소프트웨어 특허 실제 사례 분석-4


지난 시간에는 특허 명세서 작성 및 출원 단계에있어 실제 출원한
명세서의 각 청구항에 대해 살펴 보았습니다.
(지난 칼럼참고 -> http://www.sw.or.kr/column_service/column_view.asp?idx=119&masteridx=2)


이번 마지막 시간에는

특허를 출원하고 후 심사 청구를 한 이후에, 대략 1년 6개월~2년 사이에 특허청으로부터 1차 결과가 통지됩니다. 의견 제출 통지서에 주로 지적되는
주요 거절 이유에 대해 사례를 통해 알아 보고 의견제출통지서에 대한 대응
및 재심사 및 등록 결정에 대해 알아보도록 하겠습니다.


5. 의견제출통지서에 대한 대응


특허를 출원하고 심사 청구를 한 이후에, 대략 1년 6개월~2년 사이에 특허청으로부터 1차 결과가 통지됩니다. 의견제출통지서에서 지적되는 거절이유는 주로 진보성 또는 기재 불비의 2가지입니다. 진보성은 비록 동일한 선행 기술은 없지만 종래 기술을 기초로 해당 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 발명할 수 있다는 것이며, 기재 불비는 오타, 불명확한 기재 등입니다. 의견 진술 또는 보정을 통하여 이러한 거절 이유에 대해서 극복이 가능하다면 특허 등록을 받을 수 있습니다.

A사의 출원에 대해서 특허청 심사관은 A사의 출원은 국내에서 공개된 인용발명으로부터 용이하게 발명할 수 있다는 이유, 즉 진보성이 없다는 이유로 거절 이유를 통지하였습니다. 진보성이 없다는 거절 이유는 특히 청구항의 권리범위를 너무 넓게 기재한 경우에 발생합니다. 즉 기재 내용이 너무 포괄적이어서 선행 기술에 기재된 구성 요소와 유사한 경우 진보성을 이유로 거절 이유가 나올 수 있습니다.

A사에서 해당 거절 이유를 담당 변리사와 함께 분석해 본 결과,
심사관이 주장하는 인용발명은 (i) 이동통신 단말기에서 수행되는 반면 A사의 출원은 컨텐츠 실행 장치에서 수행되는 것으로 차이가 있다는 것을 확인하였고, 또한 (ii)인용발명은 A사의 출원에서 문제점으로 지적한 사항을 그대로 포함하고 있는 기술이라는 것을 확인하였습니다.

또한 구성 면에서도 인용발명은 이동통신 단말기의 시스템 자원이 서비스를 제공할 수 있는지 판단하는 단계는 포함하지 않는 것을 발견하였습니다.

이러한 비교 결과를 기초로 인용 발명과 차별화를 위해서 독립항인 청구항 제1항을 다음과 같이 보정하였습니다.

【청구항 1】

(a) 저장 매체로부터 하나 이상의 디스플레이 메뉴를 포함하는 메뉴 정보를 추출하는 단계와,
(b) 상기 디스플레이 메뉴에 대응하는 서비스에 대해서 상기컨텐츠실행장치의시스템자원이상기서비스를제공할수있는지판단하는단계와,
(c) 상기 판단 결과를 기초로 상기 메뉴 정보를 갱신하는 단계와,
(d) 상기 갱신된 메뉴 정보를 디스플레이하도록 제어하는 단계

즉 인용발명에서 기술하지 않는 특징적인 구성을 부가하여 심사관이 지적한 진보성을 해결하는 것으로 대응 방안을 정리하였습니다.

이를 기초로 의견서 및 보정서를 제출하였습니다.

6. 재심사 및 등록 결정

의견제출통지서에 대해서 의견서(및 보정서)를 제출하면, 심사관은 다시 특허 가능 여부에 대한 심사를 하게 됩니다.

인용발명과의 비교를 통하여 의견서 및 보정서를 제출한 이후, 심사관은 다시 심사를 하였으나, 거절 이유로 지적된 부분이 의견서 및 보정서를 통하여 해소되었고 다른 거절 이유를 발견하지 못하였으므로 등록 결정을 하였습니다.

7. 특허 등록 및 유지

특허 등록 결정에 대응하여 특허 등록료를 납부하여, 유효한 특허권으로서 인정을 받았습니다.


4회에 걸쳐 소프트웨어 특허 실제 사례에 대해 분석을 해보았습니다.
본 사례 분석 칼럼이 회원사 특허 등록 업무에 많은 도움이 되시기를 바랍니다.


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MS가 선정한 '올해 IT 트렌드' 무엇?
등록일 2012.01.19 19:07:38 | 조회수 2207 | 추천수 5

한국마이크로소프트(이하 MS)가 ‘2012년 IT 트렌드’를 발표했다.

MS가 발표한 ‘2012 IT 트렌드’ 선정은 인터넷, 콘텐츠, 기술 등 각 분야의 순수 실무 전문가 네트워크인 ‘플랫폼 전문가 그룹(PAG: Platform Advisory Group) 이 함께 참여해 전문성을 더했다.

MS는 급변하는 글로벌 IT 흐름 안에서 산업적, 기술적, 전략적 변화 분석을 통해 ▲앱=웹, ▲디바이스와 서비스의 결합, ▲플랫폼과 생태계 전략의 3대 메가 트렌드를 발표했다.

MS가 선정한 올해 IT 트렌드 무엇?MS,한국마이크로소프트,IT,트렌드,클라우드,빅데이터,소셜,스마트디바이스,뉴스가격비교, 상품 추천, 가격비교사이트, 다나와, 가격비교 싸이트, 가격 검색, 최저가, 추천, 인터넷쇼핑, 온라인쇼핑, 쇼핑, 쇼핑몰, 싸게 파는 곳, 지식쇼핑

<>한국마이크로소프트가 발표한 2012 IT 트렌드 아키텍쳐

여기에 8가지 2012년 IT 핵심 키워드를 선정했다. 올해 8가지 IT 핵심키워드는 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 소셜서비스 플랫폼, 스마트 디바이스, 내추럴 유저 인터페이스(NUI), 디지털 콘텐츠, HTML5, 스마트 워크가 부상할 것으로 내다봤다.

특히 선정된 핵심 키워드의 기술 요소 및 산업 현상들은 각각 독자적 영역이 아니라 유기적으로 연결되어 있는 것이 가장 큰 특징이다.

‘플랫폼 전문가 그룹’의 대표위원인 황병선 청강문화산업대학 모바일스쿨 교수는 "하루이틀 내 나오는 기술은 없다. 각각 꼽은 키워드들이 별도로 떨어져 있는 것이 아니라 상호 시너지를 내고 있다는 데 주목을 해야한다"라며 "한국마이크로소프트와 우리 전문가 그룹이 함께 한 2012 IT 트렌드 전망은 업계 현장 전문가들이 경험를 통해 얻은 지식과 통찰을 모아 합의하는 방식으로 도출해 낸 결과다. 도입 단계에 이른 각 IT 트렌드를 보다 현실적으로 진단, 전망했다고 자부한다”고 전했다.

한국마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업본부 송규철 상무도 "올해 트렌드는 이미 몇 해 전 학계에서 개념이 정립되고, 업계의 마케팅 용어로 회자되었던 기술 및 트렌드 가운데 진정한 산업 도입 단계에 있는 요소들을 다수 포함하고 있다"며 "사업과 기술 혁신을 추구하는 IT 전문가들과 개발자들에게 이정표로서의 역할을 기대한다"고 말했다.

<>한국마이크로소프트 IT 트렌드 발표장

미디어잇 박철현 기자 pch@it.co.kr

상품지식 전문 뉴스 <미디어잇(www.it.co.kr)>

데스크톱 가상화 시장 뜰까

근무환경 변화따라 도입 늘어… 비싼 도입비용 등 해결과제


데스크톱 가상화 시장이 주목받고 있다. 데스크톱 가상화는 보안수준을 높이면서 새로운 사업모델에 대응할 수 있는 효율적인 수단으로 검토되고 있지만 일부 불편한 사용자 경험과 높은 도입 비용 등은 해결해야 할 과제라는 지적이다.

시트릭스시스템즈코리아(대표 우미영)는 최근 모 기업에서 800명 규모의 데스크톱 가상화 프로젝트를 진행했다. 그동안 지적재산권에 민감한 법무법인이나 전략기획실 등 부서 단위의 도입 사례는 있었지만 대규모 도입으로는 매우 드문 사례. 지난 4ㆍ4분기에만 3건의 데스크톱 가상화 프로젝트를 수주한 이 업체는 올해 데스크톱 가상화 신제품을 출시하고 국내 영업을 강화할 방침이다.

VM웨어코리아(대표 현태호)도 지난해 200명 규모의 신한은행 레퍼런스를 확보한 것을 비롯해 콜센터, 보험업계 등 5~6곳 정도의 레퍼런스를 보유하고 있다. 올해도 건설과 금융 부문 등 보안 이슈가 높은 분야를 중심으로 데스크톱 가상화 영업을 강화해 이 부문에서 전체 매출의 30% 정도를 목표로 하고 있다.

틸론(대표 최백준)은 가격 대비 효과 측면에서 서버에 별도의 개인 공간을 두는 데스크톱 가상화 방식보다는 프리젠테이션 가상화 방식이 더 효율적이라는 입장이다. 그러나 국내 시장에서 점차 수요가 늘어나고 있다는 판단 아래 장기적으로 데스크톱 가상화를 준비하고 있다.

전문가들은 주요 업체들이 데스크톱 가상화에 대응하고 나선 것은 시장의 근무 환경 변화가 가장 큰 요인이라고 분석한다.

금융상품의 교차판매나 특정 업체에 소속되지 않는 재무설계사, 아웃소싱 개발직원 등 새로운 직군이 생겨나면서 회사 내부 시스템을 외부에서 안전하게 이용할 수 있는 수단이 필요해지고 있다는 것. 현태호 VM웨어코리아 대표는 "보안에 대한 요구사항이 높은 직군을 중심으로 데스크톱 가상화를 검토하는 국내 기업들이 늘어나고 있다"라고 말했다.

비용절감도 데스크톱 가상화를 검토하는 이점으로 꼽힌다. 기업이 PC나 노트북을 직접 구입해 직원들에게 지급하는 대신 노트북 구입 비용 일부를 지원해 개인 취향에 따라 구입하도록 하고 업무는 보안이 강화된 데스크톱 가상화 환경에서 처리하도록 하는 것이다. 이렇게 되면 기업은 PC관리비용을 줄이면서 보안을 강화할 수 있다.

일부 대형 서비스업체들은 데스크톱 가상화를 이용한 새로운 사업모델을 검토하고 있다. 데이터센터를 보유하고 있는 한 IT서비스업체는 지난해 말부터 시트릭스 솔루션 기반의 테스트를 진행하고 있는 것으로 알려졌다.

반면 데스크톱 가상화가 확산되기 위해서는 기존에 PC 사용 환경을 얼마나 똑같이 구현하느냐가 관건이 될 전망이다. 비교적 안정적인 유선망과 달리 무선 환경에서도 업무를 처리하는 경우가 늘어나면서 대용량 멀티미디어 처리 등에서는 사용자들이 아직도 불편을 느낄 수 있다는 것이 전문가들의 지적이다.

또한 1000대 기준 서버와 스토리지, 가상화 솔루션 비용 등 10억원을 호가하는 구축 비용도 선뜻 투자에 나서기 힘든 부담이다. 일부에서는 데스크톱 가상화는 시스템 구축시 고사양과 많은 스토리지가 요구되기 때문에 프리젠테이션 가상화 대비 비용절감 효과가 높다고 지적한다.

우미영 시트릭스 대표는 "데스크톱 가상화에 대한 관심은 높아지고 있지만 국내 사용자들은 외부에서 개인 PC를 관리하는 것에 대한 반감이 여전히 강하다"며 "일단은 사용자 경험이 민감하지 않은 영역부터 단계적으로 시장이 열릴 것"이라고 내다봤다.

박상훈기자 nanugi@

출처는 http://www.icdmusic.com/new2/contents/aboutmp3 입니다.

. MP3 탄생 배경 2. MP3와 디지털 오디오 3. MP3 압축 원리 4. MPEG의 종류

1. MP3 탄생 배경
MP3는 MPEG-1 Audio Layer-3의 줄임 말로 오디오 신호를 효과적으로 사용하기 위하여 고안된 압축 방식을 지칭하는 말이다. 멀티미디어 시대가 도래하여 동영상 및 음향의 디지탈 데이타가 증가하면서 데이타 크기의 폭증이라는 어려운 문제점이 나타나기 시작했는데, CD 한 장을 그대로 디지탈로 저장하기 위해서는 650M byte라는 상당히 많은 저장 용량이 필요하다.
멀티미디어 개발자들은 이런 문제점들을 해결하기 위해서 데이타를 압축하여 저장하는 방법을 사용할 수밖에 없다는 것을 알았지만, 압축을 하게 되면 화질이나 음질에 큰 손실을 가져오기 때문에 이를 최소화하기 위한 연구들이 활발하게 진행되었다.
이런 연구를 뒷받침하기 위해서 세계적으로 압축 코딩의 표준이 마련되었는데 그것이 바로 MPEG(Moving Pictures Experts Group) 이다. 잘 알려진 대로 비디오 CD의 동영상 포맷이 MPEG-1 규격으로 제작되어 있고, 최근 출시된 DVD 역시 보다 진보된 MPEG-2 방식의 압축 기술을 사용하고 있다. MPEG은 이렇게 세계적인 영상 매체들의 표준을 이루는 중요한 규격으로 위성방송, 케이블방송 등을 위한 새로운 규격을 계속해서 만들고 있다.
이런 MPEG 규격 중에서도 오디오 데이타를 위한 규격들이 있는데 그 중 하나가 Audio Layer-3이라는 규격이다. 이 압축 방식을 사용하면 CD급의 음질을 유지하면서 데이타의 크기를 10분의 1 이상으로 축소할 수 있다. 그러나 이런 MP3 파일을 제작하거나 감상하기 위해서는 특수하게 제작된 인코더/디코더가 필요한데 이런 프로그램들은 대부분 프리웨어나 쉐어웨어 형태로 배포되기 때문에 인터넷 상에서 쉽게 구할 수 있다.
하지만 오디오 데이타를 압축하기 위한 표준은 아직 완벽하게 제정된 상태가 아니다. DVD에서는 AC-3라는 입체음 방식이 채용되었지만 가정용 오디오 시장에는 아직도 MD(Mini Disk) 방식이 일본을 중심으로 상당히 강세를 나타내고 있으며, 인터넷 쪽에서는 RA(Real Audio) 포맷이 보급되어 있는 실정이어서 PC에 어떤 방식이 표준으로 채택될 지는 더 두고 봐야 알 수 있을 것이다. 참고로 MD 레코더는 개발된지 꽤 오래되었기 때문에 비교적 압축률이 낮으며 MPEG Layer-1의 수준이라고 할 수 있다.

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2. MP3와 디지탈 오디오
MP3를 이해하려면 먼저 디지탈 오디오에 대한 기본적인 사항을 알아야 한다. MP3 역시 디지탈 오디오의 한 포맷에 해당하기 때문이다. 우리가 가장 많이 접할 수 있는 디지탈 오디오로는 오디오 CD(CoMPact Disk)와 PC의 윈도우 시스템에서 사용하고 있는 Wave라는 파일 포맷이 있다. 즉, 디지탈 오디오는 자연상의 아날로그 방식의 사운드를 디지탈 방식으로 변환하여 저장하는 방식이다. 0과 1의 디지탈 데이타로 변환하게 되면 음질이 손상되지 않고 저장하는 것이 가능하고 또한 PC에서 마음대로 사용할 수 있다는 장점이 있다. 우리가 게임을 하면서 실감나는 현장 효과음을 즐길 수 있게 된 것도 모두 이 디지탈 사운드 덕분이다.
소리를 마치 텍스트 파일처럼 저장하고 필요할 때 마음대로 편집하고 재생할 수 있는 이 디지탈 사운드의 기술은 대중음악가들에게도 자신의 창의력을 구체화할 수 있는 중요한 도구로 활용되고 있다. 물론 디지탈 사운드를 감상하려면 인간이 청취할 수 있는 아날로그 사운드로 변환하는 작업을 다시 수행하여야 한다.
이런 과정을 DA(Digital to Analog) 컨버팅과 AD(Analog to Digital) 컨버팅이라 한다. 즉, 아날로그 원음을 디지탈로 변환하는 과정을 AD 컨버팅이라 하고, 디지탈로 저장된 데이타를 아날로그로 변환하여 감상할 수 있도록 하는 과정을 DA 컨버팅이라 한다. 우리가 사용하는 사운드 카드나 CD플레이어는 모두 이런 기능을 수행하는 전자회로가 내장되어 있다.
디지탈 사운드에는 16bit의 44.1KHz와 같이 표현하는 변환 방식이라는 것이 있다. 이 형식은 아날로그 사운드를 디지탈로 변환할 때 얼마나 세밀한 요소로 분해하여 저장했는지를 나타내는 것이다. 즉, 8bit는 2의 8승인 256개로, 16bit는 2의 16승인 65356개로 분해하여 데이타를 저장했다는 이야기이고, 이렇게 분해하는 과정을 1초에 몇 번 반복했느냐는 의미로 KHz라는 단위를 사용한다. 44.1KHz라는 의미는 1초에 44100번 분해 작업을 수행했다는 의미이다. 분해도를 더욱 높이고 초당 분해 작업을 더 많이 할수록 원음에 가까운 사운드를 디지탈로 저장할 수 있다.
하지만 분해도를 높이면 엄청난 데이타의 크기 때문에 실용성이 떨어지므로, 실험 결과 인간의 귀로 원음과의 차이를 느낄 수 없다는 16bit에 44.1KHz 형식의 포맷을 많이 사용한다. 하지만 이 포맷도 1분당 약 10M byte의 대용량을 차지하기 때문에 통신을 이용해서 전송하기가 힘들다. 그래서 MP3 방식의 압축을 이용하여 CD급의 음질을 유지하면서 1분당 1M byte로 압축하는 방법을 사용한 것이 주목받게 되었다.


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3. MP3 압축 원리
MP3의 압축 방식은 우리가 알고 있는 Zip이나 Arj 등과 같은 일반적인 압축 방법과는 매우 다른 복잡한 알고리즘을 갖고 있다. 이런 압축 방법들은 주로 비파괴적인 압축 방식을 사용한다. 비파괴적인 압축 방식이란 데이타를 압축 복원하는 과정에서 데이타가 변경되거나 손실되는 것이 전혀 없는 방식이다.
예를 들어 '한글'로 작업한 문서를 Zip으로 압축해서 인터넷으로 송신했다고 하자. 만약 Zip을 압축하거나 복원하는 과정에서 데이타가 변경되거나 손실이 생긴다면 문서를 받는 사람이 그 내용을 정확하게 알아볼 수 없다. 이런 비파괴적인 압축의 알고리즘은 상당히 단순하다. 주로 연속되는 같은 데이타를 하나와 반복 횟수로 표시하는 방법을 사용한다.
'12222223334'라는 데이타가 있다고 할 때, 이 데이타를 압축하면 '12-63-34'라는 식으로 압축할 수 있다. 원래의 데이타가 11자인데 비해 압축한 후에는 8자로 줄어든다. 압축한 데이타의 표현식을 보면 '2-6'이라는 것은 2가 6번 반복되었다는 것을 의미한다. '3-3'도 역시 3이 3번 반복되었다는 것을 의미한다. 따라서 같은 데이타의 반복이 많은 파일일수록 압축률은 높아진다.
그러면 '한글' 파일과 윈도우용 사운드 파일인 Wave 파일을 WinZip이라는 압축 프로그램을 사용해 압축해 보자. 결과는 '한글'의 경우(물론 정도차는 있겠지만) 3분의 1 이상 줄어든 반면 디지탈 사운드인 Wave 파일은 약간밖에는 줄어들지 않는다. 이유는 사운드와 같은 멀티미디어 데이타들은 일반 문서나 실행 파일과는 달리 연속되는 데이타가 적기 때문에 압축률이 떨어지기 때문이다.
따라서 사운드 파일은 일반적인 비파괴적인 방법으로 압축하지 않고 다른 복잡한 알고리즘을 가진 파괴적인 압축 방법을 사용하게 되는 것이다.
파괴적인 압축 방식이란 불필요한 데이타를 삭제하는 방식으로 압축을 하는 것이고 한번 압축한 후에는 원형으로 복원이 어려운 반면 압축률은 상당히 높아진다. 따라서 일반 문서나 실행 파일과 같이 정확한 복원을 목적으로 하는 경우에는 사용할 수 없는 반면 사운드나 그림 데이타와 같이 약간의 음질 손상이나 화질 저하에도 무리가 없는 경우에 사용한다. JPEG이나 MPEG 등이 파괴적인 압축 방식에 속한다.
그렇다면 이제 MP3의 경우에는 어떤 방식으로 압축이 수행되는지를 알아보자. 여러분이 지하철 플랫폼에서 친구와 이야기를 하고 있는 상황을 생각해 보자. 전동차가 도착하기 전에는 친구와 작은 목소리로 대화를 나눌 수 있는데 전동차가 들어오기 시작하면 그 소음으로 인하여 친구의 목소리는 잘 들리지 않게 된다.
또한 전동차가 지나가도 잠시 동안은 그 소리의 여운으로 귀가 멍해진다. 음악에서도 이와 마찬가지로 큰 소리가 난 후에는 작은 소리는 인간의 귀로 들을 수 없는 경우가 있다. 이런 현상은 인간의 두뇌가 소리를 분석해 내는 과정에서 입력된 소리의 부적절한 부분을 제거하는 작용을 하기 때문이다.
MP3는 디지탈 사운드를 미리 분석해서 인간의 두뇌가 걸러낼 사운드를 미리 잘라내는 방식으로 압축을 수행한다. 그렇기 때문에 CD급의 음질을 유지하면서도 상당한 수준의 압축률을 올릴 수 있는 것이다. 사실 오디오 전문가가 아닌 일반인들의 능력으로는 압축 전의 디지탈 사운드와 MP3를 구별해내기 힘든 이유가 여기에 있는 것이다. 이런 압축 방식을 '인지 압축 방식(Perceptual Coding)'이라고 한다.
아날로그 음원을 MP3로 압축하는 과정을 간략히 나타내면 다음과 같다.
아날로그 음원 -> AD 컨버팅 -> 디지탈 PCM 파형
-> 20Hz에서 20KHz 사이의 주파수를 32단계로 분해
-> 분해된 한 단계를 다시 18단계로 세분 (총 576부분)
-> 각 세부된 부분에서 가장 강한 음의 성분에 대한 정보만을 선택
-> 나머지 음에 대한 음의 정보 삭제
-> 세분된 576부분의 강음 정보만을 모아 재합성
-> MP3 파일

4. MPEG의 종류
MPEG은 MPEG-1, MPEG-2가 현재 사용중이고 MPEG-4에 관한 규격이 재정중인데 오디오의 경우에는 주로 MPEG-1을 사용하기 때문에 일반적으로 MPEG 규격이라고 통칭된다. MPEG 규격의 오디오 부분은 Layer-1, Layer-2 및 Layer-3라는 세부 규격으로 나누어진다.
계층 I : 비트율 인덱스 0000 부터 1110 까지 32Kbps ~ 448Kbps로 압축
계층 II : 비트율 인덱스 0000 부터 1110 까지 32Kbps ~ 384Kbps로 압축
계층 III : 비트율 인덱스 0000 부터 1110 까지 32Kbps ~ 320Kbps로 압축

태블릿(Tablet) 시장 성장 전망

해외과학 기술 동향

2012-01-16

동향분석

연말연시 세일과 태블릿 디바이스에 대한 관심, 그리고 낮은 가격 등의 요인 등에 힘입어 아마존의 첫 번째 태블릿 제품인 킨들 파이어(Kindle Fire)가 발매와 동시에 만족할 만한 판매고를 보이고 있다. 글로벌 IT 시장조사 업체인 IHS iSuppli社의 조사에 따르면 지난 2011년도 마지막 분기에 아마존은 390만대에 이르는 킨들 파이어를 판매함으로써 전세계 출하량 면에서 애플에 이어 두 번째로 많은 태블릿 판매량을 기록한 것으로 나타났다.

킨들 파이어는 태블릿 디바이스 시장의 전반적인 성장을 견인하는데 기여해왔다. iSuppli社에 따르면, 태블릿 출하랑은 2011년도에 거의 6천5백만 대에 이른 것으로 나타났다. 同社는 2015년에 이르면, 이 통계치가 2억8천7백만 대까지 치솟을 것이라고 전망했다. 아이패드의 성장세 또한 이 수치에 포함되었다. 지난 해 4분기에 애플은 1천8백60만대에 이르는 단말기를 출하했으며, 아마존은 3백90만대를 출하한 것으로 조사되었다.

iSuppli社의 이러한 통계 조사 수치는 2012년 1월 Barclays Capital社가 전망한 아마존의 2011년도 킨들 파이어의 5백50만대에 이르는 출하량에 미치지 못한다. Barclays社는 아마존이 2011년도에 5백50만대에 이르는 킨들 파이어를 판매했다고 발표했다. 同社는 2012년에 킨들 파이어의 판매가 총 1천8백40만대로 급증할 것이라고 전망했다. 아울러 이후 판매량은 지속적은 성장세를 보일 것이라고 예측했다.

Barclays 社는 또한 킨들 파이어의 판매 성장에 따라 콘텐츠 수익도 지속적으로 증가할 것이라고 전망했다. 同社는 킨들 파이어를 통한 콘텐츠 판매 수익이 3천8백50만 달러에 그치고 있지만, 2012년에는 10억 달러에 근접할 것으로 전망된다고 예측했다.

킨 들 파이어가 각광받으면서, 마케터들은 이를 통한 수익 확대에 나서고 있다. The Weather Channel의 디지털 광고 판매 부문 부사장인 헤일라 버클리(Sheila Buckley)는 eMarketer와의 인터뷰에서 태블릿이 모바일 디바이스이기는 하지만, 또한 콘텐츠를 담은 손안의 TV라고도 주장했다. 현재 태블릿은 규모의 경제를 이룰 필요가 있다. 199달러인 가격표를 단 아마존 킨들 파이어는 향후에도 이 분야에 큰 변화를 가져오는 동인이될 것으로 기대된다고 그는 말했다.

구글의 Insight for Search에서 발표한 데이터도 이러한 전망을 잘 나타낸다. 구글의 데이터에 따르면, 지난 11월 14일 킨들 파이어에 이어 6주간 수집하여 분석한 결과, 킨들 파이어의 판매가 335% 규모로 급성장한 것으로 조사되었다. 동일 기간에 구글의 관련 기기인 Nook의 성장률은 150%에 그친 것으로 조사되었다.

태블릿 시장은 새로운 경쟁관계가 형성되고 신규 제품이 나타나면서 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다. 항간에는 아마존이 2분기에 8.9인치 버전의 새로운 킨들 파이어를 출시한다는 소문이 있으며, 더욱이 구글은 자사의 태블릿 모델을 이번 봄에 출시할 계획인 것으로 보인다.

eMarketer 社는 2012년 말에 이르면, 5천4백80만 명에 이르는 미국인들이 어떠한 종류이건 태블릿을 소유할 것으로 예측하였는데, 이는 2011년 말 3천3백70만 명에서 크게 증가한 것이다. 아이패드의 시장 점유율은 2011년 83%에서 2014년에 이르면 68%로 점차 줄어들 전망이다. 그러나 시장에서의 지배력은 당분간 지속될 것으로 보인다.

키워드 : 태블릿, 킨들 파이어, 아마존

출처: KISTI 미리안 글로벌동향브리핑

원문: http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1008780&ecid=a6506033675d47f881651943c21c5ed4

리듬액션게임 조사

from 리뷰 2011/07/07 17:06
최근들어 아이폰용 리듬액션게임에 대해 조사할 일이 생겼다.
조사한 내용을 토대로 간단히 정리하고자 한다.
일반폰(피쳐폰)에 나와있는 리듬액션게임들과 아이폰용 리듬액션게임은 무엇이 다를까?

1. 고품질의 음질
2. 다양한 조작방식
3. 용량의 자유로움
4. 쉬운 업데이트

일반 32비트가 대부분인 피쳐폰과 고음질 음악재생이 가능한 스마트폰과의 비교는 불가능해보인다.
또한 피쳐폰에서 리듬액션게임은 버튼클릭에 제한되는 조작방식을 가지고 있으나 스마트폰에서는 터치, 드래그, 흔들기 등 자유로운 조작방식이 가능하다.

피쳐폰 게임들을 하다보면 큰 단점을 하나 발견할 수 있다. 업데이트에 있어 자유롭지 못하다는 것이다. 데이터무제한 유저가 아닌 경우 3.5MB게임 다운받는데 대략 5천원이상의 추가요금이 든다. 이런 이유때문에 피쳐폰 게임들은 용량이 작을 수 밖에 없는 것이다.

스마트폰의 경우 WIFI 지역에서는 추가요금이 발생하지 않으며, 업데이트에 있어서도 비교적 간단한 편이다.

미국 앱스토어 Game - Music 카테고리에서 각각 1위와 3위를 차지하고 있는 Guitar Hero와 Rock Band의 경우
콘솔게임에서 이미 검증받은 게임성을 오픈마켓에 적용시켜 성공한 사례로 볼 수 있으며, 리듬액션게임에서 상위권을 항상 유지하고 있는 Tap Tap Revenge 시리즈의 경우 4탄까지 꾸준히 업데이트를 함으로써 매니아층을 형성해 인기몰이를 계속 하고 있다.


<Guitar Hero>

오픈마켓의 리듬액션게임들은 1~3곡당 0.99달러정도의 가격으로 추가곡을 판매하는 형식으로 유료아이템을 판매하고 있었으며, 최근들어 위에서 아래로 내려오는 방식의 리듬게임이 아닌 Pulse와 태고의달인등 다양한 방식의 조작방식을 사용하는 게임들이 출시되어지고 있다.

겉으로 보기에는 유료아이템수입도 짭짤하고 개발기간도 짧을거라 생각할 수 있겠지만 EA사 액티비전 등등 쟁쟁한 대기업이 이미 시장을 장악하고 있으며, 네트워크대전, 아바타꾸미기, 채팅, 화려한 그래픽등 풍부한 컨텐츠마져 게임에 담고 있다 또한 라이센스문제로 쉽사리 개발을 시작할 수도 없을 것이다.


정리

-현재 스마트폰에서의 리듬액션게임은 이미 완성도 높은 게임들로 채워져 있음

-타 플랫폼에서 이미 검증된 게임성을 가지고 스마트폰에 진입하여 성공한 사례가 많았음

-단순히 위에서 아래로 내려오는 노트를 터치하는 방식이 아닌 다양한 모드와 새로운 시도가 있는 게임들이 인기가 높았으며 화려한 그래픽은 필수요소로 보여짐

-대부분의 리듬액션게임들은 추가곡을 유료아이템으로 판매하고 있으며, 1~3곡당 0.99달러로 가격이 형성되어 있다.

앱스토어 리듬액션게임에서 단순히 라이센스 획득, 화려한 그래픽만으로는 성공하기 힘들어 보이며 무언가 남다른 아이디어 있는 게임이 성공할 것이다.

<Pulse>
[알아봅시다] 클라우드 서비스

원하는 IT자원 자유자재 빌려쓴다

스토리지ㆍSW플랫폼 등 분야 다양
개인ㆍ기업 불필요한 투자 줄여줘


클라우드 컴퓨팅이 발전함에 따라 모든 IT자원을 서비스 형태로 제공할 수 있는 세상이 열리게 됐습니다. 운영체제만 설치된 컴퓨터뿐만 아니라 문서 편집기와 같은 소프트웨어까지 모두 클라우드 서비스의 대상으로 떠오르고 있는데요.

그럼, 클라우드 컴퓨팅에서 제공되는 서비스에는 어떤 것이 있는지 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 클라우드 컴퓨팅 서비스는 IaaS(Infrastructure as a Servic), PaaS(Platform as a Servic), SaaS(Software as a Servic) 등 크게 세 가지로 나눠볼 수 있습니다. 이 세 가지 모두 일정 부분 공통요소를 갖기 때문에 확실히 구분하기 어렵습니다. 기업을 예로 들어 클라우드 컴퓨팅이 제공하는 서비스를 보면 다음과 같습니다.

IaaS는 기업 업무처리에 필요한 서버나 데스크톱 컴퓨터, 스토리지 같은 IT하드웨어 자원을 클라우드 서비스로 빌려 쓰는 형태를 의미합니다. PaaS는 기업이 각각의 업무에 필요한 소프트웨어를 개발할 수 있는 환경(플랫폼)을 클라우드에서 제공받는 것을 의미하고, SaaS는 아예 기업이 쓰는 소프트웨어를 통째로 클라우드 서비스 사업자에게 빌려쓰는 개념으로 이해하면 됩니다.

최근에는 글로벌 IT기업이 자사의 클라우드 컴퓨팅 서비스를 차별화하기 위해 DaaS(Datacenter as a Service), BaaS(Business as a Service) 등을 강조하면서 이른바 XaaS(X as a Service) 형태로 새로운 비즈니스 모델을 만들었지만, 이들 모두 3가지 클라우드 서비스 범주 중 하나에 속하거나 여러 범주의 서비스를 통합한 서비스로 간주할 수 있습니다.

◇IT 인프라 자원을 서비스로(IaaS)=IaaS는 `인프라스트럭처를 서비스로'라는 의미를 갖고 있습니다. 말 그대로 클라우드로 IT인프라 지원을 제공하는 서비스를 뜻합니다.

기본적으로 스토리지와 컴퓨팅 능력을 표준화된 서비스 형태로 제공하는 수단이라 할 수 있는데요. 사용자에게 서버, 컴퓨터, 스토리지 같은 하드웨어 자체를 판매하는 것이 아니라, 연산 능력이나 저장 능력 등 컴퓨팅 파워만을 서비스하는 것입니다.

이를테면 과거에는 기업이 스토리지 인프라를 구축하기 위해 일정 용량의 외장 디스크로 이뤄진 스토리지 시스템을 구매해 자사의 전산실이나 외부 전산실에 구축ㆍ운용해 왔습니다. 그러나 클라우드 컴퓨팅 서비스를 이용하면 기업은 필요할 때마다 필요한 만큼의 스토리지를 클라우드 서비스로 제공받을 수 있어 불필요한 투자를 줄일 수 있습니다.

◇소프트웨어 개발 플랫폼을 서비스로(PaaS)=PaaS는 사용자가 소프트웨어를 개발할 수 있는 토대를 제공해 주는 서비스입니다. 클라우드 컴퓨팅 서비스 계층 가운데 중간 부분에 위치하는 것으로, 제품을 제조할 수 있는 공장을 빌려 주는 서비스라고 보면 됩니다.

사용자는 클라우드 서비스 사업자가 마련한 공장에서 필요한 소프트웨어를 개발하면 됩니다. 소프트웨어 개발에 필요한 요소들을 모두 클라우드 서비스 사업자가 제공하기 때문입니다. 이처럼 PaaS는 소프트웨어 개발자들이 자유롭게 머물며 자신이 원하는 소프트웨어를 구현할 수 있도록 지원합니다. 이는 응용 소프트웨어를 제작하기 위한 도구인 프로그래밍 언어를 제공하는 수준을 넘어 미들웨어까지 포괄하는 개발 플랫폼을 제공하는 것입니다.

구글의 앱 엔진과 세일즈포스닷컴의 포스닷컴 등이 대표적인 PaaS 서비스라 할 수 있습니다.


◇소프트웨어를 서비스로(SaaS)=SaaS는 클라우드 컴퓨팅 서비스 사업자가 인터넷으로 소프트웨어를 제공하고, 사용자가 인터넷에 원격으로 접속해 소프트웨어를 활용하는 모델입니다. 클라우드 컴퓨팅 서비스의 최상위 계층에 해당한다고 볼 수 있습니다.

간단히 설명하면 우리가 흔히 쓰는 전자우편 관리 프로그램이나 문서 편집소프트웨어에서 기업의 핵심 응용 소프트웨어인 전사적 자원관리, 고객관계관리(CRM) 소프트웨어 등에 이르는 모든 소프트웨어를 인터넷을 통해 클라우드 서비스로 제공받을 수 있는 것입니다.

SaaS는 클라우드 컴퓨팅이 IT업체의 화두로 부상하기 전부터 등장했던 서비스 영역인데요. 이미 많은 기업을 통해 상용화됐으며 소프트웨어 시장에서 차지하는 비중도 커지면서 이미 시장의 주요 변수로 자리잡았습니다.

간혹 SaaS를 클라우드 컴퓨팅의 초기 모델로 인식하고 두 개념을 동일시하는 시각이 있지만 SaaS가 소프트웨어에 대한 아웃소싱 모형이라면, 클라우드 컴퓨팅은 SaaS를 포함한 IT자원을 아웃소싱한 모형이면서 SaaS를 가능케 하는 기반 컴퓨팅 환경을 포함하는 개념으로 구분 지을 수 있습니다.

이처럼 IaaS, PaaS, SaaS 등은 각기 다른 서비스 영역이지만 완전히 분리된 채로 존재하지 않습니다. 오히려 3개의 개념이 모두 상호 연계되면서 클라우드 컴퓨팅 서비스의 완성도를 높여 나갑니다. 이들 세 서비스가 상호 노하우와 장점을 응용해 서로 발전해 나가야 각자의 독립적인 서비스도 그 가치를 높여 나갈 수 있는 것입니다.

대전=이준기기자 bongchu@

<자료제공=한국전자통신연구원(ETRI)>

프로젝트 관리

위키백과, 우리 모두의 백과사전.

프로젝트 관리(영어: project management)는 프로젝트의 성공적인 완성을 목표로 움직이는 활동을 말한다. 여기에는 프로젝트를 구성하는 각각의 활동계획입안, 일정표 작성 및 진척 관리를 포함한다.

프로젝트 관리 활동은 작업계획, 리스크 평가, 작업 완료를 위한 자원 추정, 작업 조직, 인적/물적 자원 획득, 업무 할당, 활동지시, 프로젝트 집행 제어, 진전보고, 결과 분석을 포함한다. 비즈니스 다른 분야처럼 정보시스템을 위한 프로젝트를 관리하려면 범위, 시간, 비용, 품질, 리스크를 잘 다루어야 한다.[1]

목차

[숨기기]

[편집] 프로젝트 관리에 포함되는 활동

  • 기획
  • 위험(risk) 측정
  • 이용가능한 자원의 산정
  • 작업 분류 체계(Work Breakdown Structure;WBS)의 작성
  • 필요한 인적, 물적 자원 확보
  • 비용 산정
  • 팀원에의 작업 할당
  • 진척 관리
  • 목적에 따른 결과가 도출되게끔 작업의 방향성을 유지
  • 달성한 결과를 분석

[편집] 프로젝트 관리의 목적

프로젝트 관리의 개념이 확립되기 이전에 프로젝트 진행은 경험이 많은 사원 스스로의 감과 같이 진행자의 개성에 의존하는 부분이 많았다. 프로젝트 관리 방법을 사용하는 것으로 기술의 전달이나 표준화가 가능하게 되어 프로젝트 성과가 보다 높아지게 되었다. 간트 차트 등을 포함하는 프로젝트 관리 제품을 이용하는 것으로 효율적인 업무수행이 가능하게 되었다.

[편집] 프로젝트 관리의 역사

종래의 프로젝트 관리는 품질, 원가, 납기(QCD)의 관리활동이라고 여겨져 각각의 독립된 요소로 밖에 생각하지 않았다.

지금과 같은 프로젝트 관리 개념이 확립된 것은 냉전기의 미국 국방성으로 알려져 있다. 소련의 유인 로켓의 발사로 선수를 뺏겨 위기감을 느낀 미국 국방성은 군사 프로젝트의 프로세스를 보다 빠르게 하기 위해 프로세스를 체계화하여 정리했다. 1958년에는 폴라리스 프로젝트에서 "Program Evaluation and Review Technique(PERT)"가 개발되었다. 같은 시기에 듀퐁사에서도 "Critical Path Method(CPM)"라 부르는 기법이 개발되었다.

현재는 미국의 비영리법인인 프로젝트 관리협회(Project Management Institute;PMI)가 제정한 "프로젝트관리 지식체계(Project Management Body of Knowledge;PMBOK)"가 가장 널리 알려져 있다. PMBOK(피엠복)은 최신의 연구결과를 바탕으로 4년마다 개정을 지속하고 있다.

[편집] 프로젝트 관리에 관한 자격

  • PMP(Project Management Professional) ・・・PMI가 주최하는 PMBOK에 준거한 인정시험

[편집] PMBOK의 관점

PMBOK은 프로젝트를 아래의 관점에서 분류해 관리하려 한다.

  1. 통합관리 (Project Integration Mamagement)
  2. 범위관리 (Project Scope Management)
  3. 일정관리 (Project Time Management)
  4. 원가관리 (Project Cost Management)
  5. 품질관리 (Project Quality Management)
  6. 인적자원관리 (Project Human Resource Management)
  7. 의사소통관리 (Project Communications Management)
  8. 위험관리 (Project Risk Management)
  9. 조달관리 (Project Procurement Management)

[편집] 관리와 운영의 분리

정보 시스템 개발 프로젝트 등에 있어서 그 성공여부가 중요한 경영과제로 됨에 따라 앞으로 그 중요성이 점점 증대될 것이 예상됨에 따라 프로젝트 관리자에 의해 보다 경영의 시점에 입각한 관리능력이 요구되고 있다.

한편, 정보 시스템은 점점 대규모화됨에 따라 프로젝트 수행에 있어서 고도의 기술지식이 요구될 때도 많다.

이 때문에 프로젝트 관리는 프로젝트 관리자(Project Manager;PM)에게 프로젝트 수행은 프로젝트 리더(Project Leader;PL)에게 분담시키는 케이스도 늘고 있다. 이것은 경영에 있어서 CEO(최고경영자)와, COO(최고집행책임자)의 업무분담과 아주 비슷하며, 프로젝트에 관한 의사결정은 PM이 그 수행을 PL이 한다. 기업의 정보전략에 관한 책임자인 CIO(최고정보책임자)가 프로젝트 관리자를 겸하는 경우도 많다.

[편집] 같이 보기

[편집] 주석

  1. Laudon, Kenneth C, Jane P. Management Information Systems 12/E: Managing the Digital Firm, CHAPTER 14, 554P. Pearson Education Asia. ISBN-10 : 027375453X / ISBN-13 : 9780273754534

소프트웨어 특허 실제 사례 분석-3

[출처] http://www.sw.or.kr/column_service/column_view.asp?masteridx=2&idx=119

지난 칼럼에 이어서 소프트웨어 특허 실제 사례 검토와 관련하여 연이은 3번째 시간입니다.

지난 칼럼에서는 특허 출원을 위해 가장 먼저 준비해야 할 사항인 1. 종래 기술의 문제점을 인식하는 부분과 2. 발명 내용의 정리 특허 발명을 위해서는 변리사와의 미팅을 통하여 발명 내용을 설명하고 명세서의 작성을 의뢰하게 되는 단계인 3.출원준비 단계 및 변리사에 의해서 특허 출원을 위한 명세서가 작성된 후에는, 해당 명세서가 자사의 발명의 특징을 제대로 반영하고 있는지, 권리 범위가 너무 좁지는 않은 지를 검토하는 4. 명세서 작성 및 출원 단계에 대해 간략 개요에 대해 다뤘습니다.
(지난 칼럼참고 -> http://www.sw.or.kr/column_service/column_view.asp?idx=63&masteridx=2)


지난 칼럼에 이어 각 실제 출원한 명세서의 청구항 각각에 대해 코멘트를 달아 사례를 계속 살펴 보도록 하겠습니다.

(2) 청구항 제2항에 대해서,

【청구항 2】

제1항에 있어서,
상기 저장 매체는 디스크 저장 매체이고,
상기 단계 (a)는, (a-1) 상기 디스크 저장 매체로부터 상기 메뉴 정보를 판독하는 단계를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항에서는 넓은 개념을 청구하였습니다.
그러나 권리 범위가 너무 넓으면 특허 등록 가능성이 낮아지는 단점이 있습니다. 따라서 자사의 특징적인 구성에 대해서 자세하게 기재하게 되며, 이러한 좁은 범위를 청구하는 항들을 종속항이라고 합니다.

청구항 제2항을 보면, “제1항에 있어서”라는 표현이 있습니다. 이 표현의 의미는 제1항에 넓은 범위로 청구한 개념에서 한정을 수행하여 권리를 보다 구체적으로 청구하는 것입니다.

제1항에서는, 저장 매체가 무엇인지 특정하지 않았습니다. 이 저장 매체가 무엇인지에 대해서 제2항에서는 보다 구체적으로 특정하고 있습니다.

즉 제2항은 “저장 매체는 디스크 저장 매체”라고 특정한 것입니다.

(3) 청구항 제3항에 대해서,

【청구항 3】

제2항에 있어서,
상기 디스크 저장 매체는 블루레이(Blu-ray) 규격, HD-DVD(High Definition- Digital Versatile Disc) 규격 또는 DVD(Digital Versatile Disc) 규격 중 어느 하나를 기초로 상기 메뉴 정보가 기록된 디스크 저장 매체인 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제2항에서는 저장 매체가 디스크 저장 매체라는 특징을 청구하고 있습니다. 그러나 이러한 디스크 저장 매체도 다양한 종류가 있으므로, 디스크 저장 매체라는 것이 무슨 뜻인지를 보다 상세하게 한정하는 구성입니다.

즉 제3항은 디스크 저장 매체가 블루레이, HD-DVD, DVD 등이라는 것을 한정하고 있습니다. 이 특허의 출원시에는 블루레이 또는 HD-DVD 중 어느 쪽이 시장에서 우위에 있을 지가 확정되지 않은 상태입니다. 따라서 HD-DVD에 대해서도 권리 범위를 확장할 수 있도록 디스크 저장 매체의 종류 중 하나로 기재한 것입니다.

(4) 청구항 제4항에 대해서,

【청구항 4】

제1항에 있어서,
상기 저장 매체는 비휘발성 메모리 저장 매체이고,
상기 단계 (a)는, (a-2) 상기 비휘발성 메모리 저장 매체로부터 상기 메뉴 정보를 판독하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

한편 제1항에서는, 저장 매체가 무엇인지 특정하지 않았습니다. 이 저장 매체가 무엇인지에 대해서 제4항에서는 보다 구체적으로 특정하고 있습니다.

청구항 제4항은 제1항의 종속항으로서, 메뉴 정보가 비휘발성 메모리 저장 매체에 기록되는 경우를 한정하여 청구하고 있습니다. 특히 블루레이 디스크로부터 메뉴 정보를 읽는 경우가 아니라 셋탑박스 등의 ROM 등에서 메뉴 정보를 판독하는 경우를 포함하기 위함입니다.

(5) 청구항 제5항에 대해서,

【청구항 5】

제4항에 있어서,
상기 비휘발성 메모리 저장 매체는 플래시(Flash) 메모리 또는 ROM(Read Only Memory)을 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

제4항에서 청구한 비휘발성 메모리 저장 매체를 보다 구체적으로 예시한 청구항입니다.

(6) 청구항 제6항에 대해서,

【청구항 6】

제1항에 있어서,
상기 단계 (b)는, (b-1) 상기 컨텐츠 실행 장치의 시스템 자원이 상기 서비스를 제공할 수 있는지 판단하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항에서는 “(b) 상기 디스플레이 메뉴에 대응하는 서비스에대해서상기컨텐츠실행장치에서제공가능한지판단하는단계”라고만 기재할 뿐,
실행 장치에서 제공 가능한지 어떻게 판단하는 지에 대해서 구체적으로 기재하지는 않고 개념적으로 기재하였습니다. 이를 통하여 권리 범위를 보다 넓게 청구하고 있습니다.

청구항 제6항은 이러한 판단 단계를 보다 구체적으로 상세하게 기재하는 청구항입니다.

즉 컨텐츠 실행 장치의 시스템 자원이 상기 서비스를 제공할 수 있는지 판단하여 단계 (b)를 수행하는 것임을 명확하게 기재하였습니다.

(7) 청구항 제7항에 대해서,

【청구항 7】

제1항에 있어서,
상기 단계 (b)는, (b-2) 상기 서비스의 실행에 필요한 서비스 데이터를 제공하는 서비스 데이터 제공 장치와의 통신 연결이 가능한 지 판단하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항에서는 “(b) 상기 디스플레이 메뉴에 대응하는 서비스에대해서상기컨텐츠실행장치에서제공가능한지판단하는단계”라고만 기재할 뿐,
실행 장치에서 제공 가능한지 어떻게 판단하는 지에 대해서 구체적으로 기재하지는 않고 개념적으로 기재하였습니다. 이를 통하여 권리 범위를 보다 넓게 청구하고 있습니다.

애플리케이션 또는 특정 서비스의 경우 서버와의 네트워크 연결이 전제가 되는 경우가 많습니다. 따라서 청구항 제7항에서는 통신 연결이 가능한 경우인지를 판단하는 구성을 추가하였습니다.

(8) 청구항 제8항에 대해서,

【청구항 8】

제7항에 있어서,
상기 단계 (b-2)는, (b-3) 상기 서비스 데이터 제공 장치가 정상적으로 운영 중인지 판단하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제7항에서는 통신 연결이 가능한 경우인지를 판단하는 구성을 추가하였습니다. 그러나 통신 연결이 가능한 경우라도, 해당 서버가 다운되거나 정상적으로 운영되지 않는 경우가 발생할 수 있습니다. 따라서 청구항 제8항에서는 통신 연결이 가능한 경우에서 보다 추가해서 해당 서버가 정상적인 상태인지를 판단하는 구성을 추가하였습니다.

(9) 청구항 제9항에 대해서,

【청구항 9】

제8항에 있어서,
상기 단계 (b-2)는, (b-4) 상기 서비스 데이터 제공 장치와의 통신 연결이 불가능한 경우 또는 상기 서비스 데이터 제공 장치가 정상적으로 운영되지 않는 경우 상기 서비스에 대응하여 제공 가능한 설명 정보 데이터가 존재하는 지 판단하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제8항에서는 통신 연결이 가능한 경우에서 보다 추가해서 해당 서버가 정상적인 상태인지를 판단하는 구성을 추가하였습니다. 그러나 예컨대 해당 서비스에 대해서 표시할 수 있는 데이터, 즉 설명 정보 데이터가 존재하는 경우, 해당 메뉴를 표시할 수 있도록 추가적으로 한정한 구성을 청구항 제9항에서는 한정하고 있습니다.

(10) 청구항 제10항에 대해서,

【청구항 10】

제1항에 있어서,
상기 단계 (b)는, (b-5) 일정 주기마다 상기 판단을 반복하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항의 판단 단계 (b)를 보다 한정한 구성입니다. 예컨대 네트워크 연결이 가능한지 여부를 주기적으로 판단하는 구성입니다.

(11) 청구항 제11항에 대해서,

【청구항 11】

제1항에 있어서,
상기 단계 (c)는, (c-1) 상기 제공 가능한 것으로 판단된 상기 서비스에 대응하는 상기 디스플레이 메뉴만을 포함하도록 상기 메뉴 정보를 갱신하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항의 단계 (c)의 메뉴 정보 갱신에 대해서 보다 구체화하였습니다. 즉 청구항 제11항은 제공이 가능한 것으로 판단된 서비스만을 포함하도록 메뉴 정보를 갱신하는 특징을 청구하고 있습니다.

(12) 청구항 제11항에 대해서,

【청구항 12】

제1항에 있어서, 상기 단계 (c)는,
(c-2) 상기 메뉴 정보에 대한 부가 데이터를 제공하는 장치로부터 상기 부가 데이터를 수신하는 단계와,
(c-3) 상기 판단 결과 및 상기 부가 데이터를 기초로 상기 메뉴 정보를 갱신하는 단계
를 포함하는 것인 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

청구항 제1항의 단계 (c)의 메뉴 정보 갱신에 대해서 보다 구체화하였습니다. 즉 청구항 제12항은 부가 데이터를 수신하여 메뉴 정보를 갱신하는 구성을 청구하는 것입니다.

【청구항 13】
제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법의 각 단계를 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.

청구항 제13항은 “방법”이 아니라 “기록 매체”를 청구하는 항으로서 독립항입니다.

이와 같이 다항제를 사용하여 권리 범위가 넓은 항부터 좁은 항까지 다양한 청구항을 작성하였습니다.

다음 시간에는 의견제출통지서에 대한 대응, 재심사 및 등록 결정, 특허 등록 및 유지에 대해 알아보도록 하겠습니다.


소프트웨어 특허 실제 사례 분석-2

[출처] http://www.sw.or.kr/column_service/column_view.asp?masteridx=2&idx=63

지난 2월 21일자에 게재한바 있는 소프트웨어 특허 실제 사례 검토와 관련하여 연이은 2번째 시간입니다.

이번 칼럼에서는 특허 발명을 위해서는 변리사와의 미팅을 통하여 발명 내용을 설명하고 명세서의 작성을 의뢰하게 되는 단계인 출원준비 단계에 대해 실제 사례를 검토해 보도록 하겠습니다.


3. 출원 준비


발명을 특허 출원하기 위해서는 변리사와의 미팅을 통하여 발명 내용을 설명하고 명세서의 작성을 의뢰하게 됩니다.

A사는 정리한 기능을 중심으로, 변리사와의 미팅을 통하여 기술 내용을 설명하고 명세서의 작성을 의뢰하였습니다.

특허 출원을 위해서 발명자와 변리사가 미팅을 수행하여, A사가 개발한 기술이 블루레이 플레이어 뿐만 아니라 DVD, 셋탑박스, TV 등에서도 전용이 가능하도록 기술 보호 범위를 확장할 수 있다는 것을 파악하였습니다. 또한 특허 명세서에 사용할 기술적인 용어 역시 보다 넓은 범위를 포괄할 수 있도록 선정하였습니다.

4. 명세서 작성 및 출원

변리사에 의해서 특허 출원을 위한 명세서가 작성된 후에는, 해당 명세서가 자사의 발명의 특징을 제대로 반영하고 있는지, 권리 범위가 너무 좁지는 않은 지를 검토하여야 합니다.

A사의 담당자는 명세서 초안을 검토한 후, 의견을 변리사에게 제시하여 보다 넓은 범위로 보호가 가능하도록 초안에 대해서 수정한 후, 변리사를 통하여 특허청에 출원을 수행하였습니다.

실제 출원한 명세서의 청구항과 각각에 대한 커멘트는 다음과 같습니다.


청구항 제1항에 대해서,

【청구항 1】

컨텐츠 실행 장치에서의 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법으로서
(a) 저장 매체로부터 하나 이상의 디스플레이 메뉴를 포함하는 메뉴 정보를 추출하는 단계와,
(b) 상기 디스플레이 메뉴에 대응하는 서비스에대해서상기컨텐츠실행장치에서제공가능한지판단하는단계와,
(c) 상기 판단 결과를 기초로 상기 메뉴 정보를 갱신하는 단계와,
(d) 상기 갱신된 메뉴 정보를 디스플레이하도록 제어하는 단계
를 포함하는 서비스 제공 환경 분석 기반 메뉴 디스플레이 방법.

우선 “컨텐츠 실행 장치”라는 용어를 사용하는 이유는 다음과 같습니다. 변리사와의 미팅을 통하여 비록 A사는 블루레이 플레이어의 메뉴 구성에 대한 발명을 하였지만, DVD, 셋탑박스, TV 또는 스마트폰, PC 등에서도 해당 발명이 적용될 수 있는 것으로 확인하였습니다.

따라서 청구항에 명시적으로 “블루레이 플레이어”라고 기재하는 것보다는 좀 더 포괄적인 용어를 기재하였습니다. 따라서 “컨텐츠 실행 장치”라는 기재를 통하여 예컨대 블루레이 디스크에 기록된 동영상만을 실행하는 경우가 아니라, 예컨대 하드디스크에 저장된 동영상, 기타 다운로드한 동영상 등을 실행하는 장치에서도 A사의 발명이 적용될 수 있도록 구성하였습니다.

특히 “컨텐츠 실행 장치”라는 용어에 대해서는 이후의 청구항 및 특허 명세서에 포함된 상세한 설명 부분에서, 예컨대 DVD, 셋탑박스, TV 또는 스마트폰, PC 등의 장치라고 명시적으로 기재하였습니다.

또한 “서비스”라는 용어를 사용하였습니다. 즉 A사는 자사의 애플리케이션에 대해서 발명을 수행하였지만, 애플리케이션이 아니라 특정 사이트에 대한 링크 등을 통하여 VOD 서비스, 날씨 서비스 등을 제공하는 경우도 포괄할 수 있도록 “서비스”라는 용어를 사용한 것입니다.

기타 청구항 1항의 다른 구성에 대해서도 특징적인 구성만을 간략하게 기재하였습니다.

예컨대 “(b) 상기 디스플레이 메뉴에 대응하는 서비스에대해서상기컨텐츠실행장치에서제공가능한지판단하는단계”를 살펴보면, 실행 장치에서 제공 가능한지 판단하는 구성에 대해서 구체적으로 기재하지는 않고 개념적으로 기재하였습니다. 이를 통하여 권리 범위를 보다 넓게 청구하고 있습니다.

이러한 판단 등의 구체적인 구성은 이후의 청구항 및 발명의 상세한 설명에서 기재하면 됩니다.

즉 청구항 제1항에서는 가장 넓은 범위의 개념을 청구하고, 이후의 항에서는 조금씩 범위를 좁혀가면서 자사의 발명을 청구하는 구성이 바람직합니다.



특허법인 지명 이창범 변리사
[한국소프트웨어산업협회 자문 변리사]

소프트웨어 특허 실제 사례 분석-1

[출처] http://www.sw.or.kr/column_service/column_view.asp?masteridx=2&idx=62
소프트웨어 특허 관련해서 실제 사례 검토를 통하여 특허 가능 여부를 알아보도록 하겠습니다.

실제 사례 검토는 총 4회로 나누어 연재해 드리도록 하겠습니다.

이번 칼럼에서는 특허 출원을 위해 가장 먼저 준비해야 할 사항인 종래 기술의 문제점을 인식하는 부분과 발명 내용의 정리에 대해 사례를 검토해 보도록 하겠습니다.




1. 종래 기술의 문제점 파악
특허 출원을 위해서 가장 먼저 준비할 사항은 종래 기술의 문제점을 인식하는 부분입니다.


A사는 블루레이 플레이어에서 사용되는 애플리케이션을 개발하는 회사입니다. 해당 애플리케이션은 블루레이 플레이어에 블루레이 디스크를 삽입하는 경우 메뉴 화면에 표시되는 아이콘을 사용자가 선택하면 실행되도록 구성됩니다.
그러나 다양한 회사에서 다양한 사양의 블루레이 플레이어를 제조하고 있는 상태에서, A사는 자사에서 개발한 애플리케이션이 시장에 존재하는 다양한 블루레이 플레이어 전체에서 실행될지 여부를 확인할 수 없는 상태입니다..


따라서 특정한 블루레이 플레이어에서 자사의 애플리케이션이 메뉴 화면에 표시되더라도 실행되지 경우가 발생할 수 있으며, 이 경우 소비자의 불만을 초래할 가능성이 있다는 사실을 인식하고, 이를 개선하기 위하여 연구 개발을 수행하였습니다.



2. 발명 내용의 정리
특허 출원을 위해서 다음으로 준비할 사항은 종래 기술의 문제점을 어떻게 개선하느냐는 것입니다.


연구 결과, A사는 블루레이 플레이어가 자사의 애플리케이션을 실행가능한 지를 미리 확인하고 실행 가능한 경우에만 메뉴 화면에 아이콘을 표시하는 기능을 포함하는 경우 전술한 문제점을 해결할 수 있을 것으로 판단하였습니다. 이러한 아이디어를 구체적으로 다음과 같이 기능 위주로 정리하였습니다.

- 블루레이 플레이어가 블루레이 디스크에 포함되는 메뉴 정보를 판독하는 기능과,

- 메뉴 정보 내의 아이콘에 대응하는 특정 애플리케이션에서 요구하는 블루레이 플레이어 사양 정보와 해당 블루레이 플레이어의 사양 정보를 비교하는 기능과,

- 만약 해당 블루레이 플레이어가 애플리케이션이 요구하는 사양보다 낮아서 실행이 불가능하다면 메뉴 정보에서 해당 아이콘을 삭제하여 메뉴 정보를 갱신하는 기능과,

- 갱신된 메뉴 정보를 이용하여 화면에 메뉴를 디스플레이하는 기능


이러한 기능을 실행하는 경우 특정한 블루레이 플레이어에서 자사의 애플리케이션이 메뉴 화면에 표시되더라도 실행되지 경우가 발생하는 문제점을 개선할 수 있는 것으로 정리되었습니다.


특허법인 지명 이창범 변리사
[한국소프트웨어산업협회 자문 변리사]

How to run HelloWorld and tests of cocos2d-x on bada

[출처] http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/How_to_run_HelloWorld_and_tests_of_cocos2d-x_on_bada

1. Download the latest cocos2dx from https://github.com/cocos2d/cocos2d-x

2. Build all projects with bada sdk 1.0.0 and sdk 2.0.2

2.1 Import projects

Click 'File'->'Import'->'bada'->'bada Application Project'->'Next'

Click 'Browse' button to select the root path of cocos2d-x, check the projects those ended with sdk1.0 and click finish! Now, all the bada 1.0 projects have been imported.

If you are using bada sdk 2.0, please check the projects those ended with 'sdk2.0'.

2.2 Check SDK root

The default sdk root is'C:\bada\1.0.0' and 'C:\bada\2.0.2'. If your sdk isn't installed in this path or your Language model isn't 'Wave_LP2', please right click every project and select 'Properties-> bada Build' to change 'SDK Root'.

2.3 build all projects, run HelloWorld and tests project

2.3.1 Modify 'cocos2dx_root' for all project

Right click 'Box2D' project -> 'New' -> 'Folder' ->'Advanced>>' -> Click 'Link to folder in the file system' -> Click 'Variables…' -> 'New..', add the 'cocos2dx_root' value to your cocos2d-x root path. Click 'OK' button, back to 'Select Path Variable' dialog, click 'OK' button again, then back to 'New Folder' dialog, do not click 'Finish', click 'Cancel' button instead. Now, all the projects have a 'cocos2dx_root' vaiable. Then select all projects, use F5 to refresh them. This is important, otherwise ide can't find source files when building.
Note: The method of modifying 'cocos2dx_root' in sdk 2.0 is just the same as sdk1.0. The difference is that you should edit 'cocos2dx_root' variable for all the projects in sdk2.0 bada IDE.




2.3.2 Build Projects

By default, the project is built for 'Simulator-Debug', if you want to build project for your bada device, you should change the 'Build Configurations' for all the projects in the workspace. You can select all Projects by using 'shift' key, right click and select 'Build Configurations', 'Set Active'.

Note: bada 1.0 sdk use Simulator, so there are 'Simulator-Debug', 'Target-Debug'and 'Target-Release'. But, bada 2.0 sdk use emulator, just have 'Target-Debug' and 'Target-Release'.
Click 'Project' menu, select 'Build All', some minutes later, all libraries and exe files have been generated. Now, you can try to run 'HelloWorld' and 'TestCocos2dx' project.

3. Build Wave M (bada2.0) libraries, run helloworld and tests

If you want to build libraries for bada 2.0 device, you should switch each project to HVGA modal, then put the attachment files (libc-newlib.so and libm-newlib.so) to 'C:\bada\2.0.2\Model\WaveHVGA\Target' folder. Now, build and run your project as above step!



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