 않았다는 점이다.

이런 현상은 가상화란 이미 완성된 것이고, 어디에서나 이용하는 것이며, 충분히 상품화되었고, 심지어는 낡은 것이라고 보는 통념과는 상충하는 것이다. 지난 수년 동안 각종 조사결과는 가상화란 최우선적으로 처리해야 할 과제이며, 가상화를 하지 않는 기업이 없다고 주장해 왔다. 예를 들면 다음과 같다.

- 2009년 9월에 발표된 IBM 국제 CIO 연구에 따르면, 전 세계 2,500명의 CIO들 중 76%가 가상화를 진행 또는 계획하고 있다.

- 2010년 1월 가트너)에서 발표한 조사 결과에 따르면, 전 세계 1,500명 이상의 CIO가 가상화를 최우선 과제로 생각하고 있다(2009년에는 가상화가 3번째 우선 과제였다).

- 지난 1월 발표된 CDW의 서버 가상화 라이프 사이클 리포트에 따르면, 90%에 해당하는 응답자들이 이미 어느 정도의 서버 가상화를 실현했다고 답했다.

- EMA 리서치(EMA Research)에 의하면 2008년에도 75%에 해당하는 기업들이 실제 기업 활동에 가상화를 사용하고 있었다고 한다.

- 앞서 예로 든 프리즘 마이크로시스템즈의 차트를 보면 85%가 이미 가상화를 적용하고 있다.

그러나 현실에서는 가상화는 부적절하게 설정되고 있으며, 클라우드로 가는 수단일 뿐이라는 이야기도 들려온다. 또한 많은 기업에서 가상화를 이용하고 있다 해도, 업무용 서버로서는 큰 비중을 차지하지 못한다.

사실 이외에도 이 문제를 다루고 있는 연구는 최근까지 많이 이루어졌다. 시간이 지나면서 CIO들은 이미 가상화한 20~30%의 서버 외에 가상화를 확장하는 데 어려움을 느끼고 있다. 예를 들면 다음과 같다.

- 약 6개월 전, 가트너는 “단 16%의 업무만이 가상머신으로 처리되고 있다”는 조사 결과를 발표했다.

- EMA는 평균적인 기업의 서버 가상화 정도는 25%라는 사실을 발표했다(이후에는 17%로 줄어들었다).

- CDW 서버 가상화 라이프 사이클 보고서에 의하면, 평균적인 기업 총 서버 인프라의 34%만이 가상화 서버로 이루어져 있다.

- 2009년 발표된 CIO와 HP의 조사 결과에 따르면, 가상화 프로젝트를 계획한 기업에서 중요 업무 비즈니스 서비스의 38%만이 가상화되었다.

- 올해 5월 발표된 포레스터 리서치의 보고에 의하면, 평균적으로 기업 전체 서버의 30% 정도만 가상화됐다.

많은 기업들이 가상머신 사용을 확대 실시하고 있는 현 시점에서, 가상머신을 확대하는 데 어려움이 있다는 사실은 믿기 어렵다. 그러나 기업에서는 최초의 서버 가상화 정도인 20~30%를 넘는 데 어려움을 겪고 있으며, 위험도가 낮고 영향력이 작은 서버에서 위험도가 크고 영향력이 큰 서비스를 담당하는 서버로 섣불리 전환하지 못하고 있는 것이 현실이다.

만일 이런 조사 결과가 일시적인 것이라면 하나의 현상이라고 할 수 없을 것이다. 낮은 침투율은 배치 사이클의 한 지점일 뿐이라고 보면 된다. 그러나 전체 서버의 20~30%만이 가상화된 상태가 몇 년 동안 이어지는 것으로 보아 ‘가상머신 스톨’ 현상은 장기적인 것으로 보여진다.

EMA에서는 2008년에, 그리고 2009년에도 ‘가상머신 스톨’ 현상과 유사한 IIRC라는 문제를 제기했다. 또한 CDW 가상화 라이프 사이클 보고서에서도 장기적인 ‘가상머신 스톨’ 현상을 언급하고 있다. 여기서 완전한 서버 가상화를 실현했다고 보고한 기업들조차도 전체 서버의 37%만을 가상화한 것으로 나타났다. 많은 기업들에서 ‘가상머신 스톨’을 가상화 초기 단계의 일시적인 현상으로 보는 반면, 다른 쪽에서는 장기적인 것으로 보고 있다.

‘가상머신 스톨’ 현상에는 다음과 같은 여러 가지 원인이 있다.

- 위험 회피 : 위험도가 높고 영향력이 큰 분야에는 더 많은 사람들, 정책, 더 넓은 범위에 걸친 인프라, 더 많은 실패와 다운타임 비용, 취약한 서드파티 지원, 관리의 어려움 등 관련 문제가 따른다. 실패 위험도가 매우 높으며, 새로운 기술은 언제나 문제의 원인으로 의심 받게 마련이다. 연속성, 가용성, 성능, 비용 등 여러 가지 새로운 장점을 생각하기 전에, 변화에 따르는 위험도는 가상화를 지체시키기에 충분한 이유가 된다.

- 인력 부족 : 전체 서버 가운데 20~30%가 가상화되면서 가상화에 필요한 인력이 부족해지기 시작했다. 실제로 가상화에 필요한 인력과 기술 공급이 부족한 상태이며, 특히 가상화의 규모가 커지면서 이런 현상이 두드러지게 되었다. 가상화 기술에 대한 수요는 여전히 높은 반면, 공급은 이를 따라가지 못하고 있다. 상황은 점점 더 안 좋아지고 있다. 인력과 기술 공급이 뒷받침되지 않는다면 상황은 더 나아지지 않을 것이다.

- 규모의 문제 : 하나의 작은 팀이 전체 서버 업무의 1/4을 관리해야 하는 곳에서는 프로젝트팀이 가상화를 더 진행시키기 어렵다. 가상화 기술 자체는 확대 적용이 어려운 경우가 많으며, 관리 도구도 마찬가지이다. 덩치만 키운다고 문제가 해결되지는 않는다. 9명의 여인이 있다고 해서 한 달 만에 아기가 나오는 것은 아니다. 대부분의 기업에서는 ‘가상머신 스톨’ 현상을 겪으면서 가상화를 좀 더 진행하려면 근본적으로 해당 과정과 기술에 대한 변화가 있어야 한다는 사실을 깨달을 것이다.

- 관리 능력 : 가상화 증가의 규모와 위험도가 IT 관리에 있어 새로운 문제로 떠오르고 있다. 기업의 가상화는 안정된 성능, 처리 과정 자동화, 가상머신 이동성, 연속성 계획, 보안 및 감사, 소프트웨어 적합성, OEM 지원, 구성 적합성 등에 대한 새로운 접근을 필요로 한다. 관리 능력의 중요성은 위험도가 높고 영향력이 큰 서비스에 대해서는 특히 강조된다. 그러나 가상화에 적합한 툴을 통해 엔터프라이즈급 가상화를 이루어낼 수 있는 기업은 거의 없는 것으로 보인다. 다시 한 번 말하지만, ‘가상머신 스톨’ 현상은 기본적으로 어디에서나 일어나는 일이며, IT 업계에서는 대규모 환경에 대한 관리 능력을 마련하기 위해 애쓰고 있다.

이외에도 여러 가지 이유가 있을 것이다. 이유가 무엇이든 간에 ‘가상머신 스톨’ 현상이 존재한다는 것은 틀림없는 사실이다. 물론 모든 기업에 나타나는 것은 아니다. 조사 결과에 의하면 몇몇 기업들은 이를 극복할 수 있다고 한다. 그러나 대부분의 기업에서는 이러한 현상이 나타나는 것이 사실이다.

필자는 개인적으로 많은 기업들이 이런 문제를 겪는 모습을 보아왔다. 계속되는 조사 결과가 사실을 뒷받침하고 있다. 이러한 현상은 기업에 있어서 큰 문제가 된다. 가상화가 지체되면 운영비 감소, 개선된 연속성, IT 및 비즈니스 민첩성, 에너지 비용 절감, 투자수익률 등, 가상화를 통해 얻을 수 있다고 생각되던 결과도 지체되는 것이기 때문이다.

‘가상머신 스톨’ 현상이 ‘가상머신 스프롤’ 현상만큼이나 커질지는 시간이 지나봐야 알 것이다. 그러나 분명한 것은 ‘가상머신 스톨’ 현상이 가상화 및 더 나은 가상화 관리로의 추진력에 있어 근본적으로 상당한 걸림돌이 되고 있다는 사실이다.

*Andi Mann은 CA(CA Technologies)의 가상화 및 자동화 사업부 제품 마케팅 담당 책임자로 근무하고 있다. editor@idg.co.kr


[알아봅시다] 오픈소스SW 유지보수 서비스

패치ㆍ업그레이드로 SW 물갈이

도입시 유지보수 최상위로
국내, 대가 기준 마련 절실


국내에서도 기업이나 기관의 정보시스템 구축, 스마트폰, TV 등 임베디드 개발 등의 분야에서 오픈소스 소프트웨어(SW)에 대한 관심과 활용이 빠르게 늘어나고 있습니다.

오픈소스 SW는 소스코드 자체를 제공하므로 누구나 손쉽게 코드를 내려 받아 설치할 수 있는 것이 특징입니다. 이에 따라 기관 및 기업 조직 내의 개발자 또는 운영자의 역량에 따라 커뮤니티를 통해 지속적인 개선활동의 산출물인 패치, 업그레이드 등의 유지보수 활동을 수행할 수 있습니다. 하지만 오픈소스SW를 최적의 상태로 운영ㆍ유지하기 위해서는 전문 기술지원 업체와의 계약을 통한 기술지원을 받은 것이 위험관리 측면에서 유리합니다.

이 때문에 혹자는 오픈소스SW를 빗물에, 유지보수 서비스를 정수시설에 비유하기도 합니다. 빗물을 그냥 먹지 않고 정수시설을 통해 몸에 해롭지 않게 만들어 마시는 것처럼 유지보수 서비스를 통해 오픈소스SW를 더 안전하고 효과적으로 활용할 수 있다는 것입니다.

오픈소스SW 제대로 된 기술지원 업체를 선정해 좋은 유지보수 서비스를 받는 것은 이처럼 SW의 활용을 극대화할 수 있을 뿐만 아니라 오픈소스SW 전문업체와 전문인력 수요가 늘어나 국내 오픈소스SW 산업을 키우는 효과까지 기대할 수 있습니다.

지식경제부와 정보통신산업진흥원이 발간한 `공개SW 거버넌스 2.0'을 참고로 해 올바른 오픈소스SW 유지보수 서비스 선택과 활용방안을 알아봅니다.
공개SW 거버넌스 2.0에 따르면, 오픈소스SW 유지보수 수준은 응답시간과 기술지원 내용 또는 추가로 제공하는 매뉴얼이나 기타 가입자 혜택에 따라 나뉩니다. 오픈소스SW 공급회사마다 다소 차이는 있으나 유지보수 수준을 대개 2개 내지 3개로 구분해 가격을 차등화 시키고 있습니다.

오픈소스SW 유지보수 예산 산정 시 고려사항은 여러 가지가 있습니다.

우선 오픈소스SW 공급사는 일반적으로 기술지원과 서비스의 수준에 따라 차별적인 가격체계를 제안하고 있으므로 최초 1년 또는 2년 간은 최상위 유지보수 상품을 구입하고 이후에는 기본적인 유지보수 수준의 상품을 구매하는 방식으로 유지보수의 비용을 절감하는 방안을 검토할 수 있습니다.

패키지 SW 구매 시에 업그레이드와 커스터마이제이션 등과 같이 추가적인 서비스 발생 여부를 검토하고 추후 발생 가능한 추가비용을 고려해 중장기 예산 소요계획을 수립할 필요가 있습니다.

또 향후 물가 상승과 환율 변동요인을 감안해 중장기 예산 소요계획을 수립하는 것이 좋습니다.

이와 함께 자체 정보시스템 운영조직의 유지보수 능력을 충분히 고려해 유지보수 항목을 상세하게 설계했는가를 고려할 필요가 있습니다.

오픈소스SW는 일반적인 상용 SW와 마찬가지로 직접비용과 간접비용을 감안해 유지보수 비용이 책정됩니다.

오픈소스SW 유지보수 업체를 선정할 때는 커뮤니티 활용도, 마이그레이션 능력, 전문가 수급 용이성 등을 검토해야 합니다.

일반적으로 오픈소스SW 유지보수 능력과 가격은 반비례 관계가 있으므로 업체 선정에 매우 신중해야 합니다. 교육이나 컨설팅, 자문 등 유지보수 이외의 서비스가 필요한 경우 이를 유지보수 계약에 포함시킬 수 있습니다.
[알아봅시다] IT서비스 기업 신성장동력

물류ㆍ클라우드ㆍ에너지로 미래준비 착착

관련 업체와 협약 ㆍ 기술 개발
삼성ㆍLGㆍSK 등 인프라 강화


IT서비스산업협회에 따르면, 올해 국내 IT서비스 시장규모는 10조253억원으로 지난해 대비 2.4%의 낮은 성장세를 보일 것으로 예상되고 있습니다. 이는 기업과 기관들이 이미 IT 시스템 인프라를 갖춰 신규 수요가 줄어들고 최근 몇 년간의 경기침체로 IT 투자가 위축된 영향이 있습니다. 이처럼 기존 국내 IT서비스 시장의 성장이 정체되면서 기업들은 새로운 먹거리를 찾고 있습니다.

IT서비스 기업들은 클라우드 컴퓨팅, 그린IT, IT 융합, 물류 등 다양한 부문의 신규 사업 추진을 통해 성장을 모색하고 있습니다. IT서비스 기업들이 차세대 먹거리로 추진하고 있는 신성장 동력에 대해 알아보겠습니다.

지난 2월 삼성SDS 고순동 대표는 회사 인트라넷에 `새로운 10년을 맞이하며`라는 제목의 이메일을 통해 삼성SDS가 신규 사업과 해외 진출에 매진할 것이라고 밝혔습니다.

삼성SDS는 물류 IT 사업을 신성장 동력으로 추진하기로 하고 지난해 12월 물류 컨설팅 전문업체 EXE C&T를 인수한 바 있습니다. 삼성SDS는 전문 인력을 충원하고 기술력을 쌓아 가는 등 물류 IT 역량을 강화하고 있습니다. 또 이 회사는 클라우드 컴퓨팅 사업을 추진하는 것과 함께 클라우드 컴퓨팅과 바이오를 융합한 바이오인포매틱스 부문도 신성장 동력으로 육성하고 있습니다.
LG CNS는 다방면에서 신성장 동력을 찾고 있습니다. LG CNS는 전력 IT 사업을 확장해 태양광 사업에 진출했습니다. 지난해 6월 LG CNS는 400만달러가 투입된 500킬로와트 규모의 스리랑카 태양광 발전소 구축사업을 수주해 시행한 바 있습니다.

또 LG CNS는 지난 8월 한국환경공단과 폐기물관리 시스템인 `올바로시스템'의 해외시장 진출을 위한 양해각서(MOU)를 체결하는 등 환경 부문 사업도 추진 중입니다. 이와 함께 지난달 전장 시뮬레이션 솔루션 개발업체인 코리아일레콤의 경영권을 확보, 방위산업 분야 사업을 강화했습니다.

SK C&C는 스마트폰 부문의 사업을 신성장 동력으로 육성하고 있습니다. SK C&C는 지난해 9월 글로벌 전자지불결제 기업인 미국 FDC와 북미지역 모바일 커머스 사업에 공동으로 진출하기로 했습니다. 그리고 7개월 뒤 SK C&C와 FDC는 모바일 커머스 서비스 상용화를 발표했습니다. SK C&C는 또 구글 지갑에 m커머스 신뢰기반서비스관리(TSM) 솔루션을 공급하기로 해 주목을 받고 있습니다.

이와 함께 SK C&C는 전기자동차 배터리 관리시스템을 개발해 전기차 부품 시장에 진출을 노리고 있습니다. SK C&C가 개발하고 있는 솔루션은 전기차 핵심 부품의 하나로 2차 전지의 전류, 전압, 온도 등을 측정해 에너지의 충ㆍ방전 상태와 잔여량을 모니터링 하는 시스템입니다.

포스코ICT는 엔지니어링과 IT를 융합한 부문을 중점적으로 육성하고 있습니다. 포스코ICT는 지난 8월 원전 솔루션 전문업체 삼창기업의 원전사업을 인수하고 원전통합계측제어시스템(MMIS)으로 사업영역을 확장했습니다. 포스코ICT는 원전사업을 본격화하기 위해 신규법인 `포뉴텍'을 설립했습니다. 이와 함께 포스코ICT는 한국환경공단과 협력해 인도네시아의 폐기물을 에너지로 전환하는 등 환경 개선 사업도 펼치고 있습니다.
[알아봅시다] 리치 인터넷 애플리케이션

모바일ㆍ태블릿서도 기업업무 관리 '척척'

사용자 화면 구성 자유자재 배치
'HTML5'와 기술 보완 가능성 커


성형열풍이 뜨겁습니다. 아름다워지기 위해서라면 잠시의 아픔을 감내하는 사람들이 주위에 늘어나고 있습니다. 하지만 사람들만 `성형 열풍'에 빠진 것은 아닙니다. 굳이 같은 웹 페이지라면 더 사용하기 편하고 깔끔한 인터페이스를 갖춘 곳을 선호하는 것이 인지상정이겠죠. 이런 욕구와 연관돼 사용자의 필요에 따라 화면구성을 자유자재로 배치하고 변경할 수 있는 사용자인터페이스(UI), 사용자경험(UX)에 대한 요구도 커지고 있습니다.

`리치 인터넷 어플리케이션(RIA)'은 이런 연장선상에서 등장한 개념입니다. RIA는 복잡한 조작과 기능 구현이 힘들었던 웹 브라우저 기반 애플리케이션의 단점을 대체하기 위한 솔루션을 총칭하는 용어로 자리를 잡았습니다.

RIA라는 용어의 정확한 이해를 위해서는 웹이 인기를 끌었던 1990년대 후반으로 거슬러 올라가봐야 합니다. 당시 웹이 선풍적인 인기를 끌자 관련 기업들은 대중을 위한 서비스를 속속 웹으로 변화시켰죠. 하지만 기업용 애플리케이션의 웹 전환은 난항에 빠졌습니다. 다양한 접근성과 사용자 편의성, 개발 및 유지보수 생산성 등 기업용 애플리케이션의 웹 전환을 위해 필요한 것이 너무 많았기 때문이죠.

이런 상황에서 미국 시장조사기관 포레스터리서치가 `X인터넷'이라는 개념을 발표하면서 이 개념을 기반으로 웹 기반의 UI 개발 솔루션들이 출시됐고, 국내에서는 2002년을 기점으로 X인터넷 시장이 생겨나기 시작했습니다. 이후 점차 트러스트폼, 마이플랫폼, 가우스 등의 국산제품들이 기업과 공공기관에 도입되기 시작했고, 2005년을 기점으로 고객 수도 크게 늘기 시작했습니다.
이후 미국 어도비시스템즈가 신상품을 발표하면서 `RIA'라는 용어를 소개했고 이후 RIA는 `기존의 웹 애플리케이션 기술이 가진 평면적인 표현과 순차적인 프로세스를 다이나믹한 UI와 데이터베이스의 연동을 통해 저비용으로 단일 인터페이스에서 모든 프로세스가 처리할 수 있게 하는 새로운 기술의 패러다임'을 총칭하는 용어로 업계에서 통용되고 있습니다.

◇확장되는 RIA시장 삼국지?=국내에서는 투비소프트가 RIA 전문기업으로 꾸준히 성장해왔습니다. 지난 2009년 `엑스플랫폼'으로 첫 선을 보인 투비소프트는 올해 9월 모바일 기능과 속도를 강화한 엑스플랫폼 9.2 버전을 출시하며 시장을 정조준하고 있습니다.

어도비는 플래시 기술을 바탕으로 한 웹 개발툴 `플렉스3'를 통해 RIA 시장을 공략하고 있습니다. 또 2007년 `실버라이트'를 출시한 마이크로소프트는 작년 실버라이트 4.0을 출시, 데스크톱, 스마트폰 등 다양한 스크린에서 구동되는 애플리케이션을 지향하고 있습니다.

◇HTML5 등장은 RIA에 양날의 칼=RIA를 통해 기존 HTML에서 경험할 수 없었던 빠른 성능, 다양한 기능과 사용자 인터페이스 개선이 가능해졌지만, HTML5의 등장으로 상황은 또 다시 달라지고 있습니다. 전 세계 개발자들에게 새로운 웹 표준으로 각광받고 있는 HTML5가 등장하면서 RIA 업계가 새로운 도전에 직면하고 있기 때문입니다. 별도의 플레이어 없이도 비디오나 오디오 콘텐츠 재생이 가능하고 동적 그래픽 처리가 가능한 캔버스 기능이 강화된 프로그래밍 언어인 HTML5를 통해 RIA 등장 이전 웹에서 불가능했던 작업들이 가능해지고 있기 때문입니다.

액티브X를 사용하지 않는 정책이 공공과 기업에서 확산되고 `노다운로드'에 대한 관심이 높아지는 가운데 HTML5의 재원이 속속 발표되면서 관련 이슈가 고조되는 것도 RIA 업계가 주목해야 할 부분입니다.
업계 전문가들은 RIA 솔루션들이 대세로 떠오르고 있는 HTML5를 많이 수용하면서 RIA와 HTML5가 서로 보완적인 관계에서 서로 필요할 때 지원하는 하이브리드(Hybrid) 형태로 RIA와 HTML5가 방향을 잡아 나갈 것으로 보고 있습니다.

반면 요구사항이 복잡한 기업환경에 HTML5를 적용하기에는 더 많은 시간이 소요될 것이며 이 사이 기업의 RIA기술이 HTML5를 빠르게 수용해 시장 변화와 요구에 선제적으로 대응할 것이라는 의견도 나오고 있습니다.

◇RIA기술 어디까지 발전할까 =시장조사업체 가트너는 RIA가 한국에서는 이미 시장 진입기를 지나 확장기에 접어들었다고 분석하고 있습니다. 일본 시장이 진입기에 도달하고 있고, 세계시장은 2~3년 내에 시장 진입기에 도달할 것으로 예측되는 만큼 국내 RIA 관련 업계의 성장속도는 한 발 앞선 편입니다.

업계는 RIA 솔루션과 기술을 고객이 원하는 방향으로 한 단계 진화시키고 있습니다. 단순히 보기 좋고 편리한 UI 및 UX를 구성하는 것을 넘어 모바일, 태블릿, 홈페이지 등 기업이 고객과 만날 수 있는 모든 지점에서 RIA를 활용할 수 있도록 하는데 주안점을 두고 있습니다. 따라서 스마트폰, 태블릿에서 전사적자원관리, 고객관계관리 등 모든 기업용 업무의 통합적 서비스를 구현해주고 고객의 충성도 제고, 서비스 향상 등을 위한 애플리케이션을 구성할 수 있도록 전사적인 방향에서 RIA 기술이 진화하고 있습니다.

한 업계 전문가는 "기업 고객들은 모바일 등 다양한 디바이스에서의 웹 페이지의 활용은 물론 기업 내 방대한 데이터를 활용하면서 보안기능까지 완벽한 솔루션을 요구하고 있기 때문에 이 같은 요구를 충족시키기 위한 방향으로 RIA가 발전해 갈 것"이라고 전망했습니다.

신동규 기자 dkshin@

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